Si no está roto...
Hace poco concluyó el tercer y último Steam Next Fest del año, en el cual una de las demos más destacadas fue la de Reanimal. El plataformas de terror de Tarsier Studios marca su tercera incursión en el género, tras dos entregas de Little Nightmares muy bien recibidas por la crítica y la audiencia. Esta demo llega poco después de un Little Nightmares III desarrollado por Supermassive, estudio que durante los últimos años se encuentra en una montaña rusa respecto a la calidad y recepción de sus títulos, que ha supuesto otro strike para los creadores de Until Dawn.
Para muchas personas, esta obra por momentos llega a sentirse más como un fan-game que trata de imitar a sus dos antecesores que como una tercera parte oficial. De esta manera, la demo de Reanimal se resaltó como “el verdadero Little Nightmares III“, enfatizando la superioridad de Tarsier a la hora de manejar este tipo de aventuras. Tras haber jugado la demo de Reanimal por mi cuenta, estoy de acuerdo en que se permite ser más juguetón con la cámara y en que los diálogos entre personajes pueden traer una mayor profundidad y frescura a su enfoque narrativo, pero por todo lo demás siento que ya he visto este juego antes.
Los “Limbo-like” o “Inside-like”
Y no es algo que haya visto pocas veces, precisamente. El origen de esta tendencia de juegos en 2D o con cámara fija que mezclan terror con plataformeo y puzles dentro de la escena indie más mainstream puede atribuirse al estudio Playdead, específicamente a su segundo juego, Inside. Es cierto que Limbo, seis años antes, ya introdujo esta fórmula, pero es a partir de la popularidad y recepción de Inside (y de su posterior nominación a juego del año, primer indie en conseguirlo), que vemos la aparición de juegos similares.
No estoy diciendo que Playdead invente todos y cada uno de los componentes de esta fórmula, pero al igual que Dark Souls, Inside populariza un tipo de videojuego que junta componentes de otros géneros de una manera específica. Aunque la mayoría de ejemplos son indies poco conocidos, el primer Little Nightmares consiguió hacerse un hueco dentro de esta tendencia, junto a algún ejemplo notable cada varios años como The Midnight Walk, de este mismo año, que sigue la misma fórmula pero en primera persona, o Bramble. Si le quitamos el componente de terror, cosas como los dos Unravel también tienen una jugabilidad casi idéntica (aunque más inspirados en Limbo, puesto que el primer Unravel es anterior a Inside).
El problema es que no veo ninguna evolución real dentro de este género, y todos estos ejemplos se sienten igual. Por supuesto que la dirección artística y la ambientación son diferentes (y un apartado sobresaliente en cualquiera de los títulos que he mencionado), pero la manera de resolver los puzles, la estructura de cada nivel y las mecánicas o habilidades del personaje son las mismas. Hay algunas secciones que destacan justamente por salirse de este gameplay loop durante 20 minutos, demostrando que hay algo más allá de caminar hacia delante, escalar y empujar o tirar de objetos, pero son pocas y muy distanciadas entre sí.
Un truco de una sola vez
La primera vez que jugué Inside o Limbo me parecieron obras únicas, experiencias de una sola vez que cuentan su historia de manera original, no algo que pueda replicarse 10 veces más sin que llegue a sentirse repetitivo. Disfruto del primer Little Nightmares, y creo que Unravel tiene momentos divertidos, pero incluso esos dos ya se sentían como un “ah mira, han hecho otro de estos”. Opino que este género de indies tiene muy poco espacio para la innovación dentro de su fórmula, y que se intenta sobrecompensar o camuflar este hecho dotando a todos los apartados que no sean la jugabilidad de la mayor calidad posible. Pero esto son juegos, y jugablemente ya no me dicen nada.
Los fans culpan de la repetitividad y monotonía de Little Nightmares III a Supermassive, pero Reanimal me deja claro con su demo que va a ser lo mismo, cambiando o mejorando lo mínimo. Tanto los jugadores como los desarrolladores de títulos de este estilo deberían darse cuenta de que hace falta algo más, de que no se puede estirar más el chicle con la idea de que “si me gusta este juego, este que se le parece también me gustará” sin que haya ninguna diferencia más allá de su ambientación y dirección artística. Hasta entonces, me temo que pesará más lo bonito que se vea el juego o el estudio que haya detrás que el propio contenido.