El último Atlas de los escarabajos

En los videojuegos existen muchas formas de plantear retos, pero los desafíos de habilidad suelen ser los más notorios. Hablo de habilidad a los mandos, de situaciones en las que el jugador con mejor tiempo de respuesta debería, en un principio, ser el más eficiente. Así, la mayor parte de los juegos de acción y aventura (entre otros) nos exigen un mínimo de destrezas que podemos ir adquiriendo a base de práctica. Elden Ring y sus exigentes combates, los simuladores de conducción como Forza o Gran Turismo, así como juegos de multijugador competitivo como bien podría ser Valorant centran sus esfuerzos en las habilidades de los jugadores.

Pero por otro lado, los videojuegos también pueden centrar sus recursos en plantear retos basados en el ingenio del usuario, en su habilidad de intuir y resolver problemas sin necesidad de ser capaz de hacerse una no-hit. Estos juegos, con un carácter más relajado en líneas generales, han recibido un fuerte impulso desde el mundillo indie, quizás porque el desafío en forma de puzle es efectivo y funcional y el mundo está lleno de mentes dispuestas a inventarse las estructuras más retorcidas. Así, este año el puzle está de enhorabuena y nos ha traído varias apuestas, cada una a su manera, pero todas excelentes: Station to Station, Chants of Sennaar o Viewfinder son algunos de los que hemos podido analizar aquí. Sin embargo, en septiembre salió Cocoon, que traemos ahora para cerrar (en un principio) este ciclo de juegazos basados en el ingenio. Geometric Interactive es el estudio donde encontramos ahora a Jeppe Carlsen, conocido por su aporte dentro de Playdead para dar a luz a Limbo e Inside. Esta información no es trivial y explica mucho sobre cómo el juego ha sido sumamente aclamado por su creatividad a la hora de explorar el puzle.

En Cocoon comenzamos explorando nuestros alrededores con un bichejo con forma de escarabajo. Bueno, algo parecido, porque anda sobre dos patas y todo a nuestro alrededor, ya sean estructuras u otros seres vivos, tienen un aspecto que calificaríamos como alienígena. En pocos minutos estamos completamente inmersos en la situación: comenzamos a interactuar con bulbosos mecanismos de tiro que desplazan plataformas como si fuera algo que hacemos desde siempre. Es más, poco a poco iremos interiorizando una serie de mecánicas que sorprenden por lo intuitivas que llegan a ser. Llegaremos a ver un escenario y saber exactamente qué hacer, aunque sea la primera vez. En otras ocasiones, eso sí, sabremos cómo gestionar un puzle, pero no cómo resolverlo, lo que requiere un poco de ensayo y error.

Este es el gran acierto de Cocoon y lo que le ha llevado a ser tan llamativo dentro de un año cargado de grandes juegos. Su diseño se basa en la intuición como jugadores y, donde otros títulos explican, Cocoon deja hacer. No hay muchas opciones, así que toca experimentar un poco para comprobar que era más fácil de lo que parecía. Interiorizamos esa idea y volvemos a aplicarla más adelante, con una pequeña vuelta de tuerca extra. Así, todo se basa en nuestras observaciones y, por ende, conclusiones. Empezaremos a reconocer interruptores, palancas, etcétera. Como sucede con todo lo que hemos visto hasta el momento, tienen un aspecto bastante alienígena y poseen un aura de pura ingeniería biomecánica, con seres vivos que deben interactuar con elementos del entorno para que todo “funcione”.

Al inicio habremos activado una serie de mecanismos aquí y allá para ir haciéndonos a la idea de cómo funciona lo básico, pero pronto se presenta la mecánica principal del juego y la que retuerce la jugabilidad hasta lugares que se antojaban inescrutables. Hablo de la posibilidad que tenemos de “saltar” dentro y fuera del mundo en el que nos encontramos, contenido dentro de una esfera de color. Cada orbe-mundo posee un jefazo que, una vez derrotado, nos permite utilizar un poder asociado a su temática correspondiente. Así, el primer mundo, de color naranja, permite construir caminos flotantes en determinadas zonas siempre y cuando lo llevemos a la espalda emulando a Atlas, una metáfora más que acertada para un escarabajo. Más adelante tendremos que empezar a utilizar otros orbes-mundo para saltar en su interior y resolver otra clase de puzles, más asociados a la estética de la zona. Pero claro, siempre tenemos que avanzar aprovechando la energía de estas esferas para activar interruptores, por lo que debemos llevarlas con nosotros. Al solo poder llevar una al mismo tiempo, tocará empezar a hacer ejercicios mentales para transportar orbes dentro de otros orbes, mundos dentro de otros mundos, lo que requiere ciertas capas de abstracción para resolver los puzles con soltura.

Sin embargo, pese a las apariencias, Cocoon sabe perfectamente conseguir que avancemos sin tener que echar muchos minutos en cada puzle, solo los necesarios para darnos cuenta de qué pretende que hagamos. Lo más similar que he visto se basa también en este tipo de intuición y no es otro que Portal. A menudo, bastaba con echar un vistazo a la habitación para saber cómo distribuir los portales para avanzar y no requería más de dos o tres intentos, salvo las salas más rebuscadas. Cocoon realiza una labor similar: es capaz de hacer que nos sintamos especialmente cómodos en un entorno tan alienígena como el que se nos presenta, pese a que no deberíamos estar familiarizados con él. Conforme avanzamos, el camino va cerrándose sin perder la sensación de que todo está abierto y conectado, pero cercando la aventura hacia lo lineal que tan bien sienta en juegos de este estilo cuando se hace correctamente. Esto, además, potencia nuestra agilidad mental al no tener que tener en cuenta lo que está bien atrás, solo enfocándonos en el momento, que será más que enrevesado cuando tengamos varios orbes-mundo funcionando como si fueran matrioshkas.

Los jefes que comentábamos anteriormente han dado bastante de qué hablar. Son ciertamente ambiguos en lo que a expectativas se refiere: por un lado, sus temáticas están bastante asociadas a la esfera correspondiente y las mecánicas que utilizamos en relación. Por otro lado, son escenas de “combate” relativamente exigentes para un juego que no presenta prisa alguna en el resto de sus apartados, lo que rompe un poco con la dinámica de juego relajado. Sin embargo, son un buen momento para interiorizar mecánicas con soltura y no son excesivamente complicados, por lo que no nos costarán demasiados intentos aunque al inicio puedan resultar intimidantes.

Con el mundo en sus hombros

Al comienzo hablábamos de que Cocoon se centra en la intuición y el ingenio, pese a lo que puedan aparentar estas refriegas. Y es que, aun planteando ligeros desafíos de habilidad (al final, los géneros no son departamentos estancos y en su mayoría encontraremos ideas entremezcladas) estos se basan profundamente en el ingenio para averiguar cómo derrotar al jefe. Algo similar a lo que ocurre con los jefazos de la saga Zelda, batallas muy sencillas de resolver una vez conocemos las debilidades. Cocoon es un gran ejemplo de cómo se puede hacer más con menos. Que todo el juego se controle con joystick y un botón facilita, además, la entrada de nuevos jugadores, más profanos en los desafíos de habilidad del videojuego pero que pueden disfrutar de unos buenos puzles. Por si esto no fuera suficiente, una trama críptica y ciertos giros de guion (que nos siguen cogiendo por sorpresa pese a la procedencia de sus autores) aderezan una aventura muy marcada por su gameplay pero acompañada a la perfección por el entorno que lo rodea. Eso sí, preparaos para unas secciones finales donde las ideas son, si cabe, más retorcidas aún y los puzles aprovechan todo lo aprendido hasta el momento para volarnos la cabeza.


Esta crítica se ha realizado con una copia digital a través del servicio Xbox Game Pass.