La insostenibilidad del medio

NOTA: Con la denominación ‘AAA’ hacemos referencia a aquellos títulos con grandes valores de producción que han sido desarrollados en un equipo muy numeroso, usualmente de cientos de empleados.[/su_pullquote]

Hace unos días Shawn Layden, durante una entrevista con Dean Takahashi (GamesBeat) en medio del Gamelab Live 2020 declaró que el modelo económico actual de los juegos AAA dejará de ser rentable de cara a la nueva generación de consolas. Esto en gran parte porque los ciclos de desarrollo de los videojuegos se va ampliando cada vez más, se convierten en proyectos con años de duración en los que no se ve retorno sino hasta el lanzamiento del título. También sostuvo que le gustaría volver a la época en la que los juegos duraban de trece a quince horas; que ahora duran alrededor de 80 horas y que el precio del juego promedio no ha subido desde la salida de PlayStation 3 (de un promedio de 50 a 60 dólares).

En vez de estar cinco años desarrollando un juego de ochenta horas, qué tal luciría un juego de tres años con una duración de quince? Cuáles serían sus costos? Como una pieza de literatura o película bien editada. […] Podría darnos experiencias más firmes y llamativas. Me gustaría ver un regreso a eso. Shawn Layden

Una declaración solo parcialmente cierta

Para alguien como yo, que busca jugar cada título que me llame la atención, que sufro de FOMO (miedo de perderse de algo) muy fuerte y tengo un backlog de juegos que suma dos títulos por cada uno que voy tachando, pocas cosas serían mejores que los juegos volvieran a ser más cortos. Incluso títulos que llevaba anticipando por meses como The Last Of Us Parte II se me hizo algo largo. No quiero entrar en detalles de cuánto dura porque, para quienes no lo hayan jugado y quieran hacerlo, el simple hecho de saber cuantas horas lleva terminarlo es, en sí, un spoiler. Pero sin duda el juego sería, para mí, superior si durase menos. Y no es que sea una experiencia única ni mucho menos; por el contrario, me pasa con la mayoría de títulos AAA que, ya sea por cumplir unas horas determinadas para satisfacer a los más indecisos o para cumplir con metas puestas por las empresas distribuidoras, se han visto directamente afectados por la duración de sus tíitulos. Alien Isolation sería un juego que recordaría con mucho mayor cariño si hubiese durado aunque sea un par de horas menos. La acción frenética de DOOM (2016) se me terminó haciendo cansina hacia la recta final y Persona 5 podría tener un tutorial que durase menos de 10 horas.

Sí, sin duda preferiría que los juegos durasen menos. Tampoco es necesario que los mapas sean cada vez más grandes y que hayan más misiones secundarias de escolta o de seguir a alguien a cierta distancia para no asustarle. Esas son cosas que me gustaría que se quedaran en el pasado para esta generación y preferiría gastar sesenta dólares en un juego de diez horas que quiera volver a jugar a uno de veinte que no quiera volver a sacar de la caja nunca más.

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¿Y dónde está la mentira entonces?

Shawn Layden dijo que, mientras los ciclos de desarrollo y los costos de producción no hacían sino aumentar mientras que los juegos se mantenían en el mismo precio es una verdad muy sesgada y que ignora muchos puntos para poder declararse. En primer lugar, cada vez son más los juegos que cuentan con microtransacciones, con cajas de botín, con contenido descargable de pago o con pases de expansión. Hay juegos que “justifican” -y solo hasta cierto punto- el tener micropagos. Esto es para juegos gratuitos o de un precio bajo de entrada que mantienen un servicio constante. Pues aquí se entiende que deban mantener un ingreso constante si el costo de mantener los servidores funcionando o si siguen desarrollando nuevo contenido. Pero, por otro lado, hay juegos que de entrada cuestan sesenta dólares, y que, además, cuentan con micropagos y pases de batalla. Activision, Ubisoft y Electronic Arts son tres de las compañías de videojuegos más grandes y utilizan estas tácticas regularmente. Y lo peor de todo es cuando las mecánicas de micropagos incluyen un factor de suerte, como en las cajas de botín, donde no sabes qué estás comprando hasta que lo abres.

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Así que no, los juegos no cuestan “solo” sesenta dólares. Y las empresas no están ni de cerca perdiendo dinero; sino que su objetivo, especialmente frente a los inversores, es hacer que el modelo sea cada vez más rentable y, tras haber encontrado la gallina de los huevos de oro con las microtransacciones, les está costando hacerlo aún más rentable. Yo estoy a favor de juegos más cortos, pero también estoy totalmente en contra de los micropagos, los contenidos descargables que salen o bien se anuncian el día uno del lanzamiento y de los pases de temporada. Y lo peor son las cajas de botín, las cuales bordean la ilegalidad. Cuando las compañías comiencen a eliminar estas prácticas depredatorias, entonces podríamos hablar de un modelo económico más justo.

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