La narrativa y la jugabilidad no se acaban de mezclar

CineEl cine vio la luz por primera vez en París en 1895, donde los hermanos Lumiére proyectaron públicamente por primera vez una serie de escenas entre las que estaban la salida de unos obreros de una fábrica francesa en Lyon, la demolición de un muro, la llegada de un tren y un barco saliendo del puerto. Cosas tan simples que ni siquiera formaban una historia ni seguían un hilo conductor. Solo era un conjunto de imágenes en movimiento que resultaba tan innovador para la época que de por sí tenía el mérito suficiente para ser considerado un evento importante. Más de cien años han pasado desde la primera proyección de imágenes en movimiento y el cambio en el cine no sólo ha sido drástico sino que además tiene muchas aristas. Por un lado, la variedad de géneros y visiones nutren el medio, presentando una variedad de opciones para todo tipo de espectador. Desde las bombásticas películas de acción hasta las silenciosas películas de drama, donde la trama se cuece a fuego lento, contando una porción importante de las historias más icónicas y populares de la historia.

Es fácil entender, entonces, el por qué el videojuego se ha enamorado del cine y ha tratado de emularlo en mayor o menor medida desde que comenzaron a existir los medios para poder hacerlo. La invención de la cinemática es uno de los ejemplos más claros del acercamiento del videojuego al cine. Un momento en la obra en la que se le quitan las riendas al jugador para mostrar una escena pre renderizada o con un script que hace que los personajes en pantalla hagan o digan cosas ya establecidas desde la concepción del título en cuestión, con poca o nula interacción e influencia de lo realizado por el jugador hasta el momento. Si creen que esta técnica es relativamente reciente, la verdad es que, dada la descripción de arriba, el primer videojuego en introducir una cinemática remonta a 1980 con Pac-Man, donde se presentaban cortos interludios donde se mostraba al personaje amarillo junto a Blinky – el fantasma rojo – persiguiéndose el uno al otro. Aunque lejos de ser lo que son ahora o de tener el mismo objetivo, estas cortas escenas en el célebre juego de arcade cumplía los requisitos para ser consideradas cinemáticas. Si avanzamos 39 años y vemos un título como Death Stranding, podemos no solo ver la impresionante evolución del videojuego, sino además como las cinemáticas han ganado tal relevancia en el medio hasta el punto de ser una parte integral y a veces fundamental para contar una historia en una obra del medio. Aquí es donde reside el problema.

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Un medio que está en su adolescencia y que tiene problemas de identidad

Los comentarios sobre el estado del medio no se pueden describir de otra forma que no sean dispares. Pues algunos dicen que estamos en la era dorada de videojuego mientras otros afirman que todo va a peor. Unos piensan que el medio ya alcanzó la madurez mientras otros piensan que sigue en pañales. Si tratamos de llegar a un consenso, podríamos decir que nos encontramos frente a la adolescencia del videojuego. Donde se presentan ciertos rasgos de madurez con títulos sobrios y centrados a la vez que seguimos viendo pinceladas de niñerías o la necesidad de ciertos títulos de lucir más cool de lo que realmente son, lo que en el mundo de internet llamamos ser edgy, un atributo oriundo de la adolescencia. Si aceptamos esta premisa como realidad por un momento, podemos pensar que si bien el videojuego ha hecho avances importantes desde que salió de las arcades hasta la actualidad, también nos da para pensar que le queda un buen trecho para alcanzar su verdadero potencial. Y ahí, dentro de todos los factores que influyen en ese cambio, está el amor del medio por el cine.

Hace 20 años era casi inconcebible el mostrar una historia dentro del videojuego que no fuese a través de una cinemática pre renderizada, por los límites de la época. Avances los hubo, como con Half Life, uno de los pioneros en no quitar el control del jugador frente a escenas altas en diálogos y exposición, aunque seguía atando al jugador a seguir cierto patrón de comportamiento si no quería perderse la trama. El siguiente avance vendría de parte de títulos como Gone Home, Dear Esther o The Vanishing of Ethan Cather, donde la historia se mezcla con la jugabilidad, aunque el resultado sea heterogéneo, siendo perfectamente distinguibles la historia y las mecánicas, sin mayor sinergia entre ambas partes.  Luego vino Undertale, un título que no sólo causó gran furor a pesar de ser indie, sino que además creó una historia única, que es incapaz de ser contada en ningún otro medio que no sea el del videojuego, dadas los consecuencias que tienen los actos del jugador en la trama y que si bien el juego puede influenciarlo a seguir uno u otro camino, el poder de decisión siempre se mantiene donde debería.

Y eso es lo importante dentro de todo esto. Si nos detenemos a pensarlo, pocos son los títulos que poseen historias que se puedan contar estrictamente dentro del medio y de ninguna otra manera. Muchas ganan potencia al ser contadas a través del videojuego, títulos que ganan potencia gracias a la interactividad. Juegos como Specs Ops: The Line, LISA, The Last of Us, entre muchos otros. Títulos que perderían parte de su esencia al ser contados en otro medio, de otra forma, pero que seguirían teniendo la base para hacerlo sin perder su esencia.

Que nos depararía el futuro del videojuego sin el cine

Historias contadas a través del mundo o de las mecánicas, que hacen al jugador un agente activo dentro de ésta

Imaginemos un momento un futuro en el que el cine no influya más al videojuego. Un futuro en el que el medio recibe una o una serie de obras que causan tal revolución que los medios aceptados como norma ahora ya no apliquen. La historia se puede contar a través de las mecánicas, a través del mundo en el que nos desenvolvemos, a través de secciones jugables. Por ejemplo, en Death Stranding, nada más comenzar el título, vemos al protagonista Sam conducir una moto, solo para perderla unos momentos después. Desde ahí no pude evitar pensar que dicha escena hubiese sido mucho más poderosa si fuese interactiva. Poder conducir la moto, saber lo que se sentía y luego perderla. El caminar, que naturalmente es más lento y engorroso, se sentiría como un castigo por perder tan valioso recurso y, al encontrarnos nuevamente con una, sabríamos que recuperamos algo importante, algo útil. El momento sería más significativo.

Y ejemplos del estilo podrían encontrarse muchos. Hay momentos en el videojuego en el que sus protagonistas realizan obras deleznables y, en la mayoría de las escenas más memorables, el jugador no tiene ningún tipo de agencia. Cuando Joel mata a dos sujetos luego de torturarlos para conseguirles información, cuando Booker DeWitt entrega a su hija al predicador Comstock o cuando Kratos… bueno, se comporta como Kratos. Son algunos ejemplos. Si bien son recordados y muchas veces atesorados como grandes momentos, siempre estará esa espina de no poder vivir en carne propia ese momento, de pasar a ser un mero espectador frente a los hechos que ocurren en pantalla.

Juegos que han aportado su grano de arena por pasar de una historia convencional a una narrada a través del videojuego mismo existen, pero son más la excepción que la regla. Portal cuenta una historia a través de detalles en el entorno mientras el protagonista es guiado por una voz que o bien lo anima o lo desalenta. Dark Souls cuenta con un profundo lore que se deja descubrir pero que en ningún momento interrumpe al jugador en su cruzada por reencender la primera llama, salvo por cortas cinemáticas que inician la historia, presentan a los enemigos más importantes y luego cierran la trama. Silent Hill 2 varía su final en base al comportamiento del jugador, y todo lo hace desde las sombras, sin indicarle al jugador en ningún momento que tal o tal acto es importante para el final, a diferencia de los juegos de TellTale Games, que no acaban de aburrirse de indicarte lo importante que son las decisiones que tomas.

El videojuego, ante todo, respetarse a sí mismo

El pensamiento de que el videojuego es un medio inferior al cine o a otros artes es bastante común. Todavía hay una gran porción de gente que no considera al medio como arte, incluso dentro de los más asiduos a éste. Y una de las razones por las que sufre de esto es porque el videojuego mismo no se valora lo suficiente, carece de la suficiente confianza en sí mismo para no tener que apoyarse en nadie más para contar una historia. De hecho, muchos juegos crean el setting, la jugabilidad y los niveles antes de siquiera incluir a escritores o guionistas para que unan todo dentro de un hilo narrativo coherente. En casos como esos quizá lo mejor sería no contar una historia y ya, que también es algo completamente válido. Títulos que sólo cuentan con una premisa base para luego soltar su jugabilidad hasta el final de la obra los hay por montones y una historia que se entrometa a ratos sólo dañaría la experiencia global. Así que si un videojuego no tendrá una historia o un mensaje que contar desde su concepción, es mejor que no lo haga, que no son cine, no son una serie; es un medio completamente diferente y, por lo tanto, debiese contar con sus propias herramientas para narrar una historia.

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