Nosotros solo damos premios, perdón que te salpique

Hay quien dice por ahí que 2023 ha sido un gran año para la industria del videojuego. ‘El mejor año de la historia‘ dirán algunos incluso, tal y como es costumbre ya entre las comunidades más ardientes y dedicadas. En HyperHype, sin embargo… pues, bueno, somos unos vinagres, ya nos conocéis. Y puede que haya sido un gran año para el jugador de videojuegos; ahí tenemos grandísimas piezas de ingeniería como el laureado Baldur’s Gate 3 Marvel’s Spider-Man 2, no exentas de sus buenas dosis de arte, diseño y narrativa, pero el panorama para la industria, tal y como ya repasamos en nuestros Hype Awards, no ha podido ser más diferente. El paradigma configurado para 2024 y sucesores no es, digamos, especialmente halagüeño… pero como aquí estamos por los videojuegos, mejor centrémonos de momento en lo que más nos importa, en los motivos de alegría y celebración, y lo que tenga que venir, ya vendrá. Divirtámonos un rato.

Jaime Llanos – Misericorde

Si hace un par de años me hubieran dicho que no sólo mi juego favorito del año, sino que mi top 3 -y más en un año con tan buenos títulos de por medio- serían novelas visuales, sin duda no lo hubiera creído ni por un momento. Fue un género al que entré con mucho escepticismo, sólo por la presión de mis pares de probar 999, juego que se terminaría convirtiendo en uno de mis favoritos de todos los tiempos. Aunque no sería hasta años después que comenzaría a probar de forma constante este tipo de juegos.

Fast forward a la actualidad, que la introducción se me alargó demasiado, como me suele pasar. Misericorde es, en realidad, una novela kinética -no requiere ningún tipo de input del jugador, ni toma de decisiones, ni nada-. Todo el mérito del juego yace, entonces, tanto en su aspecto audiovisual como en su narrativa. La historia trata de una monja que habiendo tomado un voto de aislamiento, vivió toda su vida encerrada en una habitación, teniendo como único vínculo humano un agujero en su habitación que usaba a modo de confesionario para otros miembros del convento. Siendo un día forzada a romper su voto para investigar de forma imparcial el asesinato de una de las monjas. Temía en un principio que al ser todos los personajes monjas vistiendo todas los mismos hábitos me costaría diferenciar un personaje de otro; pero nada más lejos de la realidad. Cada una tiene una personalidad y manierismos tan marcados que se vuelven memorables por sus propias razones individuales.

La historia es a partes iguales un misterio absorbente que va enrevesándose rápidamente en conspiraciones y paranoia como en un slice of life de personajes peculiares y coloridos. Todo esto acompañado con maestría de ilustraciones tanto de personajes como de fondos que le dan un toque a veces hogareño y otras de un terror puro. Podrán ser todas conocidas de toda la vida, pero han generado grupúsculos de amistades bien marcados y se ve duplicidad en sus actos en todos lados. El único problema del juego es que es una historia incompleta: el volumen dos ya ha sido anunciado pero no cuenta con una fecha de salida. Aún así, recomiendo encarecidamente darle un tiento, es una obra que pasó criminalmente desapercibida y que seguro una vez esté terminada será una joya que muchos descubran tardíamente.

Manuel Casal – Chants of Sennaar

Elegir el juego del año siempre es difícil por dos razones de peso: primero, por ser algo muy circunstancial, teniendo en cuenta la cantidad de juegazos que han salido en el año; segundo, por tratarse de una consideración subjetiva que se designa, normalmente, por cierta filiación con la obra que más nos ha calado. En mi caso, si bien títulos como Dredge, Jusant, Viewfinder, The Bookwalker o el aclamado Cocoon han formado parte de un elenco de críticas con las que he disfrutado enormemente, estoy bastante seguro de que Chants of Sennaar es algo que atesoraré con esmero el resto de mi vida como jugador.

Un título como este puede resumirse de muchas maneras: un juego sobre la empatía y el entendimiento multicultural, una revisión del mito de Babel, un puzle idiomático, el metroidvania de la lengua… etcétera. Pero, al final, ninguna de estas formas de hablar de él es superior a las demás de manera objetiva, así como las cosmovisiones que poseen las diferentes civilizaciones que pueblan Chants of Sennaar tienen cada una sus propios argumentos para sentirse autorizadas. No debería decir mucho más, pues todo lo que opine hace escasa justicia a una obra que entiende tan bien la fina línea entre contar mientra se deja margen al descubrimiento. Una aventura en la que es mejor adentrarse sabiendo lo menos posible, que ya vuestras cabezas se encargarán, no sin esfuerzo, de rellenar los huecos, de entender y de conectar. Un juego del que es difícil olvidarse.

Juan Pablo Corella – The Cosmic Wheel Sisterhood

En un año en el que apenas he tenido tiempo para jugar, no me ha quedado más remedio que hacer un filtrado de lo que más me interesaba (como prácticamente todo el mundo). Entre los más esperados estaban Blasphemous 2 y Tears of the Kingdom, y ambos han sabido rellenar sus respectivos huecos. El nazareno samurái ha vuelto con mucha fuerza, y aunque casi no haya olido el Zelda he disfrutado cada segundo del mismo con una sonrisa en la cara. Murtop, por otro lado, me llegó en el momento que más necesitaba, y lo menciono simple y llanamente porque mola mil y si no no voy a poder hacerlo. Perdón, ya vuelvo.

cosmic wheel sisterhood

Llevo cinco años escribiendo en HyperHype y cuando pienso en The Cosmic Wheel Sisterhood no sé ni por dónde empezar. Deconstructeam ha creado una obra de arte con muchas más caras de lo que parece a simple vista. Entras por la edición de las cartas y acabas llevándote una colección de dilemas internos a casa. Es un juego que cuantas más vueltas le doy, más me oprime y relaja el pecho. Puede que haya conectado de más con él y que haya llegado en un punto muy específico de mi vida, uno en el que me he replanteado mis relaciones con seres queridos y especialmente no tan queridos. Sabes lo que va a ocurrir desde que empiezas el juego y puedes hacer como que no existe, que está de fondo y que “ya llegará”, pero será dilatar sin éxito el momento de escoger y actuar. No tiene miedo de hablar de cómo el lenguaje modela nuestra historia y la imagen que proyectamos al resto, de lo importante que es valorar ciertas responsabilidades, y lo hace de una forma terrenal y humana. Todos predecimos el futuro aunque no sea de forma tan literal, pero fingir que nos encontramos en una burbuja sin un entorno que nos moldea es una mera ilusión. Ah, y que no hacer nada también es una elección; las consecuencias vendrán igualmente.

Pues eso, que está guapo. 

Ignacio Ory – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

¿Os pensabais que iba a pasar desapercibido? ¿Que como Baldur’s Gate 3 ha arrasado en todo premio habido y por haber (y de forma justa, por otro lado) no iba a haber mención a la versión con esteroides del nuevo camino que ha seguido una de las franquicias más legendarias del mundo del videojuego? Pues en efecto, aquí vengo yo a hablar de mi libro.

Puede que esta visión, posiblemente algo distorsionada para bien, esté mediada porque este juego salió en medio de lo que coloquialmente se conoce como “una depresión de caballo” para mí, y en muchos puntos del proceso de salir de ahí fue mi vía de escape. Y qué vía de escape. Si bien no es perfecto, vaya por delante, pule en menor o mayor medida todas las críticas y quejas que ya recibió su predecesor, que no eran pocas.

Un mundo vacío, ausencia total de narrativa, mazmorras clónicas, poderes de la piedra Seijah desaprovechados… Y sí, Tears of the Kingdom no deja de ser una versión pulida y mejorada de lo que ya fue Breath of the Wild, en lo que puede ser posiblemente el mayor giro mecánico y conceptual que pueda haberse visto en una saga tan asentada en el imaginario colectivo. Y sigue teniendo problemas, especialmente narrativos en mi opinión.

Pero lo que nadie esperaba es que además de ser una aventura equivalente o superior tuviéramos además la opción de trastear, combinar, maquinar y sembrar el caos con literalmente todos los elementos presentes en el mundo con la Ultramano y la Combinación, sin tampoco desdeñar el Retroceso o la Infiltración, a mi juicio algo más desaprovechados, pero que permiten resolver mil y un desafíos y puzzles de la manera que se nos ocurra. Puede que no esté pensado de esa manera, pero podemos intentarlo. Y conseguirlo. Y además con alguna magia arcana solo al alcance de Nintendo y Monolith Soft, esto se mueve en una Nintendo Switch a la perfección.

Lo malo es que las armas se siguen destruyendo, muy a pesar.

Charlie Sánchez – Super Mario Bros. Wonder

mario wonder flor parlanteEste 2023 ha podido ser muchas cosas a nivel personal, pero ninguna de ellas demasiado buena, y mi rendimiento lúdico no podía ser menos. Probablemente lastrado por una nueva vida madrileña que está arrastrando todo mi tiempo libre y ocasionalmente también mis ganas de vivir, este 2023 he jugado poquísimo, y prácticamente a nada de lo que ha salido en los últimos doce meses, a excepción, eso sí, de cuatro videojuegos de mis sagas favoritas: Fire Emblem Engage, Final Fantasy XVI, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Super Mario Bros. Wonder. Ordenados de mayor a menor en mi escala personal de decepciones, los cuatro me han hecho reflexionar acerca de mi relación actual con estas franquicias que antaño tanto amé, aunque lo que me han dejado claro es que Mario sigue siendo el rey por méritos propios.

Wonder no engaña a nadie, y es que desde su nombre hasta su pantalla de créditos, es, ante todo, una obra maravillosa. Una aventura que sorprende, que divierte, que desencaja mandíbulas, que hace reír; un conglomerado de mecánicas, colores e ideas de olla que recoge y homenajea a todo lo que ha hecho grande a Super Mario en las últimas tres décadas y que, por si fuese poco, tiene un puntito adicional de dificultad, en forma de niveles opcionales y actividades secundarias, para todos aquellos que hemos crecido con el fontanero y que ya nos habíamos acostumbrado a las imposibles genialidades de Super Mario Maker. Gracias, Nintendo, por hacer de este retorno al 2D algo tan único y mágico. ¡Larga vida al rey!