Cuando Shinji Mikami quiso reinventarse a sí mismo

En 1995, alguien tuvo la inquietud de convertir aquellas películas de terror que tanto disfrutaba en la cultura de su trabajo. Un jovencísimo Shinji Mikami propondría a Capcom, empresa en la que trabajaba como diseñador trasladando juegos de mesa y licencias de Disney a las consolas portátiles de Nintendo, crear un remake de la obra maestra del Doctor Fujiwara, Sweet Home. Como muchos sabemos, esa idea inicial se retorció para convertirse en Resident Evil en 1996, juego que inauguraría el género survival horror. Dicho término sería acuñado por vez primera por el mismo Mikami, aludiendo a la necesidad del jugador de “sobrevivir” a un entorno hostil con una gestión de recursos mínima.

Resident Evil fue todo un éxito y a Capcom se le hacía chiribitas en los ojos viendo su nueva gallina de los huevos de oro. Sin embargo, Mikami no se formó en la universidad como programador, a diferencia de la mayoría de sus compañeros, sino que había estudiado empresariales. Esto le sirvió para tener una perspectiva más organizada a la hora de encarar la licencia, gestionando varios equipos con distintos directores que se encargarían de trabajar en varios videojuegos a la vez.

Mikami buscaba con esto que Capcom no le encasillase en desarrollos largos en una misma franquicia, por ello, desempeñó el rol de productor en el resto de proyectos de la saga. Mientras tenía a los demás equipos trabajando en Resident Evil, él buscaba la forma de mejorar su tan querido survival horror.

Su acercamiento al género zombie no le había satisfecho lo suficiente, quería algo más duro, algo que hiciese sentir a los jugadores una presión extrema, que temiesen todo lo que les rodease. Esto le llevó a buscar inspiración en dos de sus películas actuales favoritas: Parque Jurásico: El mundo perdido y Aliens: El regreso. Ambas películas tenían en común la presencia de criaturas inteligentes, que acosaban a los protagonistas, no dejándoles desconectar del peligro ni un segundo. Era justo lo que el necesitaba para mejorar el género.

Mientras tanto, Shu Takumi, otro desarrollador de Capcom que más tarde sería conocido por la saga Ace Attorney, se encontraba trabajando en un juego de supervivencia que colocaba a los jugadores en una jungla llena de peligros. El proyecto se congeló a insistencia de la misma Capcom, quien redistribuyó a su equipo para ayudar en el desarrollo de Resident Evil 2 en 1997. No obstante, Mikami encontró tan interesantes las bases de ese proyecto, que decidió rescatarlo pero no sin realizar importantes cambios. Los peligros de la selva, interpretados en su mayoría por gorilas y serpientes, se iban a sustituir por dinosaurios. Así es, la visión de Mikami era crear un juego de terror con estos animales prehistóricos, por lo que echó mano de Capcom Studio 4 nada más terminaron con Resident Evil 2 para ponerse a trabajar.

Shinji Mikami

La intención de hacer un juego más realista se representaba también en los uniformes de los S.H.O.R.T.

El creativo también aprovechó la oportunidad para llevar un paso más allá la tecnología y decidió abandonar los fondos prerrenderizados tan clásicos de los juegos de terror. Sin embargo, esto jugó en su contra. La carga poligonal de los fondos era demasiada para las capacidades de PlayStation, por lo que tuvo que desechar sus ganas de ver una jungla en 3 dimensiones. En su lugar, dio vida a una instalación científica, pertrechada de paredes de cemento, ventanales, conductos de ventilación y pasillos acongojantes. Asentado ya en la idea de crear entornos más cerrados y menos ambiciosos, a Mikami se le encendió otra bombilla. Los dinosaurios serían enemigos formidables e inteligentes, pero debían responder a patrones lo más realistas posibles. Es así, Shinji Mikami quería que este proyecto cobrase un tono más científico-realista y se alejase de los tropos del cine de Serie B que tan bien destiló en el pasado. Para este cometido, se fijó en los comportamientos de los perros y cocodrilos, estudió sus animaciones y las trasladó a sus nuevas criaturas. Intentó también absorber algunos comportamientos de los depredadores más famosos del planeta como los tigres, los leones y los tiburones. Lo malo es que volvería a tropezar con las limitaciones de la consola, teniendo que abandonar la visión de contemplar a sus dinosaurios trabajar en manadas o trazando encerronas inteligentes al jugador.

Aún a todo, los dinosaurios se convirtieron en enemigos mucho más temibles y formidables que los zombies. Su capacidad de acoso era aterradora para un juego del año 1999. Capaces de olfatearte a distancia, salvando obstáculos como puertas o ventanas, acechaban al jugador en cualquier estancia o momento. Daba igual lo armados que estuviésemos, estas criaturas eran más rápidas que nosotros y su resistencia dejaba bajo mínimos los cargadores de nuestra pistola. Incluso podían desarmarnos e inmovilizarnos en el suelo si nos enganchaban con sus fauces. Mikami había creado una nueva forma de terror en el videojuego gracias al desafío de voluntad y táctica que proponía a los jugadores. Así como acuñó el survival horror para sí, aquí volvería definir el género como panic horror. Según palabras recogidas en una entrevista para Edge Magazine UK, en su número 71 de mayo de 1999, “el survival horror proponía al jugador enfrentarse a enemigos lentos y a un escenario que quería acabar con su vida, en cambio ahora, el escenario tiene aperturas casi infinitas para lanzarte el peligro encima, uno del que no te puedes librar a no ser que te alíes con el mismo escenario. Esta presión constante a la que el jugador está sometido va más allá del survival horror, es lo más parecido al pánico que conocemos en la vida real, por eso yo lo llamo panic horror.”

Un elemento recurrente en el panic horror son los escenarios llenos de aberturas, donde los enemigos pueden entrar y salir a placer

Claro está, las cámaras fijas volverían a ser las aliadas de estas sensaciones. Esconder los ángulos donde los enemigos pueden aparecer, resaltar puntos de interés en los escenarios o centrar el foco en el personaje principal cuando escuchamos unas pisadas acercarse a toda velocidad a por nosotros… Se les daba muy bien reforzar el pánico pero no era algo tan novedoso como para hacerlo un elemento propio. Es por ello que lo llevaron un peldaño más arriba con momentos donde la cámara se fija en el jugador y se desplaza con él, evitando que veamos el enemigo que nos persigue o al revés, manteniéndolo en el foco para que veamos cómo nos gana terreno. Este recurso, conocido como traveling, se puso de moda gracias a Parque Jurásico, con su famosa escena donde Ian y Ellie escapaban del T-Rex subidos en el jeep. No es de extrañar que Shinji Mikami decidiese jugar con él justamente en Dino Crisis.


Pese a todos los cambios y novedades que introdujo, no es raro ver que se catalogue a Dino Crisis como el “Resident Evil de dinosaurios”. Todos los demás elementos de la franquicia de zombies se mantienen aquí: backtracking, inventario limitado, uso de llaves, puzles intrincados, control tipo tanque… Aunque los mapas abandonan esa estructura de mansión encantada e imposible para introducirnos en una instalación con una distribución más realista y tácita. Al ser de noche, el predominio de los tonos grises y oscuros es natural pero sin pisar el elemento principal que añade la pizca sórdida al conjunto: el color rojo de la sangre. Mutilaciones, cadáveres, rastros sanguinolentos y marcas de batallas pasadas conforman escenarios que te comprimen el corazón en un puño, floreciendo la idea en nuestras cabezas de que nosotros podremos ser la siguiente pieza de atrezo con las vísceras al aire.

Como apunte personal, creo que constatar que Dino Crisis creó un nuevo género igual son palabras mayores. Después del éxito cosechado por los dinos de Shinji Mikami, no en vano consiguió vender 2.3 millones de copias mundiales en su primera semana a la venta, aparecerían más juegos que se agarrarían al Panic Horror. Algunos son muy conocidos, como Dead Space, el cual comparte bastantes elementos de los que Mikami citó para este “nuevo género”. Otros juegos salieron antes que Dino Crisis y se les atribuiría la etiqueta años después, como es el caso de Deep Fear, la obra de terror exclusiva de Sega Saturn.

Fuera como fuere, la entrada al nuevo milenio y el fracaso comercial de Resident Evil: Code Veronica tornaría la visión de Capcom, alejándola de experimentar con esta nueva forma de terror. Esto podemos palparlo con su secuela. Dino Crisis 2 apareció en 2001 y desecharía casi todo lo estudiado por Shinji Mikami. Shu Takumi, el cual ya he mencionado anteriormente, recogería la dirección de la segunda parte recuperando las mismas cámaras fijas de los Resident Evil originales y los fondos prerrenderizados. El terror se abandona de forma completa, dando paso a una aventura de acción, donde los dinos caen como moscas bajo nuestras armas henchidas de munición como si de una película de Terminator se tratase. Tampoco olvidar que esta vez sí se recuperaría la endiosada jungla que Mikami no pudo visualizar en la primera parte. No me malentendáis, Dino Crisis 2 supone título álgido para Capcom, pero por otras razones muy diferentes.

Pasarán los años y Shinji Mikami seguirá experimentando con el terror a su manera. Sin embargo, se vería seducido por el género del cine slasher, abrazando para sí la norma impuesta de Capcom de que la acción prevalece por encima de todo. Un dogma que le perseguiría incluso tras dejar la compañía. Shadows of the Danmed (Grasshopper Manufacture, 2011) es la prueba más fehaciente de ello al incorporar las mecánicas y tropos de Resident Evil 4 sin apenas cambios. En la actualidad tampoco se libra, como bien pudimos experimentar con The Evil Within y su secuela.