La disputa de opiniones en la industria del videojuego

Vivimos en una era superconectada. Es ya un tópico, pero me sigue sorprendiendo que cada semana surja una nueva polémica, del ámbito que sea. Curiosamente, mi problema con este tipo de cosas no es que surja, sino que no dialoguemos. Y esto me pasa con muchos temas, pero cuando tiene que ver con la industria del videojuego me fastidia especialmente, porque considero que está aún en construcción, en el sentido más amplio de la palabra. No es una industria nueva, pero sí está accediendo a un público cada vez más extenso, lo que implica que todos estamos siendo partícipes de su asentamiento global.

Estas últimas semanas han supuesto un excesivo debate en redes sobre varios temas dentro de la industria. Difícil de seguir si hay un día en el que no podemos estar atentos a todo esto, por cierto. Los contenidos se aglutinan y poco a poco van colapsando todo, acumulándose sin resolver hasta la próxima polémica, como si de una pareja incapaz de gestionar su comunicación se tratase. La pretensión de construir un proyecto juntos (o, en nuestro caso, de conformar una industria sana), se pierde y las aspiraciones nunca culminan. Las conversaciones se abren, pero rara vez se cierran, dejando a las partes implicadas con un simple mosqueo, no con la satisfacción de haber conversado abiertamente.

Busco análisis, opinión, ideas que intentar entender o entrevistas a equipos de desarrollo que me permitan comprender por qué se han tomado ciertas decisiones.

Pero no hace falta ejemplarizar con redes sociales. La propia prensa especializada alimenta este tipo de “informaciones”. No todos los medios, evidentemente. Pero son pocos los que se libran de ello. La prensa está para informar, sí. Sin embargo, al menos yo, no accedo a medios de comunicación con el objetivo exclusivo de conocer qué juego sale y cuándo. Busco análisis, opinión, ideas que intentar entender o entrevistas a equipos de desarrollo que me permitan comprender por qué se han tomado ciertas decisiones. En resumen, una prensa formativa, pausada y apta para el diálogo, en la que los usuarios puedan, siempre de forma positiva, discrepar con la opinión de las personas que han construido el artículo de turno. Encontrarme medios haciendo eco de la chica que vende el agua en la que se ha bañado, sinceramente, me entristece como periodista. Principalmente porque no va más allá de dos párrafos y medio que pseudoexplican la última controversia de Twitter.

Algo interesante de las polémicas y del no-diálogo es que se está construyendo un canal unidireccional con el que los usuarios pretenden modificar una obra. Hace unos meses publiqué mi primer artículo en HyperHype, donde hablaba de esta tendencia. El último y reciente ejemplo es el de Junichi Masuda, todo un emblema de la saga Pokémon, para el que cierta parte de la comunidad fan solicitaba el despido por los cambios que se van a producir en la próxima entrega. Existe un evidente problema con el feedback. Puede que se deba a su completa ausencia, o bien a una gestión inapropiada del mismo, pero vemos pocas situaciones en las que el estudio y los usuarios tienen el mismo proyecto en mente, lo que acaba llevando a decepciones por ambas partes. Todo esto, como no puede ser de otra forma, acaba convirtiéndose en una disputa en redes y medios.

Esta semana hemos tenido también a EA asegurando que sigue teniendo problemas con la limpieza de su imagen, puesto que un gran sector de la comunidad sigue viendo a la compañía como uno de sus mayores males. Lo cierto es que esta empresa ha sido, desde hace ya varios años, un centro de controversia para los usuarios, en su mayor parte por méritos propios. Pero también es comprensible que, dado que el jugador interioriza las nuevas tendencias del mercado, como bien puede ser el videojuego como servicio, una empresa, cuyo fin es ganar dinero, aproveche la situación. Por ello, si no estamos contentos con esa dinámica, quizás lo adecuado sería no ser partícipes de la misma, demostrando que nuestras preferencias son otras y que no van a ganar más dinero si siguen en esa línea. El asunto del feedback vuelve de nuevo, con otra apariencia: si compramos entregas anuales de nuestro juego de deportes favorito aunque nos duela enormemente ese gasto de sesenta o setenta euros (además del contenido adquirible con dinero real), estamos contribuyendo a que esa estrategia de mercado siga adelante. EA Originals es el sello con el que la compañía pretende modificar las impresiones de la comunidad. Apoyar que títulos como Sea of Solitude salgan a la luz podría ser parte de la solución, favoreciendo a un estudio reducido, en lugar de lanzarnos directamente a comprar el triple A de turno y, de paso, dejando de apoyar una práctica que consideramos tan negativa.

Como fuente de muchas de las discusiones encontramos la eterna disputa de si el videojuego debe llevar o no carga política. Creo que todo esto queda zanjado con las palabras de mi compañero Carlos Sánchez en su artículo de hace unas semanas. Ahora, el director creativo de Obsidian ha confirmado que en The Outer Worlds no veremos nada de esto, puesto que, en sus propias palabras “no quieren sermonear” a los jugadores, lo que ha vuelto a constituir otra disputa de opiniones. De base, considerarlo una predicación de ideas no es exactamente la cuestión, dado que, lo ideal para un artista sería no tener que adecuarse a una forzada corrección equidistante que anule su contexto, sino expresarse en la que, al final, es una obra de carácter subjetivo. En manos del jugador queda ser capaz de no verse influenciado ideológicamente, si no lo desea, y comprender la visión que otros tienen de algún asunto. Simplemente, basta con no contribuir al producto cultural en el que creemos que algo se está haciendo algo mal, expresando abiertamente el porqué.

Al final, todo es una suma de prácticas que podríamos mejorar. La polémica se reduciría si nos lo pensáramos mejor antes de, por ejemplo, reservar juegos que no sabemos si funcionarán como esperamos y que al final nos llevan a la decepción. Dicho de otra forma, siendo consumidores perspicaces, evitando fanatismos y, aunque en ocasiones nos dejemos llevar por la ilusión de nuestra saga favorita, tener cabeza a la hora de adquirir contenidos, así como intentar entender la industria y las dificultades que supone el desarrollo de una obra. Los creadores, por su parte, corresponderían adecuadamente responsabilizándose del impacto de su producto, asumiendo que, evidentemente, habrá personas que difieran en la forma de ver el mundo, por lo que es absurdo pretender transmitir un mensaje y tacharlo de equidistante y certero, cuando es subjetivo en sí mismo. Por último la pretensión de ciertos medios de incendiar las redes sin un motivo aparente, debería subsanarse. Quizás, a la hora de publicar algo, podría intentarse que los desarrolladores se expresen públicamente, promoviendo cierto debate favorable, en lugar de construir un discurso agresivo, que se responda con otro y con el que, entonces, la polémica está servida.