Sco pa tu manaa

Hay diferentes razones por las cuales uno espera con anticipación un juego determinado. Muchas veces es porque es una nueva entrega de una saga de la que uno es un fan o seguidor acérrimo; otras, por unos vistosos tráilers o por una fuerte campaña de marketing que nos hace pensar que el juego es más importante de lo que realmente es. Y otras, simplemente, porque un juego parece tener todo lo que uno busca. Cuando alguna de dichas expectativas no se cumple, se produce una decepción; un amargor en boca de mayor o menor intensidad que acaba impidiéndonos el disfrute total o parcial de aquellas aventuras por las que tantísimo tiempo hemos velado, resultando en una experiencia considerablemente menos poderosa y trascendental de lo que podría haber sido en el caso de ser encontrada de manera fortuita. Es por ello que la decepción es subjetiva, pues siempre depende de unas expectativas proporcionadas por unos receptores como los que hoy nos reunimos ante la inminencia del próximo año.

Kingdom Hearts III, por Carlos Sánchez

Kingdom Hearts III RikuResulta fácil recordar con cierto cariño, especialmente, los primeros capítulos de Kingdom Hearts, siendo esta una saga que, con su particular ambientación y su sensible, entrañable e inexperta visión de las relaciones personales, marcó a muchos jugadores a principios de siglo por méritos propios, haciéndoles cómplices de un universo que no encontraría su punto y final hasta más de 15 años después. 15 años cambian a cualquiera, y los niños y jóvenes que antaño nos enamoramos de unos personajes simpáticos y unos mundos coloridos, hoy solo encontramos un desarrollo argumental abrupto y una construcción de mundos desaprovechada en una tercera parte numerada extremadamente continuista, que únicamente ha sabido aportar un innecesario dinamismo y un impactante acabado visual a un conjunto que únicamente precisaba de madurez.

Era muy fácil dibujar una sonrisa en la cara del fan, pero ni su combate machaca-botones (que no solo premia al jugador no solo de manera inmerecida, sino que también parece estar ingeniado para el descubrimiento y explotación de los movimientos más poderosos) ni en su muy insípida conclusión narrativa (que antepone la espectacularidad a la propia coherencia argumental) encuentra el adepto motivos suficientes para emocionarse como la primera vez. Una producción anticuada que no solo hiere y quema por ser la conclusión de aquel viaje que muchos empezamos durante nuestra niñez, sino también por tener el deshonoroso placer de cerrar una etapa de ilusión por el medio que, siento, ya no volveremos a experimentar jamás.

Blasphemous, por Rubén López

Blasphemous ha sido, probablemente, el juego español de los últimos años que más cobertura y promoción en medios ha recibido. Una prometedora aventura metroidvania con un estilo pixel art precioso lleno de referencias al folclore español fueron suficientes para enamorarnos de él antes de su salida y convertir su campaña de Kickstarter en un auténtico éxito. Por fin la espera acabó este año, y Blasphemous cumplió con algunas de las expectativas puestas en él… Pero no con muchas otras. A nivel artístico es uno de los lanzamientos indies de 2019 que más impacto ha generado en los jugadores, y con razón. Sin embargo, dentro del ámbito jugable la obra de The Game Kitchen presentaba ciertos claroscuros, convirtiéndola en una experiencia en ocasiones frustrante. ¿Quién va a olvidar esos infames niveles de plataformeo llenos de pinchos?

No es un mal videojuego, y seguramente llegue a recomendárselo a cualquier amigo amante del género. Pero al final, tanto para bien como para mal, consiguió lo que se proponía: que viviéramos con él una auténtica penitencia.

Moons of Madness, por Jaime Llanos

Durante la E3 apenas vi el anuncio de Moons of Madness, un juego de un astronauta en una misión en Marte, con elementos de terror similares a Alien Isolation y elementos de H.P. Lovecraft quedé a la expectativa de su lanzamiento de inmediato. Lamentablemente, el Hype cobra víctimas indiscriminadamente y yo fui uno de ellos. Los elementos Lovecraftianos parecían estar presentes más por capricho que por pertenecer a la obra, teniendo una disonancia entre dos hilos de una historia que no acababa de entramarse del todo. Por otro lado, el gameplay si bien no era malo con lo que pretendía, sí resultaba decepcionante para aquellos que, guiados por el tráiler, esperaban una influencia mayor de parte del monstruo que persigue a nuestro protagonista durante la aventura, quedando relegado a sólo unas cuantas escenas para variar un poco la experiencia jugable. En resumen, el juego no es malo, sólo algo mediocre o del montón si se quiere.

Sekiro Death Muerte Kanji

Sekiro: Shadows Die Twice, por Josué Campuzano

Sekiro carece de la temible honestidad de Dark Souls: este tenía un propósito claro y lo afrontaba sin concesiones. Aquí se me pide ser sigilose, pero al mismo tiempo se me marca la posición del enemigo cuando me ven – con barra de percepción y todo -… hasta podemos saltarnos largos tramos del mapa mediante shortcuts y el brazo shinobi,y claro, el teleport. En Dark Souls morir no solo significaba perder las almas (lo cual se ha diluido por el camino), sino que significaba regresar a aquel punto de partida que quizás quedaba horas atrás, si no eras precavide. Encender una hoguera era una espada de doble filo: te estabas lanzando a un hoyo del que a veces tardarías días, semanas en salir; un shortcut era un abismo del que no sabías que esperar. ¿Debería Sekiro ser como Dark Souls? No, pero sí que debería despojarse de estas cosas que antes tenían un significado profundo y que aquí solo están por costumbre, para enfocarse ahí donde se supone que debería estar su atención. Hay innovaciones, claro, el juego se siente diferente… pero al final me veo haciendo las mismas acciones (parrear o esquivar en las boss fight, atravesar una zona sin mirar atrás o esconderme hasta que la torpe IA se olvide que estoy ahí) solo que ahora se me ha facilitado la cosa.