Hibridación

En 1998, mientras la PlayStation original estaba en pleno apogeo, Squaresoft decidió sumarse al boom de los survival horror. Resident Evil había llegado en 1996, siendo el nombre más relevante del género, y en enero de 1998 llegó su exitosa secuela. En marzo de ese mismo año, Squaresoft lanzó Parasite Eve, un título con el que reinterpretaban la fórmula del survival horror, adoptando muchas de las características que hicieron grande a Resident Evil, pero sin abandonar el toque personal propio de la compañía. El resultado fue un híbrido (término muy apropiado para hablar de este título) que combinaba la esencia del survival horror con la del JRPG. El título de Square se inspiró en la novela homónima publicada en 1995 por Hideaki Sena, y adaptó su historia al medio del videojuego.

El título nos pone en la piel de la agente Aya Brea, una policía novata de Nueva York que se ve envuelta en un catastrófico evento en la Gran Manzana. La agente Brea acude a la ópera, donde la actriz principal de la representación parece entrar en una especie de trance y comienza a provocar que la gente arda súbitamente a su alrededor. Por algún motivo, Aya es la única persona que sale ilesa del incidente, y persigue a la actriz a través del teatro, en un primer escenario que hace de introducción al videojuego. Durante la persecución y un encuentro con Melissa, la actriz en cuestión, se descubre que las mitocondrias celulares han evolucionado como parásitos, y han tomado el control del cuerpo de la mujer, provocando el macabro incidente. Y ese será solo el principio de un contagio a gran escala. A partir de aquí, la trama del juego jugará con la ciencia-ficción para elaborar una historia de terror, acompañada de un drama personal bastante complejo que afecta directamente a nuestra protagonista.

Pero no vamos a hablar de su historia más de lo necesario, no vamos a estropear la experiencia a quién quiera disfrutar de esta joya del catálogo de PSX. Lo que hace destacable a Parasite Eve es su hibridación de géneros, y cómo los hace funcionar. El juego adoptó muchas de las características que marcaron a Resident Evil, como las cámaras fijas, los gráficos prerrenderizados para los escenarios o la gestión de recursos en un inventario limitado. Sin embargo, no las puso en marcha de la misma forma que el juego de Capcom, no se movió en el mismo marco. Parasite Eve seguía siendo un RPG, y como tal conserva elementos muy ajenos al survival horror puro. En primer lugar tenemos un desarrollo del personaje a nivel de experiencia, mejorando atributos y stats que no están presentes en el género más clásico. Esta característica se sumaba como una variable más a la gestión de objetos, y nos hace enfocar el juego de manera un poco más amplia, teniendo más factores en cuenta. Sin embargo, aunque se aprovecha muy bien para jugar con los efectos de estado, la fuerza de los enemigos o las debilidades de cada tipo de ellos, también tiene un impacto negativo sobre las mecánicas de juego. Y es que la gestión de recursos acaba siendo inexistente a poco que avancemos en la historia, es prácticamente imposible quedarnos sin balas o medicinas, a no ser que las derrochemos en exceso. Además, la posibilidad de farmear experiencia y consumibles de manera “ilimitada” termina de romper esa faceta de supervivencia exigente. Este es el único punto débil que encontré en Parasite Eve: el escaso peso del factor supervivencia.

Sin embargo, como contrapunto a esto, el título de Square puede sacar músculo en la gran variedad de enemigos, por ejemplo, que se hereda del género JRPG. También es brillante para su época la amplia variedad de armas y sus posibles modificaciones, relacionadas con atributos y stats, así como con efectos de estado o debilidades elementales. La variedad de armas es apabullante, con varios modelos de cada tipo de arma: diferentes pistolas, escopetas, rifles, subfusiles, lanzagranadas o lanzacohetes… Por si fuera poco, a esto se suma un amplio abanico de poderes o hechizos, que se relacionan directamente con la trama y el argumento de las mitocondrias como parásitos ultra evolucionados. Teniendo esto en cuenta, Parasite Eve  ofrece la atmósfera del survival horror y el terror de la época, ligeramente suavizada, y acompañada con un sistema de mecánicas y combate más benevolente.

Y es que a nivel de mecánicas, Parasite Eve nos presenta un curioso sistema de combates que combina un la mecánica de turnos, o mejor dicho, de barras de acción, con movimiento en tiempo real. Además, como otro rasgo que inclina la balanza un poco más hacia el RPG, los combates son instanciados, es decir “nos separamos” del escenario general mientras dure la pelea. No vemos venir a los enemigos, sino que en determinados momentos la pantalla parpadeará y entraremos en un combate aleatorio con una serie de enemigos. Mientras estemos en estos combates podremos movernos con libertad dentro del espacio de batalla, esperando que se recargue nuestra barra de TA (Tiempo activo) que nos permita realizar las acciones de nuestro “turno”. Esas acciones pueden ser disparar, utilizar objetos o utilizar hechizos, y cualquiera de ellas consumirá nuestra barra de TA.

Lo que enriquece el combate de Parasite Eve son las variables en los atributos de sus armas. Para empezar, cada una de ellas tendrá un alcance determinado, que se visualizará en combate como una cúpula que se despliega al intentar disparar. Los enemigos que queden dentro de dicha cúpula serán afectados normalmente por el disparo, mientras que los que queden fuera apenas serán dañados o evitarán directamente el disparo. Por otro lado, cada arma podrá ser modificada tanto en atributos básicos (alcance, daño…), como en características especiales, entre las que se cuentan el número de disparos por turno, efectos elementales añadidos, etc. El rico sistema de personalización nos permitirá traspasar características de un arma a otra, así, si hemos empleado recursos en mejorar nuestra primera pistola podemos aprovecharlos cuando encontremos otra mejor.

En los hechizos y efectos alterados en dónde más evidente se hace la herencia de Final Fantasy, con habilidades de nombres (y a veces efectos) idénticos a los de FF. Por ejemplo, disponemos del hechizo “Prisa”, que causa exactamente el mismo efecto que en FF. O su contrario, “Freno”. Lo mismo con “Cura”, o con otras habilidades muy similares. Además, muchos enemigos podrán aplicarnos estados alterados en tiempo real, desde el clásico envenenamiento hasta ceguera o parálisis. Todo esto combinado hace que el combate de Parasite Eve sea más complejo y versátil que lo que vemos en un Resident Evil, Silent Hill o Dino Crisis. Aunque, como punto negativo, también lo hace bastante menos tenso o exigente. Es muy difícil que el juego nos ponga entre la espada y la pared si controlamos mínimamente su funcionamiento.

Lo mismo ocurre con los puzles o acertijos, que en Parasite Eve son mucho más escasos y sencillos de lo que acostumbraba el género. Aunque, de todas formas, dado su sistema de progresión, no se echan en falta. Parasite Eve tiene un desarrollo menos “ciclico” o “cerrado” de lo que vemos en un RE. No damos tantas vueltas sobre un escenario único, como pueden ser la Mansión Spencer o la comisaría de Racccoon, sino que avanzamos por escenarios más amplios. Además, la carencia de puzles y acertijos se suple con la posibilidad de explorar varias áreas de la ciudad de manera libre, pudiendo acceder al zoológico del capítulo 2 mientras estamos en el capítulo 4, si nos apetece. Esta característica no hace más que reforzar la predominancia del RPG en Parasite Eve, ya que nos permite farmear experiencia u objetos.

Combinando todas estas características, Parasite Eve creó una suerte de subgénero híbrido, que luego imitarían títulos como Koudelka, con sus diferencias. O que, más tarde, volvería a ser objeto de experimentación con la secuela: Parasite Eve II. En la que se daría una vuelta de tuerca a favor del survival. Sea como sea, Parasite Eve es uno de esos juegos que hacen grande el catálogo de la primera consola de Sony. Un título con personalidad y encanto que merece ser recordado.