En busca del tiempo perdido

No sé cómo empezar este artículo, y ni siquiera me apetece pensar en hacerlo. Al hacerlo no puedo evitar sentir tedio, o lo que es peor, agotamiento; un agotamiento profundo, pegajoso y consustancial construido durante casi una década a base de correos sin respuesta, cafés con canela, pensamientos ilusionantes, amistades caducas, fechas de embargo imposibles, críticas tan acertadas como dolorosas, palpitaciones notables de un claro pero autodiagnosticado síndrome del impostor y otras tantas de esas mil y un puñaladas de las que habló Deborah L. Rivas en el que probablemente sea uno de los mejores artículos que hemos tenido el placer de acoger en la web, y cuyas bases han permitido edificar posteriores discursos como el del especial del #GamePressPaidMe o como la crítica cafeinada que ayer mismo soltó Ricardo como la mayor de las bombas en su deslizador.

Quizás lo peor de todo es que nada de ello sea algo nuevo. Que los que sigáis la web ya estéis acostumbrados – y hasta aburridos – de esta clase de introducciones; que los me sigáis a mí, en particular, estos párrafos os estén pareciendo predecibles. Y es que a veces pienso que ya ni siquiera me gusta escribir, solo quejarme; que escribo por inercia, o por auto-imposición; por tratar de disfrutar de lo relacionado al medio sin tocar la pluma. Porque donde antaño quería escribir entrevistas y artículos de opinión, ahora solo me apetece redactar mecánicamente noticias y, como mucho, artículos de actualidad. Porque creo que lo de transmitir se me queda grande, que jamás lograré que perduren aquellos mensajes que me gustaría transmitir. Porque de todas las bondades que me aportaba la escritura, ahora solo parecen quedar migas.

Por más que los periodistas de videojuegos – casi como si fuesen atletas de élite – suelan dejar el cargo a las pocas décadas de comenzar su especialización, no creo estar ante las consecuencias de un problema de recursos, de algo endémico en la industria (suficientes problemas tiene ya). Es algo personal. El videojuego, como entretenimiento y forma de expresión, me ha acompañado, ilusionado y fascinado a lo largo de toda mi vida. Yo lo elegí como compañero, y él se mantuvo fiel; me enseñó a relacionarme con mi entorno, a entenderme mejor a mí mismo, a definirme como profesional y como ser. Pero tal y como el periodismo tradicional acabó perdiendo mi interés, el videojuego, me temo, se está acercando a un limbo artístico-recreativo en el que se configura como una parte más de rutina, de mi distimia, en lugar de ayudarme en su evasión. Como aquella relación amorosa que decae, y que cansa, y que se aplana, y que se arruina sin que ninguna parte haya hecho nada en especial para llegar a dicho punto (siendo el fallo, quizás, ese mismo), el videojuego y yo, al menos como ocio interactivo y receptor de sus misivas y diversión, estamos alcanzando nuestro final. Ya no funcionamos, no nos entendemos. Estamos rompiendo.

Me duele mirar al frente, y contemplar, en la contemporaneidad más próxima, una nueva generación que me la trae al pairo, óptima para hacer brillar un Cyberpunk 2077 que, si bien en otras circunstancias me tendría sin uñas, ahora me genera un desinterés total (probablemente, por el inconmensurable desdén que me provoca tras las innumerables polémicas en las que se ha visto inmiscuido); quizás, si logro sacar 100 horas de un tiempo personal que no tengo – para mí, valiosísimo – de entre los resquicios del sofá, le acabe dando una oportunidad. Final Fantasy XVI, la recientemente anunciada entrega de la que probablemente sea mi saga favorita, me resulta llamativa, y hasta me parecería un buen plan dedicarle una tarde, quizás dos, pero se me antoja rarísimo, antinatural, pensar en la idea de pasar días enteros jugándola (no es algo que no haya hecho antaño en miles de ocasiones; una vez, incluso, llegué a hacer un streaming benéfico de más de 24 horas seguidas jugando, pero eso es otra historia). Y ahí están esos varios cientos de supuestos juegazos sin empezar, que no dejan de engrosar mi biblioteca entre oniomanías y keys de regalo, los cuales tengo cero ilusión por disfrutar; ni siquiera creo que pueda disfrutarlos. Yo antes molaba. Supongo que sí.

Para dedicarte a algo, antes has de desenamorarte de ello

Me consuelo pensando en algo que siempre he creído, en una consigna que me ha acompañado desde mi juventud. “Para dedicarte a algo, antes [o durante] has de desenamorarte de ello“, lo cual encuentra justificación personal en el hecho de que, actualmente, me atrae y me resulta más recreativo aquellos intereses que se quedaron en futuribles intereses laborales (conceptualizar cortometrajes, edición de vídeo en cualquiera de sus formas) que en lo que parece, finalmente, será mi condena profesional.

Puede que bajo dicho velo, el del desamor en pro de la profesionalización, se oculte el verdadero culpable: que el videojuego, como objeto de estudio (desde el enfoque periodístico) y como molde creativo (desde la óptica del desarrollador), se haya resentido en su naturaleza lúdica; que haya perdido, como parte del proceso, su vertiente más pura, y que no esté dispuesta a recuperarla tras haberme enseñado sus entrañas como industria. O puede que el culpable sea yo, aquel elemento que quiso hacer de su hobby su trabajo, acercándose al mismo desde todas las disciplinas posibles, aun poseyendo la suficiente arrogancia como para querer continuar disfrutando del mismo.

Fugue in Void (Moshe Linke, 2018)

Sea como fuere, deduzco sé que no soy lo suficientemente peculiar como para haber pensado esto por primera vez, para ser el único que se siente así. Sé que ahí afuera ha habido más como yo, y que ahora hay más como yo, y que habrá más como yo, en todas las artes y disciplinas; devotos de corazón roto que, tras la explotación de su mayor afición, han acabado encontrándose vacíos, en la más tristes de las vigilias, tras la que probablemente haya sido la relación más bonita y tóxica que hayan tenido jamás. Tras haber recaído en algo que tantísimo se nos ha repetido a lo largo de nuestras vidas, pero que durante buena parte de las mismas nos hemos atrevido a obviar: que todo es circunstancial, que la gente cambia; que nosotros cambiamos, y que nuestros intereses y percepciones lo hacen con nosotros. Y me duele saber que no puedo acabar esta sucesión desordenada de pensamientos con una nota positiva; para mí, no la hay, más allá que lo reconfortante que en ocasiones resulta pensar en la existencia, ahí afuera, de semejantes. No obstante, para los que se hayan podido sentir identificados con algunos de mis párrafos, o para aquellos que engañados por el titular hayan entrado en búsqueda de respuestas, diré algo que quizás os pueda ayudar: buscad el nicho, adentraos lo desconocido. Itch.io puede ser un gran aliado para ello; juegos cortitos, a veces de unos pocos minutos de duración, de los que nadie habla, que uno puede permitirse descubrir y habitar. Quizás todo lo que busquéis sea algo diferente; una nueva concepción para ese medio que tanto (y tan bien) os ha acompañado, pero que ahora también necesita comprensión.