George R.R. Martin y la incompatibilidad del storytelling

Una de las grandes sorpresas que nos dejó el reciente E3 2019 (o, mejor dicho, que nos dejó el pre-E3) fue, con permiso del bueno de Keanu, Elden Ring, una ambiciosa producción de acción rolera sandbox desarrollada bajo el prestigioso sello de From Software. Un proyecto muy interesante ante el que merece la pena estar ojo avizor dadas inclusiones como la revolucionara escala del mundo o el enfoque celta pero, especialmente, dada la implicación de la mente del novelista George R.R. Martin – autor de Canción de hielo y fuego – en el proceso del desarrollo, encontrándose este al cargo de la mitología y del tratamiento del concepto principal.

Rumoreada durante meses, la confirmación de esta noticia no pudo hacer más que, de una forma prácticamente instantánea, dibujar una sonrisa en los rostros de muchos de nosotros – fans de Juego de Tronos o no -, debido al enorme auge de expectativas producido por la mera colaboración de dos artistas como el ya citado escritor e Hidetaka Miyazaki, padre de Dark Souls, Bloodborne y un todavía fresco Sekiro: Shadows Die Twice, que parece estar en su mejor momento. Un acontecimiento a celebrar, que nos recordó sutilmente a la colaboración del creativo Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Zone of the Enders) y Guillermo Del Toro (El Laberinto del Fauno) en el difunto Silent Hills – del que, a día de hoy, únicamente quedan preciadas cenizas aunadas bajo el sobrenombre de ‘P.T’ -, y un acontecimiento que, por tanto, nos recordó que, en ocasiones, hasta la contribución más fiable puede dar lugar al fracaso.

En una reciente entrevista con el portal extrajero IGN, el propio Miyazaki, aun reticente a la idea de hablar en profundidad sobre su probable magnum opus, confirmó que Elden Ring también apostará por la característica narrativa emergente del estudio, propia de la saga Souls y ajena a la tan elogiada linealidad del título protagonizado por el Lobo de un solo brazo. La forma de narrar un argumento todavía desconocido será, por tanto, a través de escasos diálogos de considerable peso y simbolismo protagonizados por unos NPC que tendrán más presencia que nunca, así como a través de aspectos ocultos que deberemos de descubrir por nuestra propia cuenta leyendo las descripciones de los objetos, los manuscritos perdidos que encontremos por el mapeado o incluso interpretando ciertos patrones de la arquitectura o del diseño de personajes. La narrativa, así, empapará a todos y a cada uno de los apartados de la propuesta, apartándose abruptamente de esas secuencias cinemáticas espectaculares a las que ya estábamos mal acostumbrándonos, y reemplazándolas por una lectura mucho menos explícita pero, en parte, más satisfactoria.

La disonancia entre un Miyazaki que parece empeñado en pulir su fórmula y un inexperto aunque versátil R.R. Martin está ahí, y nos hace replantearnos cuánto de Dark Souls tendrá esta nueva entrega que, en principio, debería de dejar las reminiscencias a un lado para asentarse como un nuevo punto de partida.

Sobre el papel, la idea de que el videojuego parezca contar con un enfoque tan profundo, que casi parece invitarnos a jugar fuera de ese ‘modo subjuntivo‘ o automático con el que disfrutamos la amplia mayoría de propuestas que llegan a nuestras manos, no podría ser más evocadora. Sin embargo, aquí encuentro un dilema importante, y es que, si bien Miyazaki ya nos ha demostrado en más de una ocasión su buena mano con esta clase de plasmaciones, R.R. Martin jamás ha conseguido alcanzar unas cotas de impregnación semejantes, encontrándose forzado, ahora (a sus 70 años de edad), a salir de su zona de confort, ampliamente basada en la consecución de giros argumentales y en la rotación de protagonistas mediante una linealidad potablemente ideada. Resta comprobar, por tanto, la medida en la que el director estadounidense se implicará en el desarrollo, pudiéndose limitar, en el peor de los casos, a una mera estrategia de marketing de la que, espero, Elden Ring no sea víctima.

Crucemos los dedos.