Cuando la influencia de la comunidad se hace notar

La saga Metroid volvió a la vida con el lanzamiento de Metroid Dread el pasado año, y lo hizo por todo lo alto, alcanzando cifras de ventas y popularidad más que destacables en el recorrido general de la franquicia. Así que no es de extrañar que Nintendo y Mercury Steam tengan interés en alargar la vida del producto, quizás también como una forma de mantener a flote el interés del público hasta el lanzamiento del incierto Metroid Prime 4. Así pues, casi seis meses después del lanzamiento del juego, nos llega una actualización gratuita para la última aventura de Samus Aran, con algunas propuestas destinadas a alimentar el postgame y ofrecer retos mayores que los que ya ofrecía el juego base, que no eran moco de pavo, precisamente.

En total, este contenido descargable nos ofrece tres modos de juego nuevos. Por un lado, tenemos el modo boss rush, una modalidad que no es desconocida para nada, y que se ha implantado en multitud de juegos en el medio. Se trata de una sucesión de combates con todos los jefes finales del juego (un total de 12). Tendremos que derrotarlos en el menor tiempo posible, y si caemos en alguno de los combates tendremos la opción de volver al inicio o reintentar desde ese punto, pero con una penalización de tiempo. Por otro lado, nos ofrece el modo survival rush, en el que tendremos una cuenta atrás de cinco minutos, y tendremos que exprimirlos para derrotar al máximo número de jefes posible. Finalmente, el tercer modo añadido será el dread rush, que nos enfrenta a una sucesión de jefes no hit. Es decir, la partida terminará en el momento en el que un jefe nos golpee. Este último modo traslada la idea no hit, que ya se había aplicado en el modo historia con la actualización de febrero, al modo boss rush.

Además del evidente interés para el jugador que supone ampliar la vida útil de un juego, especialmente cuando el nuevo contenido llega de manera gratuita, esta actualización de Metroid Dread ofrece una lectura más que interesante de como se mueve y reacciona la industria a las tendencias de la comunidad. Y es que, cada vez más, como si la bidireccionalidad de la comunicación entre los desarrolladores y los jugadores ganara efectividad, la estudios parecen responder (a veces) a las tendencias de la comunidad. La moda de los no hit fue una invención de la propia comunidad, impulsada en popularidad gracias a plataformas como Twitch. Muchos jugadores decidieron abordar este tipo de retos sin que ni siquiera fueran un modo establecido de muchos juegos, el más popular de ellos sea probablemente Dark Souls. Y ahora, la industria parece responder a esa demanda, a ese interés, creando este tipo de modos para sus títulos de manera “oficial”.

Aunque también acarree sus problemas, y aunque sea un síntoma del consumismo, y de la dominancia del sistema de oferta y demanda, es positivo que la industria responda a las apetencias de su público. Cada vez menos los jugadores se “conforman con lo que hay”, y gracias a la inmediatez y alcance de las comunidades online son capaces de “inventar” nuevas formas de jugar con los recursos que incluye cada obra. Quizás, el caso más viralizado entre este tipo de fenómeno sea el de Dark Souls y, por extensión, el del la mayoría de títulos del estudio, como Bloodborne o Sekiro. La presencia de la comunidad en redes llevó a crear auténticos eventos masivos que arrasaron en internet, todo alrededor de una propuesta de reto inventada por los jugadores, y que mantiene la popularidad y el debate alrededor de muchos títulos que, de otra forma ya habrían caído en el olvido. En muchos casos llegan a ejercer la influencia y el movimiento de intereses suficientes como para hacer a la industria reaccionar, y eso es genial.