Redefiniendo el terror psicológico desde la estética low-poly, el narrador inestable y las raíces de los “puzzle films”

Si intentamos recordar un título que nos haya marcado solemos evocar experiencias que se salen de lo habitual, sensaciones incómodas, pequeñas heridas emocionales que un juego deja clavadas. Ese tipo de impronta no entiende de presupuestos, puede venir de un triple A ambicioso o de un experimento independiente hecho con cuatro personas y mucha voluntad. Sin embargo, hay algo en los indies, esa mezcla de riesgo, economía de medios y libertad creativa, que les permite, con frecuencia, alcanzar una extraña redondez narrativa, la idea es tan precisa y la voz tan honesta que el juego acaba llegando “dentro”. La sencillez aparente, personajes extremos, tramas singulares, narrativas que rehúyen la linealidad, es a menudo el vehículo que permite que una propuesta pequeña suene y se sienta grande. OneShot es un ejemplo que se usa como motor de llamada de acción a los indies narrativos. Títulos modestos en recursos que, por honestidad estética y riesgo narrativo, terminaron influyendo a toda una generación de creadores indie sin ir más lejos a Toby Fox con Undertale por ejemplo. Esa tradición de riesgo intencionado y extrañeza controlada es el contexto en el que aparece Mouthwashing, un proyecto que procede del mismo cruce entre escuela experimental y voluntad de producir sensaciones fuertes.

Mouthwashing no nace de la nada. Es heredero directo de una cadena de proyectos previos de Wrong Organ y, en concreto, fue anunciado por primera vez como parte de una actualización gratuita del primer juego del estudio, How Fish Is Made. Esa expansión, un guiño a Katamari Damacy incluida en How Fish Is Made, funcionó como carta de presentación y teaser para la propuesta más ambiciosa que vendría después; la primera versión jugable de Mouthwashing se mostró al público como demo durante el Steam Next Fest de febrero de 2024, donde la recepción fue positiva y generó curiosidad entre quienes siguen el panorama indie. La versión completa del juego se lanzó para PC el 26 de septiembre de 2024 y contó con la publicación de Critical Reflex; desde entonces la obra ha ido acumulando atención mediática y de la comunidad. 

A nivel form y estilístico Mouthwashing reivindica, con intención, muchas de las modas estéticas recientes en los indies de terror, low-poly, reminiscencias PS1, y un diseño sonoro que acentúa lo incómodo e inquietante. Sin embargo, reducirlo a “estética” es quedarse en obstinadamente corto. El juego se sustenta en una construcción narrativa fragmentaria y deliberadamente no lineal, el jugador (Jimmy) explora el barco mercante Tulpar después de un accidente que deja a la tripulación aislada y al borde de la paranoia, los restos de cordura, la culpa y los artilugios del prácticamente cadáver moral del capitán Curly forman el núcleo temático. Desde su jugabilidad, acusada por algunos como “walking simulator”, el título construye micro-experiencias y secuencias que funcionan como piezas de un rompecabezas psicológico, no tanto para explicar todo cuanto sucede, más bien para provocar la sensación de estar ante algo roto que, por momentos, se recompone en la mente del jugador. 

Este tipo de narrativas entretejidas bebe de una tradición teórica bien documentada en los Game Studies y en los estudios fílmicos, autoras como Teresa Sorolla-Romero han estudiado las llamadas “mind-game films” y la figura del narrador inestable, ese sujeto diegético cuya percepción sesgada descompone el tiempo y la causalidad (¡encaja perfectamente con Jimmy!), mostrando cómo esa fractura narrativa como estrategia para desplazar la responsabilidad interpretativa al espectador/jugador [1]. Esa lectura se vuelve especialmente útil cuando aplicamos el concepto a videojuegos con voluntad de enigma psicológico, en los trabajos académicos sobre narradores poco fiables en juegos se insiste en que la mecánica lúdica puede operar como un narrador en sí misma, introduciendo contradicciones, lagunas o reglas que hacen dudar de la veracidad de lo representado y, por tanto, en que la experiencia interactiva exige un pacto explícito entre autor y jugador para sostener la ficción. 

Desde esta óptica, las intertextualidades que podemos ver en Mouthwahing, las resonancias con Twin Peaks por poner un ejemplo, se alinean el pensamiento que Jordi Montañana ha rastreado en su análisis sobre los márgenes y rimas del título Alan Wake II, que tienen esta semejanza de intertextualidad con otras obras,  no es mera coincidencia estilística, son episodios de la misma genealogía narrativa que va de Mulholland Drive o Memento a los llamados puzzle films, obras que utilizan la desestructuración temporal y la amnesia focalizada como recursos lúdicos para transformar la búsqueda de sentido en una actividad activa del receptor.

En Mouthwashing esa herencia funciona de forma concreta, la narración no se propone tanto como un camino a recorrer paso a paso como un ensamblaje que el jugador debe arreglar e interpretar; el juego ofrece señales, fragmentos cronológicos, marcadores explícitos de “antes” y “después” de la colisión que orientan la labor hermenéutica sin resolverla por completo. Si esos elementos orientadores desaparecieran, efectivamente podríamos hablar de una versión interactiva de un puzzle film en sentido estricto; con ellos, en cambio, lo que se activa es una modalidad híbrida donde la incertidumbre es jugable y la interpretación del jugador se convierte en la herramienta principal de resolución.

Apartandonos este análisis narrativo, nos podemos acercar un poco más al terror que evoca la obra en sí misma. Miembros de Wrong Organ han hecho entrevistas y piezas de acompañamiento para dar a entrever que más allá de esta estructura narrativa compleja han querido ser francos sobre las intenciones del proyecto, no se trata solamente de “dar sustos” (por que de hecho, no usa prácticamente) sino de forzar al jugador a convivir con ideas que incomodan. Algunas entrevistas a Jeffrey Tomec o a Kai Moore publicada durante la fase de promoción, el juego siluetea la experiencia de “ser maldito a vivir y obligado a pensar”, una fórmula discursiva que explica bien la apuesta del estudio por una incomodidad persistente más que por sobresaltos puntuales. Esa noción explica muchas decisiones de diseño: entornos que mutan en función del estado mental de la tripulación, diálogos o textos que rompen la cronología, y animaciones o recursos sonoros que convierten la exploración en un ejercicio de interpretación constante. Estas declaraciones y análisis sobre la intención del equipo ayudan a entender por qué la recepción fue tan marcada.

La trayectoria comercial y de comunidad de Mouthwashing también ha tenido aristas polémicas y logísticas que conviene señalar. Aunque la acogida en Steam fue muy positiva, con un arranque en el que las valoraciones en plataforma alcanzaron niveles muy altos en las semanas posteriores al lanzamiento, la presencia del juego en otros escaparates ha sufrido cambios: por ejemplo, Mouthwashing dejó de aparecer en los resultados de búsqueda de itch.io porque el desarrollador retiró los archivos jugables de esa página y redirigió a Steam, lo que hizo que la ficha no cumpliera los criterios de indexación de itch.io; esa situación generó especulaciones (incluida la hipótesis de una “purga” por contenidos NSFW), que luego fueron aclaradas por la plataforma y por el propio equipo. Es una muestra de cómo, en el ecosistema indie actual y la percepción pública pueden mermar la naturaleza de un eugo indie con un despistado movimiento de marketing.

El  proyecto no se ha quedado en una única plataforma, tras el estreno en PC el estudio y el publisher anunciaron planes para llevar Mouthwashing a consolas durante 2025, y la atención alrededor del título ha generado además materiales complementarios y discusiones sobre cuál será la siguiente jugada creativa de Wrong Organ. Los responsables han dicho públicamente que, aunque el éxito les ha encasillado momentáneamente como “los autores de un walking sim de terror”, su intención es no quedarse anclados en esa etiqueta y explorar formas de horror donde el componente jugable tenga más protagonismo. Esa tensión entre consolidar una voz y evitar el estancamiento creativo es una lectura interesante para cualquier periodista que quiera seguir la carrera del estudio, Mouthwashing aparte de ser un fenómeno estilístico, es también un caso de estudio sobre cómo un pequeño equipo gestiona el éxito, la polémica pública y la ambición artística en un mercado que premia tanto la novedad como la coherencia.

Y, por cierto, si has llegado hasta aquí, probablemente ya habrás completado cerca del veinte por ciento del juego. Mouthwashing es breve, directo y emocionalmente punzante. Llega al corazón con la misma rapidez con la que se despide, dejando tras de sí una marca difícil de olvidar. Si aún no lo has jugado, ojalá estas líneas te hayan convencido de darle una oportunidad.