Monetizar cada experiencia

Ah, la publicidad. Ese “ente” maquiavélico y enrevesado que guía las relaciones comerciales desde hace décadas, sino cientos de años. Todos la odiamos, pero en cierto modo vivimos atados a ella. La prensa, sin ir más lejos, ha vivido horrores para intentar desligarse del sometimiento a marcas y sesgos con modelos de suscripción extremadamente difíciles de sacar adelante. Con el uso estandarizado de las nuevas tecnologías el sistema se ha vuelto un entramado más rebuscado, si cabe, llevando al product placement y cuestiones como la sutilidad a nuevas cotas a la hora de integrar marcas en nuestro raciocinio diario.

Microsoft, según un artículo de Business Insider, parece estar preparando un programa publicitario para que las marcas puedan asomar la cabeza dentro de los juegos gratuitos de Xbox. Esto puede aparentar ser una cosa menor y, teniendo en cuenta su baja repercusión en medios, tal vez pase desapercibido hasta que lo tengamos encima. Los detalles que pueden entreverse dan a entender que se encuentran en fase de desarrollo de la tecnología necesaria que permita facilitar el proceso lo máximo posible. La idea es poder vender más espacios publicitarios intentando no “agotar” al jugador. A la ya manida batalla por la extrema monetización de los videojuegos (y de la vida) se suman cada vez más experimentos. Ya vimos la “colabo” comercial entre Kojima Productions y Monster en Death Stranding, algo inocente y sutil que simplemente nos saca una sonrisa y un “eh, yo bebo de eso”. Pero, como en todo lo que sucede en este nuestro capitalismo, cuando algo vende, hay que exprimirlo hasta la saciedad. Por su parte, los juegos de deportes han sido siempre un nicho publicitario donde el partnership entre marcas ha sido la norma. 

Es cierto que es difícil ver anuncios evidentes dentro de la experiencia en consolas. Sí, pasa en algunas ocasiones, pero normalmente la producción de los títulos se ha concebido para obtener beneficios de otra forma. Pero claro, definir qué procesos son más eficientes que otros a la hora de recibir la remuneración económica es complicado en un entorno como el videojuego. Vemos como títulos con pocos meses se pueden adquirir de forma gratuita en tiendas como la Epic Store, donde ya se les ha pagado a los desarrolladores previamente.

Hemos asistido a una comercialización masiva dentro de un mercado móvil que funciona increíblemente bien (aunque parezca que lo hace a trompicones). Miles de juegos de las plataformas más usadas en el mercado tienen una infinidad de anuncios cada pocos minutos que pueden quitarse con funcionalidades premium. Y sí, cualquiera puede pensar que son libres de hacerlo así, basta con no comprarlos si no queremos. Pero es difícil dejar de imaginar un castillo de naipes que se construye con los peores cimientos posibles, hasta que llegue un momento en el que hayamos cedido ante cualquier intento de integridad ética como consumidores.

Tenemos el modelo free to play que pretende estandarizar la publicidad y los micropagos como vías para reportar beneficios, mientras los juegos de pago también encuentran la forma de introducir estas herramientas de manera funcional. No es de sorprender que acaben haciéndose carambolas para encontrar una manera de monetizar más allá. Servicios como el Game Pass se ofrecen como una captación de clientes masiva con escasos beneficios que, en cierto modo, puede cambiar sus reglas en un futuro e introducir otras formas de extraer más dinero del usuario una vez esté acostumbrado a su uso.

Que las cosas están cambiando es un hecho. Cómo íbamos a explicarle al niño que jugaba a Morrowind en su consola que en unos años podría ver cómo títulos como Fortnite integran una relación especial con cientos de productos que ni siquiera tienen que ver con los videojuegos. Pero están ahí, funcionan y convierten un juego gratuito en una máquina de hacer dinero. En un principio, según puede extraerse del propio artículo, no existe la intención de aprovechar los datos de usuario recopilados por Mircrosoft en sus diferentes plataformas para la publicidad dirigida, como ya sucede en todas partes de la red. Ahora bien, hemos asistido a un incremento exponencial del intercambio de cookies, así que no es de extrañar que en algunos años tengamos que tomar decisiones con respecto a nuestra privacidad de forma más sensata también en el mundo del videojuego.

Cada vez conectamos más elementos de nuestra vida entre sí, no solo en redes sociales y en la navegación web. Cedemos ante una serie de propuestas tecnológicas que, a la larga, no son tan interesantes como creíamos, pero alguien hizo mucho dinero con ellas. Por poner un ejemplo, es fácil encontrar vídeos de domótica “moderna” que reducen el uso tecnológico a algo estéticamente atractivo, pero que carece de la utilidad que se espera y necesita estar conectado a la red para funcionar. Recuerden, hay que intentar que no nos salga un anuncio en el microondas mientras calentamos la leche del café. Si eso pasa ya no hay vuelta atrás.