¿Quién será el siguiente?

La compra de Louisiana, 1803. Putin aún se está riendo de la compra de Alaska

No puede decirse que el camino trazado haya sido en vano. Entre la llegada de Game Pass, el gran trabajo en retrocompatibilidad realizado en las consolas Xbox, abrir las puertas a la publicación first-party en PC, o desarrollar mandos y controladores para personas con discapacidad o movilidad reducida (qué olvidadas suelen estar en este mundillo). Spencer está dando los pasos adecuados para construir un ecosistema Xbox radiante y accesible al público, y poco a poco, los resultados financieros le dan la razón. Su principal obstáculo para liderar el mercado sigue siendo el mismo de siempre: el catálogo first-party exclusivo, pero todo tiene visos de mejorar. Al igual que le sucede a Nintendo, la escasez de estudios propios llevó a Spencer a buscar colaboraciones con third-parties con nuevos proyectos, de cara a generar buenas relaciones y dar quién sabe qué pasos en adelante. Morritos y eso. Para su desgracia, muchas de esas colaboraciones terminaron rematadamente mal, a menudo porque desde el ente verde se exigía la inclusión de términos despampanantes para el público que, luego, no había forma de encajar en el producto final. O no eran lo que el público demandaba, básicamente. ¿Alguien se acuerda de Kinect? ¿SmartGlass? ¿O la feroz crítica que se hacía de los juegos always-onlineHideki Kamiya y su cancelado Scalebound quizá tengan alguna opinión respecto el forzado multijugador online que debía tener su proyecto (al principio pensado para… ¡Wii!); también fue el caso del mencionado Fable Legends’.

Otro factor que ha debilitado la imagen externa de Microsoft es que no ha conseguido retener el talento y las IPs de muchos éxitos que consiguió financiar (especialmente en la era Xbox 360), quizá por las razones esgrimidas en el párrafo anterior. De hecho, el olvidado Don Mattrick era más partidario de colaboraciones en las que el estudio asociado mantuviese la propiedad intelectual y autoría de sus proyectos, lo cual también ayudó a que se sintieran atraídos por los beneficios de publicar sus títulos como first-party y recibir algún que otro cheque al canto. Mass Effect fue concebido como tal y Microsoft publicó el juego desarrollado por Bioware, pero cuando estos fueron adquiridos por EA, Xbox perdió la exclusividad de sus juegos y salieron sucesivamente en otras plataformas. Otro caso bien conocido es el de Bungie, que se encargó de la saga Halo en su época más nostálgica y esplendorosa… hasta que decidieron abandonar el barco, y Mattrick no puso pega alguna a la decisión porque no tenía jurisdicción alguna sobre el estudio. No lo poseía. Spencer pareció darse cuenta del problema mediada la etapa Xbox One e intentó que sus nuevas colaboraciones forzadamente diesen la IP del proyecto a Microsoft, pero esa estrategia no terminó de cuajar. Ahora ven hacia dónde nos dirigimos…

– “Déjame que adquiera tu corazón” – “¡Phil, aquí no!”

Ninja Theory se moría de ganas por desarrollar esto. Ni un año duró

Es necesario hablar de las consecuencias que tendrá esta tendencia a largo plazo. La más directa de todas es, evidentemente, que estas adquisiciones provocarán que ciertas franquicias y títulos multiplataforma pasen a salir bajo un único ecosistema, o como poco, firmando acuerdos de exclusividad temporales. En algunos casos podría considerarse “el siguiente paso” o una evolución lógica entre aquellos estudios y publishers que solían colaborar con asiduidad, pero piensen que Bethesda está dispuesta a ignorar plataformas como PS4 o Switch (comenzaron siendo uno de sus más firmes defensores) y forzar que sus fans se desplacen hacia alguno de los productos de Microsoft. Aunque probablemente a sus blockbusters no les compense abandonar una buena parte de su público potencial. La naturaleza de los títulos first-party es precisamente esa: tienen que ser la joya del escaparate que incite al consumidor a cruzar la puerta del comercio, y los subsidiarios solo pueden rendirse ante ese interés de sus propietarios una vez perdida su autonomía. No tendrán voz y voto en la toma de decisiones y no siempre podrán decidir qué tipo de productos quieren desarrollar, que características tendrán o en qué momento tendrán que sacarlo al mercado. Un argumento recurrente entre los estudios adquiridos suele ser que necesitaban estabilidad financiera (aka liquidez) para poder desarrollar sus juegos con total libertad creativa; pero eso no significa nada si luego ese producto es incapaz de recuperar la inversión realizada. Tiene que haber ciertos requisitos (mayores aún en los títulos triple A), de lo contrario estarían todos como Platinum Games, encantados de tirar a la basura la morterada percibida por Tencent para reeditar el inmenso fracaso que fue The Wonderful 101. En más plataformas si cabe, haciendo que la versión de WiiU parezca un gran éxito. Tan grande como puede ser el ansia por comprar desarrolladores, es necesario admitir la posibilidad de que estos terminen con un sótano oscuro, acribillados por filicidio tal y como EA ha acometido durante lustros. Talento desaparecido y mal gestionado, una historia cíclica en la industria del videojuego, y muy recurrente entre la comunidad indie, muy dependiente de cheques y ayudas externas para sobrevivir.

“No olvidéis seguir vuestra mentalidad de tiburón”