Riot salta a los juegos de cartas

Tras la batería de anuncios que tuvo lugar con el décimo aniversario de League of Legends, se abrió el acceso a la versión Alpha de Legends of Runeterra, el salto a los juegos de cartas, que tan de moda estuvieron hace unos pocos años (no hay que olvidar a todos aquellos que se quedaron en el camino, como Scrolls, de Notch, así como a los que sí tuvieron éxito, como Gwent o el todopoderoso Hearthstone) incorporando los personajes de su MOBA a una fórmula más próxima al tradicional Magic: The Gathering, con todo lo que ello implica. Vamos a ir por partes.

Riot no ha inventado apenas nada nuevo en este paso por un nuevo género. Sus mecánicas ya se han visto previamente en otros juegos de cartas, así como la estructura de turnos, que se basa en varias fases (la primera, que podríamos encontrar en otros como Hearthstone, y una segunda de declaración de atacantes y defensores, que abre la puerta a muchas variables tácticas, pues el atacante puede elegir añadir cartas a la mesa, y dar la opción al defensor de contestar, o pasar a la acción directamente), y los ya mencionados roles de atacante y defensor, que van rotando cada turno y marcan quién tiene la oportunidad de marcar el tempo, con el objetivo siendo destruir el nexo rival. La herencia del MOBA no iba a quedarse solo en los personajes.

Mi principal crítica en todo momento a Legends of Runeterra, eso sí, ha sido la ausencia de ritmo que tienen sus partidas. No por plantear un juego más complejo a nivel mecánico que su competencia más directa es necesario forzar que los turnos transcurran de forma lenta. Las animaciones dejan ver que hay un trabajo artístico brutal en el título, pero cuando apenas se juegan 2 cartas, la sensación de esperar a retomar el control es algo a lo que no se debería llegar. Y, si se quiere potenciar una eventual escena competitiva, este detalle puede llevar a cambios, a nivel visual (¿una opción para desactivar las animaciones?).

Un largo recorrido por delante

Pero que su lentitud no nos aleje de lo realmente importante. Legends of Runeterra ya es divertido, ya tiene diferentes variables estratégicas y las impresiones han sido generalmente positivas. Y esto no ha hecho más que empezar. Diferentes facciones, cada una encarnando uno de los estilos de juego clásicos del género (Aggro, Control, Mid range…), de forma más o menos balanceada. Por ejemplo, Fiora tiene una habilidad que, si elimina 4 unidades, automáticamente ganamos la partida. Con algún bufo, tenemos media partida en el bolsillo. Es comprensible: es una versión temprana del juego, y cosas peores se han visto publicadas de forma oficial, pero son detalles que es necesario tener en cuenta. Con el nuevo periodo de prueba, es posible que veamos nuevas cartas, y aunque aún es pronto para saber si habrá cambios en el modelo de desbloqueo y monetización respecto a lo visto hasta ahora, por el momento es satisfactorio, con determinadas misiones como requisito para conseguir cartas concretas, con la opción de pasar por caja para conseguir una en especial, de forma similar a lo visto en Artifact (¿alguien se acuerda del proyecto?) pero sin la profundidad del mercado.

El lore por fin tiene sentido

Una de las mayores críticas que siempre ha recibido League of Legends es la poca importancia (más allá de algunas interacciones irrelevantes entre ciertos personajes) que tenía toda la historia que había al margen del juego. Facciones, personajes enfrentados entre sí, cada uno con sus motivaciones y problemas, todo ese trabajo (excesivamente detallado para el impacto que luego tenía) quedaba a un margen, siendo inexistente en la práctica. Ahora con Legends of Runeterra, esto cambia. Los mazos temáticos se basan en algunas facciones del juego, adelantando futuros cambios en la trama, algo a lo que Riot nos tiene acostumbrados, y es la primera prueba de que la desarrolladora no solo busca llenar más aún sus bolsillos con estos proyectos alternativos, sino que también busca complementar su primer hito a nivel narrativo.

Una fórmula prometedora que requiere algo más de ritmo

Lo nuevo de Riot ha estado apenas unos días entre nosotros, y ya ha dejado víctimas por el camino (un saludo a esas personas que han estado completamente pegadas a los diferentes streamers a través de los cuales podía conseguirse el acceso al título), se ven unos brotes que pueden suponer un nuevo hito en la historia de la compañía, dominando de nuevo un género disputado. League of Legends supuso un antes y un después en los MOBA, y Teamfight Tactics ya se ha establecido como uno de los autobattler con más éxito. ¿Será posible repetir la gesta una vez más? El tiempo lo dirá, pero el número de jugadores ya está garantizado, solo por estar basado en la licencia de League of Legends. De su calidad dependerá el mantenerlos o no.