Hacia el siguiente nivel

Metroid DreadAlgunas veces, más de las que me gustaría, darle forma a un texto resulta muy complicado. Tienes las ideas, tienes los argumentos, e incluso puede que ya hayas visualizado algunas buenas frases en tu cabeza, sin embargo, cuando te encuentras frente a la hoja en blanco resulta difícil encontrar la disposición adecuada. Es frustrante encontrar una buena ubicación para cada pieza. Se complica encontrar un medio de conexión natural, orgánico y fluido para todas esas grandes ideas, y la genialidad o la inspiración se van derramando por el camino, dando lugar a un resultado mucho más aguado y diluido que la idea original. Es por eso por lo que te das cuenta de que el camino es tan importante como el destino (si no más), y que las grandes cosas no se construyen con dos pinceladas. No valen de nada un inicio intrigante, un nudo profundo o un final apoteósico si no hay camino bien pavimentado que los conecte de manera inteligente y precisa. Y, obviamente, esto no se aplica solo a la narrativa, solo al texto, sino que se extiende a casi cualquier obra que realicemos. Los videojuegos no son ninguna excepción, y para que una gran idea llegue a buen puerto, la travesía debe cuidarse hasta el más mínimo detalle, se deben trazar los rumbos, brújula en mano, y teniendo cuidado de evitar las posibles tormentas del camino. Y si es inevitable enfrentarse a alguna de ellas habrá que capearla de la mejor forma posible.

En un videojuego hay muchos elementos que pueden hacer las veces de ese camino metafórico, de esa conexión entre piezas que nos llevará a exprimir la genialidad de cada una de ellas. Estos elementos pueden variar en función del género al que nos refiramos, pero en la mayoría de ellos hay una variable que suele ser clave para el correcto funcionamiento, y ese es el diseño de niveles, la manera en la que están planteados, construidos y conectados entre sí. Casualidades de la vida, hace poco hablaba en esta misma web sobre el que considero uno de los diseños de niveles mejor logrado de la historia de este medio, haciendo referencia al remake del Resident Evil original y a la mansión Spencer. Pues tan solo una semana después de dar forma a dicho texto llegó a mis manos un título que casi inmediatamente me hizo saber que también sabía navegar perfectamente, evitando la mayoría de las tormentas y salvando los muebles en aquellas en las que se ve obligado a internarse. Un juego que viene con el mapa bien aprendido, la brújula siempre presente y directo a un destino impecable. Os hablo de Metroid Dread.

Esta nueva entrega de la saga, la quinta de la línea principal llega diecinueve años después del lanzamiento de la última entrega numerada, Metroid Fusion. Y de la mano del estudio español Mercury Steam, que ya trabajó con la franquicia en Metroid: Samus Returns, un remake de la segunda entrega de la saga, Metroid II: Return of Samus. Y como buena continuación recoge el testigo de sus predecesores, tanto en la propuesta jugable como en la historia y narrativa (aunque con muchos cambios y evoluciones que comentaremos más adelante). La historia nos sitúa después de los hechos sucedidos en Metroid Fusion, y nos narra como la Federación Galáctica descubre que los parásitos X sobrevivieron a la destrucción de SR388. Estos hechos ya se nos habían revelado en Metroid: Samus Returns, en una escena en la que podíamos ver como uno de estos parásitos infectaba a una forma de vida alienígena. Esto nos indica que Nintendo y Mercury ya tenían pensado el siguiente capítulo de la historia de Samus allá por 2017, cuando lanzaron su título para Nintendo 3DS. Con este conocimiento en su poder, la Federación Galáctica decide enviar a 7 robots E.M.M.I. al planeta ZDR, para acabar con la actividad de los parásitos. Sin embargo, se pierde el contacto con ellos y Samus, como único ser vivo inmune al contagio de los X, es enviada para obtener respuestas. Tomaremos los mandos poco después de aterrizar en ZDR, dónde nos encontraremos con una amenaza muy distinta a los parásitos X y con mucha información sobre el pasado de Samus.

Dread navega con elegancia, pero hay que seguirle el ritmo para no hundirnos

Desde esta premisa, Dread se lanza de lleno a una aventura que se rige por los más puros principios del género metroidvania, y que mantiene las señas de identidad más claras de la saga de Nintendo. Su espina dorsal, sus cimientos, son tremendamente sólidos y respetuosos con el pasado, y esto se hará evidente en cuestión de minutos para cualquier jugador habitual de la franquicia y el género. Y como buen exponente y padre de su género, el principal pilar que sustenta al resto de elementos, la carta de navegación que le marca el rumbo más sólido, es el diseño de niveles. Nuestra aventura explorara principalmente las capas subterráneas de ZDR, y la disposición de los escenarios, así como las conexiones entre ellos, serán cruciales para que la progresión se sienta satisfactoria para el jugador. Viajamos entre las distintas capas y zonas del planeta, conectadas entre sí por ascensores y sistemas de raíles, así como por puntos de teletransporte ingeniosamente colocados para darnos una vía por la que volver a un punto concreto cuando el resto de los caminos son impracticables, cuando creemos que nos hemos quedado atascados en una sección del mapa de la que nunca vamos a poder salir. Y esto se debe a que, como en todo buen metroidvania, el backtracking es una pieza clave del funcionamiento y avance a través del juego. Nos pasaremos toda la aventura yendo y viniendo entre zonas ya visitadas, y cada vez que obtengamos una nueva habilidad o dispositivo abriremos el mapa y revisaremos aquellos rincones que dejamos atrás por no poder acceder a ellos. Cada nueva herramienta es una posibilidad de desbloquear caminos previamente inaccesibles, y muchas veces harán falta varias mejoras distintas para acceder a un lugar. Lo brillante de Metroid Dread es que esa lógica de exploración se extiende de forma ininterrumpida entre las distintas áreas separadas del mapeado, haciendo uso de los diferentes medios de transporte colocados para conectar cada zona con las colindantes, y para poder acceder a ellas desde distintos puntos. Se trata de un backtracking profundo y extendido entre las distintas zonas, y que las hace funcionar como un todo orgánico y natural.

Decía que Dread viene con el rumbo bien definido en su mapa, pero es un protector celoso de ese mapa, y le muestra al jugador únicamente lo necesario, la mayoría de las veces de forma sutil, para que este sea quien encuentre el rumbo correcto. Aunque haya que dar algunos rodeos y sufrir algunos naufragios por el camino, la ruta siempre está ahí y solo hay que saber leerla. El juego no nos ofrece un sistema de guía u orientación explícito (más allá del clásico mapa que iremos construyendo a medida que exploremos), no nos dice hacia dónde tenemos que ir o qué tenemos que hacer en cada momento. De hecho, al adquirir una nueva mejora será inevitable tener esa avalancha de pensamientos e ideas sobre dónde podemos emplear esta nueva mejora además de para desbloquear el camino principal. ¿Dónde estaba aquella mejora de misiles a la que ahora puedo acceder con la bomba de la morfoesfera? ¿Cuántas puertas de rayo de plasma me he dejado atrás? Será imposible no llenarnos la cabeza de preguntas así… Sin embargo, si estamos atentos, de vez en cuando si nos arrojará alguna pista sutil, como un enemigo situado en un punto aparentemente inaccesible, tras una hilera de bloques, para que al intentar disparar contra él destruyamos dichos bloques y desbloqueemos un camino. Además, encontraremos cierta mejora hacia la mitad de la aventura que permitirá a Samus escanear el entorno, haciendo visibles los bloques destruibles. Todo esto conforma un sistema orgánico e intuitivo que enseñará al jugador progresivamente cómo debe orientarse, en lugar de orientarlo de manera forzada, pero para ello tenemos que aprender a seguirle el ritmo a Metroid Dread, tendremos que navegar con él y no hundirnos.Metroid Dread map

Nuevas amenazas…

Integrada perfectamente en este diseño de niveles encontramos una de las nuevas mecánicas que Metroid Dread introduce en la saga, en este caso en forma de enemigo. Los robots E.M.M.I., mencionados anteriormente y enviados por la Federación Galáctica a ZDR se han vuelto contra Samus por algún motivo que descubriremos avanzando en la trama, y son el enemigo más terrible e implacable de todos los que merodean por ZDR. Estos robots, siete en total, se moverán por unas áreas delimitadas de cada escenario, llamadas zonas E.M.I.I., y no podrán salir de ellas. Sin embargo, como supondréis, estamos obligados a atravesar dichas zonas en muchas ocasiones, y dentro de ellas los E.M.I.I. son implacables. Nos perseguirán incansablemente al estilo del Mr.X de Resident Evil 2 Remake, y de la misma manera que este, serán indestructibles mediante las armas convencionales, con el añadido de que ni siquiera podemos ralentizarlos. Solo nos queda huir y escondernos hasta encontrar la energía Omega, la única arma capaz de destruirlos y que se agotará una vez que la usemos, por lo que cada vez que nos encontremos a un nuevo E.M.I.I. tendremos que encontrar una nueva recarga de energía Omega. Los enfrentamientos contra los E.M.I.I. son la faceta más exigente del juego en cuanto a nivel de habilidad (descontando algunos jefes finales), desde las persecuciones hasta su eliminación, y es que si nos alcanzan estamos prácticamente muertos. Tenemos una pequeña oportunidad de realizar un contraataque en el momento justo, pero es realmente complicado. Cada uno de estos enemigos presentará particularidades específicas, por ejemplo, uno de ellos podrá paralizarnos a distancia para alcanzarnos más fácilmente y otro podrá vernos a través de paredes y suelos, entre muchas otras características.

Las zonas E.M.I.I. y la eliminación de estos robots nos brindan otro de los momentos en los que Metroid Dread destaca y presume de detalles. Como comentó mi compañero Carlos en un artículo reciente, las cámaras juegan un papel imprescindible en este título, aprovechando ciertas ocasiones para danzar entre el 2D y el 3D, e incluso entre una vista subjetiva durante escenas que recuerda a Metroid Prime. Concretamente cuando empuñamos la energía Omega para acabar con un E.M.I.I., la cámara se sitúa a espaldas de Samus para mostrarnos al robot que se acerca a nosotros en una perspectiva casi subjetiva. Al realizar esta acción, podremos incluso experimentar una conexión real entre salas, pues podremos ver como el E.M.I.I. atraviesa la puerta que acabamos de dejar atrás en la huida y se acerca a nosotros desde el escenario anterior. Sin duda, aunque parezcan detalles nimios, estos momentos se sienten como un golpe de frescura para la saga, y permiten que se sienta novedosa a pesar de ceñirse a los preceptos más básicos del género. Teniendo en cuenta estas pequeñas incursiones en la perspectiva 3D, los momentos de vista subjetiva, el peso de la temática Chozo en la historia y la supuesta realidad de un Metroid Prime 4 en desarrollo, no pude evitar pensar en Metroid Dread como un nexo entre la saga numerada y la saga Prime, que esperemos esté cerca de regresar.Metroid Dread camara

… y viejos conocidos

Más allá de los temidos E.M.I.I., nos encontraremos muchas más amenazas por el camino, y nada desdeñables, pues incluso algunos de los enemigos habituales que se repiten por el mapeado pueden ponernos en serios aprietos si nos descuidamos, con ataques que pueden reducir nuestra energía de manera drástica. Sin embargo, todo radica en saber aprovechar nuestras armas y habilidades, y en saber elegir cuál es la más adecuada para cada enfrentamiento. Una vez más, navegar según el rumbo que nos marca el juego. El desarrollo de la acción en Metrod Dread se guía por los raíles habituales del género, combinando las plataformas con el combate, y dándole ahora la posibilidad a Samus de apuntar de forma totalmente libre a su alrededor, rompiendo con las famosas ocho direcciones que suelen condicionar a estos títulos. Como es natural, a medida que avancemos desbloquearemos todas las habilidades de Samus, desde pasivas como el traje ambiental para soportar calor y frío hasta las bombas de la morfoesfera o los misiles de hielo. Sin embargo, esta entrega hace gala de una amplia variedad de habilidades que tendremos que usar con ingenio para aprovechar y explorar el mapeado al cien por cien. Dispondremos de ayudas como invisibilidad o acelerones instantáneos, entre otras. Todas a la disposición tanto del combate como de la exploración, pues habrá puertas que desbloquearemos con armas concretas o espacios que no podremos saltar hasta conseguir el salto repetido de la morfoesfera, por ejemplo.

Por descontado, todas estas habilidades y mejoras tendrán su peso no solo en la exploración, sino también en el combate, especialmente en los jefes, dónde el juego nos obliga a hacer un ejercicio de habilidad y reflejos al tiempo que nos lleva a decidir que armamento es el más adecuado para solventar cada situación. Las batallas con los jefes son, probablemente, de los momentos más memorables del juego, y también harán uso de ese juego de cámaras que oscilarán entre el 2D y el 3D. Pasaremos de la acción “convencional” en 2D, en la que dispararemos y esquivaremos hasta causar daño suficiente a los jefazos, hasta que se active una secuencia QTE, normalmente disparada por una mecánica de parry que se incorpora en esta entrega. Una vez que acertemos con el contraataque se activará una secuencia QTE con cámaras en 3D que nos ofrecen una espectacularidad y ritmo de acción brutales, mientras que nosotros mantenemos el control de Samus, y podemos seguir atacando al enemigo mientras disfrutamos de la escena. Sin duda, esta mecánica hace de los enfrentamientos con jefes algo mucho más disfrutable y dinámico, y transporta la sensación de que el juego ha subido de nivel, de que los 2D clásicos pueden seguir innovando y sorprendiendo sin perder su esencia más básica. Una vez que dominamos los movimientos de Samus y su armamento, y una vez que conocemos el patrón de ataques de cada jefe, los enfrentamientos se convierten en un precioso y violento baile que, de ser ejecutado con acierto, resulta tremendamente satisfactorio.

Metroid Dread boss

Diamante de sangre

Escribo estas líneas después de haber redactado la mayor parte del análisis, y obviamente después de haberme formado una opinión sobre el título, y resulta algo amargo. Pero, tras lo ocurrido con Mercury Steam me veo obligado a comentarlo, y es que varios empleados del estudio han denunciado ciertas condiciones que se dieron en el estudio durante el desarrollo de Metroid Dread, y que en un análisis deben reflejarse. Según lo publicado por medios como Anait o Vandal, varios empleados y exempleados denunciaron condiciones de trabajo abusivas, e incluso varias personas implicadas en el desarrollo del juego fueron omitidas de los créditos finales del juego. Desde HyperHype queremos posicionarnos totalmente en contra de estas prácticas, y nos gustaría aclarar que nuestra valoración del juego no se corresponde con nuestra opinión sobre las prácticas del estudio. Mi compañero Carlos lo detalla en otro artículo de la web.

Samus ascendida

Galardón-Oro-HyperHypeEste conjunto de elementos convierte a Metroid Dread en una suerte de ascensión que espero que no se haya detenido. No es una parada en el siguiente nivel de la franquicia, es el camino hacia ese siguiente nivel, es el camino bien trazado y planeado, con todo lo necesario para llegar a buen puerto. Una ascensión continua que no deja de sorprendernos hasta el final de la misma. He sentido Metroid Dread como un nexo, como un eslabón perdido que puede unificar las distintas vertientes de la franquicia y llevarla hacia un nuevo camino. Es sin duda una de las grandes joyas indiscutibles del catálogo de Nintendo Switch, y desde la óptica personal, el título de la híbrida de Nintendo que más me ha gustado hasta la fecha.


Esta crítica ha sido realizada con una copia física para Switch adquirida por la propia redacción.