La microcósmica rota

Con sombras necias, con indicios vanos,

pues ya en líquido humor viste y tocaste

mi corazón deshecho entre tus manos.Retórica del llanto. Sor Juana Inés de la Cruz

Como tantos otros videojuegos, Maquette baraja sus cartas desde el planteamiento de su título: un microcosmos, una metáfora, un mecanismo que pone a girar los engranajes del significado. Eso, sin embargo, también implica que desde el título título podemos percibir las limitaciones, las ausencias, los vacíos hechos, irónicamente, de jugabilidad. Si la arquitectura es ficción especulativa, una maqueta opera como un ensayo sobre esa misma ficción, como una radiografía de las subjetividades que produce y propicia. Maquette debería ser, entonces, un ensayo sobre las relaciones, sobre las diferencias, sobre los mundos en los que nos refugiamos cuando el real se vuelve inhabitable. Y a pesar de estar repleto de detalles que intentan llegar hasta ese núcleo semántico, de cruzar, como decía Lorca, al otro lado, la metáfora lúdica de Maquette está descompuesta por sus irregularidades performativas y discursivas. No quiero que se me malinterprete; soy el primero en salir a defender la poética videolúdica y la potencialidad expresiva del videojuego, porque pocas cosas nos ubican tanto en un acontecimiento y una perspectiva como el existir ahí, como el asumir otra identidad, otro cuerpo vibrando en otras frecuencias. El problema de Maquette no es que no lo haga, sino que pudo haberlo hecho, pudo haber sido ese otro juego, que se asomase a ese otro lado.

Me voy a odiar bastante por lo que estoy a punto de escribir, pero es que no acude a mi mente ningún otro concepto para expresar lo que sucede con la naturaleza bifurcada del título: tiene disonancia ludonarrativa. Más que disonancia, es una grieta, una falla sísmica, que late en el corazón mismo del juego, y que acaba por paralizar su poética y jerarquizarla entre dos facetas: lo que el juego nos cuenta desde sus textos dialógicos, al más puro estilo Rayuela, la alquimia acústica entre las voces de los personajes, que te hace sentir como si estuvieras escuchando su encuentro, como si fueras un espectador de su cruce, y las mecánicas con que Maquette territorializa esas emociones y acontecimientos, la manera en que nos conecta con sus castillos, recuerdos y paredes pintadas con la pintura densa, difusa y arcoírica de la nostalgia . La magia y el cariño se alzan desde la primera faceta, y esta es inmediatamente colonizada cuando se traduce a la estructura mecánica de la segunda. Pierde su significado. El sentimiento se marchita al desconectarse de sus raíces videolúdicas, o más bien, al estar enredado en ellas. La aventura necesita ponerte desafíos, necesita jugar con sus perspectivas, evocar atmósferas preciosas que están vacías de gente pero repletas de objetos con los que resolver acertijos, laberintos isométricos, pruebas que me sacan brutalmente de sus paseos, de mi existencia como testigo y de las suyas como personas que están aprendiendo a quererse. Es hasta dañino; se siente como insultante.

Maquette no genera unas mecánicas del romance, un entramado interactivo que apele a lo relacional, al espacio de encuentro íntimo, a la coexistencia edificada sobre el cariño y el cuidado por la otra. En el juego, la victoria, los momentos eureka, nos pertenecen, aluden a nuestra habilidad para interpretar sus plataformas y sus salas de acertijos. Nos apropiamos indebida, tóxicamente, de una historia que nos es ajena. No ocurre como en, por ejemplo, Florence, en el que no sólo se nos ubica en la identidad de una chica que se enamora, sino que teje todas sus mecánicas alrededor del diálogo, de la forma en que los vínculos suponen el choque súbito, imprevisto, de dos (o más) microcosmos humanos. No es como Superliminal, cuyos espacios jugables y dialécticas existenciales nos relacionaban con la cualidad caótica de los sueños, con las siluetas que se perfilan cuando ingresamos en el inconsciente. Sus mecánicas nos permitían alterar nuestras percepciones del espacio, sus límites y sus vacíos, y nuestra relación con él; sus atmósferas eran surreales, incómodamente imposibles pero coherentes con su discurso. En Maquette, la historia de Kenzie y Michael no fluye y se reconstruye sino que se desbloquea. Se ganan y se conquistan sus primeros recuerdos bonitos, su primera discusión, su primer lugar compartido. El diseño de niveles, tan dependiente de aquellas recompensas clásicas, como las llaves que abren nuevas salas y lo cristales mágicos que activan cinemáticas, acaban por desbaratar su trama y desanexarla del mundo que la materializa.

Quizá mediante la metáfora de la mímesis, de la obra de arte como un mundo posible entre tantos otros, pudieran atravesarse sus disonancias para llegar a una mínima capa de sentido, de consonancia. Tampoco ocurre. La pantalla de inicio del juego parece andar en busca de estos temas, con una maqueta resplandeciente sobre un escritorio, dando la idea de la obra como micromundo arduamente trabajado, como retazo de una realidad artesanal. Los segmentos narrativos, claramente separados de los jugables, también apelan a todo esto; la pareja habla de dibujar un jardín en su patio, de sembrarle garabatos a una libreta, de elaborar mundos pequeñitos en los que quepan los dos. Sin embargo, al estar frente al encadenamiento de realidades que supone el principal lugar por el que nos movemos (la maqueta de la portada), no hay nada que retroalimente o cristalice esa filosofía. Hay una evolución de la arquitectura, que rima con el paso de las estaciones, y que refleja el trayecto recorrido por Michael y Kenzie, como pareja y como individuos. Pero entonces volvemos a hablar de una desconexión que va labrando una inconsistencia, unos microtemas que están aislados de sus micromundos.

Duele ver esos entornos tan bellos, esas arquitecturas tan detalladas, y que sus proezas técnicas y estéticas no sean suficientes para llenar sus huecos. Escucho, al fondo del mundo, a una pareja discutir como tantas veces he discutido yo mismo, me sorprendo por lo sensible y lo doloroso de todo lo que se dicen, y luego procedo a resolver una sección de puzles artificiosos, que fuerzan al universo visual del juego a ir en contra de sí mismo, a ponerse plataformas y elementos innecesarios encima, y la metáfora se descompone, porque recuerdo que estoy jugando a algo, y mis manos se confunden y mi cerebro no sabe qué pensar. Al final, el juego nos deja con lo que pudo haber sido un auténtico avistamiento del otro lado, en el que las mecánicas nos dejan manipular a la maqueta de manera holística, mover todo su espacio y reubicarlo a placer. Pero para entonces, la ilusión ya está desgastada, los símbolos agotados, y ése último movimiento se suma a la larga ristra de formas en que Maquette utilitariza los vínculos humanos y los moldea según filosofías de diseño que deberían estar, francamente, enterradas.

Una metáfora descompuesta

En suma, Maquette habita una intersección incómoda entre no ser lo que evidentemente quería ser, por la necesidad de alinearse al canon, de salpicar su microcósmica con acertijos, laberintos, puzles, desafíos, y de tejer, de espaldas a sus propias mecánicas, una historia profundamente cercana, tan hermosa como melancólica, sobre un encuentro entre dos personas que van a amarse y a hacerse sufrir. Maquette pretende recoger los pequeños instantes, los brotes de cariño que poco a poco van aflorando en un romance destinado a terminar en tristeza. En ese sentido, la metáfora casi funciona; se fija en los pequeños gestos del primer encuentro, las palabras que se amontonan en los labios sin atreverse a salir y que acaban ahogándonos, los detalles insignificantes con los que construimos un puente hacia la otra, una ventana hacia su realidad. Se fija en los rastros, las pequeñas marcas que unos amantes inexpertos van dejando a su paso, los garabatos en el cuaderno, el cielo en que se dibujan nubes con formas imposibles, las flores que brotan en un jardín apagado; pero luego, la cinemática se termina, el juego vuelve a sí mismo, y la metáfora que pudo ser se esfuma entre mecanismos y laberintos.


Esta crítica ha sido realizada con un código de descarga para PC cedido por Fortyseven.