Máquinas de improvisación absoluta

Octahedron salió allá por el 2018, en su momento no me atrapo mucho, parecía un juego en búsqueda de innovación, pero no tanto de modernidad. Es decir, de una simple innovación técnica en el género (plataformas) que no sería mucho más que una pequeña prolongación del sorteo de obstáculos, al contrario de una ruptura total, como VVVVVV (negación total del salto en el plataformeo) que es absolutamente moderno. Pero me equivocaba en varios aspectos, primero, que Octahedron ya tiene un antecedente, Solomon’s Key, y segundo, que al contrario de este, el juego de Demimonde rompe con otro aspecto importante del plataformeo al menos parcialmente, la precisión. En su reseña, Jed Pressgrove dice que a diferencia de Solomon’s Key este tiene una “sensación de urgencia”; la razón parece obvia, más allá de la estética disco y la música house (y otros enemigos y obstáculos que funcionan en base al ritmo), lo que aporta esa urgencia es el hecho de que aquí, al contrario de Solomon’s Key las plataformas que creamos son limitadas en su disposición (solo se pueden colocar bajo nuestro) y cantidad, y sobre todo son efímeras, al solo durar unos cuantos segundos antes de desaparecer completamente.

Sin embargo, aquí hay algo para mi que no cuadra completamente. Sí, en Solomon’s Key beneficias de una creación ilimitada de bloques que son permanentes al menos que tu decidas destruirlos, pero eso no quita que el juego tenga un contador contra reloj, o que varios de los enemigos solo pueden ser esquivados o vencidos al eliminar en el momento correcto el bloque delante suyo, o no olvidar de ir quitando ciertos bloques, todo esto mientras intentas recolectar una llave, en otras palabras, el juego induce una necesidad de precisión absoluta en la eficacia de los movimientos y el tiempo que tardamos en tomar una decisión. Solomon’s Key impone una presión en ti, en que tengas la cantidad de precisión necesaria (en el tiempo y en como organizas los bloques del nivel) para pasar el nivel, eso sin contar que con el solo contacto de un enemigo mueres. Mientras que en Octahedron tienes tres vidas antes de volver al spawn (y cuatro vueltas al spawn antes de comenzar el nivel de cero), y la mayoría de los enemigos solo te hacen volver a una superficie segura al tocarte, y eso solo si estás en el aire. Esto hace que Octahedron sea un juego mucho más clemente, y va en contra de la demanda de precisión a la hora de sortear obstáculos o resolver puzzles que Solomon’s Key imponía. Esto es en parte porque tienes tiempo ilimitado (cosa que es normal en muchos juegos), pero al eliminar el tiempo limitado de la formula de Solomon’s key, y ponerlo en la creación de plataformas que ahora solo duran segundos, lo que el juego logra es que no tengas una presión por acabar el juego lo más rápido que puedas (al menos que te concentres en el speed run), pero sí en imaginar como moverte en el espacio y en el tiempo con la cantidad de plataformas de las cuales dispones. Sonará pretencioso, pero nos empuja a ser una verdadera escultura efímera en el tiempo y en el espacio.

Y es aquí donde mi problema con Octahedron llega, la necesidad de erigir una arquitectura que siga induciendo una mentalidad de precisión. Pues en Octahedron podemos diferenciar dos tipos de niveles, aquellos en los que se nos pide ser creativos con las plataformas, por ejemplo, al darnos 50 plataformas, pero un nivel entero donde no ponemos poner el pie en casi ninguna sola superficie -y para más inri unos enemigos nos disparan desde lejos, por lo que no podemos quedarnos ni un momento inmóviles. O por ejemplo un nivel donde se nos dan muchas plataformas, pero cada vez que ponemos una (en ciertas partes del nivel), un nuevo enemigo aparecerá durante una cierta cantidad de segundos. Sin embargo, luego están los niveles de precisión más “clásicos”, donde se trata más de ritmo, seguir el patrón de tal obstáculo o tal enemigo, y una vez internalizado surcar con precisión el espacio, si fallas solo hace falta volver a repetir la misma secuencia de movimientos (pues muchas veces la respuesta es intuitiva, lo que falla es la ejecución), hasta que salga bien. No es necesariamente un problema en todos los casos, pero le jugadore vuelte máquina de precisión es algo a lo que casi todo plataformas se enfrenta. Algo que tanto Spelunky como VVVVVV lograron sobrevolar magistralmente, dándonos algo a partir de lo cual podamos expresarnos.

El primero lo hace a base de instaurar una cantidad de reglas que pueden ser exploradas de innumerables maneras (por ejemplo, el fantasma que aparece si nos quedamos mucho tiempo en un nivel, ese que con solo tocarnos nos mata, parece siempre un efecto negativo, pero si buscamos aumentar nuestra riqueza quizás nos interese saber que el fantasma convierte todo lo que toca en diamantes. O por el ejemplo el túnel que permite saltarse las minas, al principio no pensaríamos siquiera volver ahí donde hemos pasado cerca de 50 horas, pero para poder alcanzar otras partes del juego tendremos que volver ahí). Lo que al principio era un juego de la supervivencia más básica (intentar sobrevivir cada nivel, sorteando obstáculos, matando enemigos a latigazos), ahora se ha vuelto en una cantidad imponente de posibles formas de avanzar en el juego, lo que paraliza ya no es la sombra en frente nuestro, sino la cantidad posible de maneras de sobre llevar lo que viene a continuación. VVVVV lo hace de una forma algo similar, pero en este caso es más bien la exploración lo que aporta al juego esa capa de expresión, como ya iba señalando BeetBeatBit. El juego de Cavanagh nos da un mundo al que explorar, y yo creo que su mecánica esta profundamente en sincronía con esta mentalidad: nos permite sortear obstáculos, pero una pantalla sin techo aparente en el cual aterrizar ya está cargada de todo el misterio por haber (¿a dónde me llevará? ¿en qué aterrizaré? ¿podré volver a donde estaba una vez llegue allá?), pues no hay misterio en una pantalla que solo permite recorrer el mismo camino una y otra vez.

Independientemente de lo que a priori pueda parecer, el apabullante espectáculo visual de Octahedron no configura un juego basado puramente en la precisión.

Como yo lo veo Octahedron logra algo similar que estos dos juegos, es decir, expresión a través de un cuerpo bidimensional en un juego que, al menos de momento a momento aparenta ser una ejecución de movimientos clave para resolver un puzzle espacial. Para esto Octahedron elimina los pequeños pero contundentes factores que harían de su juego uno de pura precisión. El problema es que, al volver los mapas de precisión, aquellos que requieren de nosotres el seguir cierto orden de acciones en un ritmo determinado, muchas veces lejos de hacernos explotar la mecánica en formas inesperadas simplemente la somete a eso, una herramienta que controlar con precisión milimétrica. Aquí me refiero notablemente a los niveles con rayos láser que se mueven con un ritmo inmutable y predeterminado. Afortunadamente pocos niveles son solo una variante o la otra (creatividad o precisión), pues la mayoría van introduciendo nuevas variantes que articulan la creación de plataformas, como plataformas que aparecen o desaparecen dependiendo del nombre de plataformas que creas. Especialmente este tipo de variante suele tener un gran efecto, una de estas plataformas aparece y si estás dentro de ella, perderás una vida; esto devuelve a Octahedron una de las pequeñas cosas que sacrificaba con las plataformas efímeras: su persistencia o consecuencia en el mundo al rededor suyo (en Solomon’s Key estaba presente en el hecho que si un enemigo te mataba muchas veces era porque tu le dejaste un camino directo hacia ti).

El segundo factor que Octahedron aprovecha para dar vida a su juego, para que improvisemos en sus espacios, son, irónicamente, la recolección de puntos y demás objetos coleccionables. No es un secreto que la idea de estas cosas es hacerte explorar el mapa y darte una recompensa por tu curiosidad (aunque personalmente suelo aborrecerlas), pero en Octahedron no hay exploración como tal, además de ciertas plataformas o partes del mapa que aparecen cuando te acercas. En realidad los coleccionables están ahí para empujarte a utilizar la creación de plataformas de formas más creativas; esto es porque muy pocos de los coleccionables se consiguen de forma normal (es decir cogerlos y ya). Las pirámides se consiguen cogiéndolas y esperar unos segundos sin ser golpeada, otros con matar a un enemigo (que son los más mediocres), pero mis preferidos son los focos, que normalmente están en grupos de tres o cuatro. Son mis preferidos porque para obtenerlos tienes que posicionarte de tal forma a romperlos con tu plataforma, requiere algo de precisión, evidentemente, pero muchas veces están en caminos alternativos al normal, y al requerir el uso de la plataforma, pedirán no tanto un ejercicio de precisión, pero uno mental, de improvisación para alcanzarlos y aun así volver con vida.

Quizá es cuando caes en la pura improvisación, no en el “Flow”, o en la repetición maquinaria de algo hasta que quedas en trance pero esa misma improvisación que Spelunky requiere -de tener seis bombas y cuatro cuerdas y apañártelas para matar a ese vendedor de un golpe- que hace de Octahedron un juego de improvisación que, en sus mejores momentos, es una nueva forma de entender el ya tan manido salto de Mario. El salto no como parábola gravitatoria, pero como improvisación absoluta, no máquina de precisión y ya, pero máquina de precisión puesta al servicio de la improvisación hilarante.