Microsoft sigue pactando con el ejército de los EEUU

El ejército de Estados Unidos y Microsoft han llegado a un acuerdo de cooperación por el que Microsoft venderá a la fuerza militar un total de 120.000 gafas de realidad aumentada que servirá como dispositivo de soporte para “mantener la seguridad de los soldados y hacerlos más efectivos”. El contrato asciende a la friolera cifra de 21.880 millones de dólares, según fuentes del medio Techncrunch, y se mantendrá en vigor durante los próximos 10 años. Las gafas de realidad aumentada que ha vendido Microsoft son las IVAS (Integrated Visual Augmentation System), un sistema basado en las famosas HoloLens combinadas con servicios en la nube de Microsoft Azure. “El programa ofrece una mayor percepción de la situación, lo que permite compartir la información y mejorar la toma de decisiones en una variedad de escenarios“, aclara Alex Kipman, de Microsoft, en una publicación en el blog oficial de la compañía. 

Esta renovación del contrato se fundamenta en un contrato de hace dos años por valor de 480 millones de euros para equipar al ejército de los Estados Unidos. En ese momento, el contrato detallaba posibles pedidos posteriores de más de 100.000 dispositivos. En 2018, ese contrato ya causó bastante revuelo y se realizaron protestas cuando se hizo pública esa colaboración: “Nos alarma que Microsoft esté trabajando para dar tecnología armamentísticas al ejército estadounidense ayudando al gobierno de un país a mejorar su capacidad para matar usando las herramientas que construimos. No firmamos para desarrollar armas y pedimos tener opinión a la hora de decidir cómo se usa nuestro trabajo“, se manifestaba en una carta abierta dirigida al CEO de Microsoft, Satya Nadella, quién poco después defendió la utilización militar de las HoloLens. Esta colaboración no ha sido algo puntual, sino que viene de lejos: “Microsoft ha trabajado en estrecha colaboración con el ejército de Estados Unidos. Durante los últimos dos años, y juntos fuimos pioneros en el diseño centrado en el soldado para permitir la creación rápida de prototipos de un producto para proporcionar a los soldados las herramientas y capacidades necesarias para lograr su misión” se explica en el artículo. Tras esos dos años, el contrato se afianza habiendo superado ya la fase de prototipado quedando las dos últimas etapas: producción y distribución. Lo que nos sitúa ante una decisión ya tomada y sin vuelta atrás.

Nada de eso merece la pena.

Hace tiempo que las HoloLens dejaron de ser una tecnología orientada exclusivamente a los videojuegos, así como ha ido sucediendo con otros dispositivos de realidad aumentada y realidad virtual. La polémica es evidente, más allá de cualquier relación estrecha entre la temática bélica de muchos videojuegos y los conflictos armados, que la aportación del videojuego tenga un propósito militar no hace más que aseverar el temor de que la realidad pueda superar a la ficción en sus peores pretensiones en todos sus frentes: en la banalización y justificación de la guerra, en el uso propagandístico y militar del videojuego, en la incidencia de la educación a través de las connotaciones de los videojuegos, en el ejemplo y atribución de los valores de guerra llegando a la gamificación, en el grado de crueldad propia del drama y la ficción como parte de la realidad y en la posible divulgación de la guerra a través de las comunidades de jugadores e influencers. Es un tema que ya se ha puesto sobre la mesa en muchas novelas y películas de ciencia ficción; pero que deja de ser ciencia ficción para convertirse en un drama muy real y actual. Es un tema que ya está presente en la crítica audiovisual, en foros y debates, que aprovechan la minusvaloración del videojuego en beneficio propio mientras que a escondidas (y no tan escondidas) las cifras de estos contratos corroboran y estiman el beneficio del videojuego.

Los videojuegos no dejan de ser una bandera agitada a cada lado de una trinchera a conveniencia porque como medio propio no puede ni debe ser censurado o tomado por un colectivo, pero cuando los videojuegos sean verdaderamente un medio de todos y para todos (al igual que el cine y la televisión), de cada uno de nosotros surgirá la potestad de señalar a tiempo los usos más mezquinos y deleznables del videojuego. Además de entretenernos y divertirnos los videojuegos nos han enseñado muchas cosas, y entre ellas, a perseverar en ellos porque en la vida real no hay segundas vidas ni continues y verdaderamente no hay nada por lo que merezca la pena matar o morir.

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