El cuerpo visto como existencia musical

¿Qué es lo que significa propiamente habitar un lugar? ¿Qué es lo que hace y/o deshace un lugar? ¿Podría ser que, en el capitalismo tardío en el que vivimos algo dentro de la manera en que nos relacionamos con los espacios ha cambiado profundamente y con ellos nosotres mismes? Nuestra más profunda noción de identidad. ¿Cuánto de ella reside verdaderamente “dentro” nuestro? Tanto Aaron Oldenburg como The Sand Gardeners muestran preocupaciones similares, sobre el poder que algunos espacios tienen sobre nosotres, como lo canalizamos y como nuestras sociedades, conscientemente o no, han moldeado maneras de simplemente arrancar ese poder casi mágico que los lugares tienen. Devolviéndolos a su noción más básica, espacios sin ningún reflejo que devolver a nuestra mirada, opacos terriblemente opacos. Sin embargo, hay que entender que tienen maneras bastante diferentes de atender a dicho problema. Ahora veremos cómo Oldenburg muestra un acercamiento propio a la de la relación del sujeto con lo que le rodea, y en el próximo articulo haremos lo mismo con The Sand Gardeners.

Los juegos de Aaron Oldenburg parecen, a grandes rasgos, dividirse en dos: Where are our diamonds mr president?, The mischief of created things, Towa Towa y Cho-Am toman lugares reales, cargados de historia y que frecuentemente contienen en ellos imágenes y texto que los conectan a lugares en la vida real. En Towa Towa se trata de un corto texto que nos habla sobre esta larga y extraña tradición de apuestas con carreras de pájaros en Estados Unidos proveniente de Guyana, en Cho-Am tenemos un reloj al principio que nos muestra la hora en tiempo real de Mali, el país donde se encuentra el lugar que visitamos en nuestro sueño, y los últimos dos juegos toman lugar en el mundo real, uno poniéndonos dentro del auge del conflicto en Sierra Leonne, el otro nos pone en un lugar que, desgraciadamente, tiene que sufrir todas las consecuencias del conflicto que le rodea, en Mali. Aunque no lo vemos explícitamente, está ahí, en la crueldad del diálogo que por otro lado es muy gentil de las personas que encontramos. Se trata de una aproximación histórica, casi nunca realista (salvo los últimos dos juegos mencionados), pero siempre fuertemente influenciada por los lugares o las tradiciones que representa.

Del otro lado están sus juegos más abstractos, despojándose de un lugar en concreto (como Seer, Thinning o Islid) o al menos presentándonos un mundo cambiante, onírico (como Desert Mothers, After o Alone in the Sun). Es en estos espacios que vemos una más fuerte concentración de la exploración de la presencia de un avatar dentro de un espacio dado, y su relación con este. Por ejemplo, en Thinning tenemos una abolición del espacio casi por completo, todos los objetos de un cuarto (personas y animales incluides) fragmentados y arrojados los unos contra los otros, las teclas que pulsamos para movernos vuelven el espacio más y más ajeno.

Otro que a mí me ha encantado es Islid, juego que dice tratar sobre el estado hipnagógico, pero que yo veo más como un experimento de abolición del cuerpo en el espacio: casi ya no controlamos un avatar en el espacio, nuestro cuerpo reducido a nada, o más bien vuelto toda la pantalla, una piel que lo recubre todo, y solo un pequeño símbolo al centro, que levemente recuerda a nuestro cuerpo físico.

Sin embargo, podemos notar que estos juegos yacen en una relación bastante estrecha con los primeros, y es en Cho-Am donde estas dos categorías (que he creado algo arbitrariamente) se difuminan más, creando un espacio a la vez representativo de un lugar histórico, pero que lleva una reflexión sobre lo que es un lugar. Cho-am nos presenta con el lugar donde fue incinerado Pol Pot, causante del auto genocidio de Cambodia. Lo que nosotres experimentamos como este fantasma brillante que parece ser el sol de esta tierra, es la confrontación no solo literal con este lugar, pero con todo lo que lleva detrás suyo. Lo que le hace “lugar”, en vez de un espacio y ya, es el bagaje cultural que lleva. En Cho-Am el lugar que visitamos nos hace. El juego decide cuando nos topamos con tal cosa, cuando reaccionamos, e incluso nos mueve (el personaje parece ser jalado por algo) bruscamente hacia donde quiera. Pero hay que tomar en cuenta que Cho-Am se refiere a un poder del lugar que va más allá de él, no solo porque la descripción indica que visitamos este lugar en un sueño y por nuestro aspecto tan extraño: la ruptura en el suelo que nos deja ver constantemente el vacío abajo del mundo (que también indica que este mundo se manifiesta en pedazos, como los objetos aleatorios que encontramos, nunca formando una imagen total del trauma), y el silencio que el juego guarda cuando realmente encontramos el lugar de incineración de Pol Pot, muestran que no es el mundo físico como tal que aquí interesa.

Aunque el aspecto casi divino de nuestro personaje pudiese indicar que soy yo quien da forma a este mundo, que le da luz, en realidad simplemente nos despoja de toda característica propia: nuestro presente es un fantasma del pasado, nunca totalmente libre de este. Somos reducides a un punto que se mueve sin mucho rumbo en un espacio que le obliga a verse desde diferentes puntos de vista. Con animaciones que ponen a nuestro personaje cara a cara con nosotres, o animaciones de sus reacciones donde el mundo se borra completamente, dejándonos en completa soledad con este cuerpo brillante que ya no es nuestro. Quizá es entonces que la presencia del mundo exterior, el casino que se ha construido al lado del cual podemos escuchar algunas risas y voces, tanto como la superstición de que el lugar de cremación de Pol Pot, cobran todo significado, es una manera de interpretar este dolor, una un tanto cruel, de convertir el dolor de un país en una fuente de comodificacion, aquí comodificando incluso la (fracturada) identidad y el trauma de un pueblo. Por ende, nunca dándole la oportunidad de llegar a un acuerdo con su propio pasado, pero haciéndonos revivir el pasado incesantemente, hasta que simplemente decidamos (cruelmente) dejar el juego.

Tierra que se ve a través de nosotres: inter(re)acción

Pero Aaron ya había tratado antes esta idea de verse a través de diferentes puntos de vista en el mundo, tanto en After como (posteriormente) en Desert Mothers. En After, que es una versión un tanto más “gamificada” de la idea, pues hay un reto que debemos cumplir, el verse a través de otros cuerpos (un pájaro y posteriormente un cadáver humano), sirve como una mecánica que nos permite ver barreras invisibles desde nuestro punto de vista, pero que también nos obligan a vernos movernos en este cuerpo desnudo y casi de juguete, definitivamente desconcertante. Sin embargo, aunque en Desert Mothers la mecánica es despojada de todo juego todo se vuelve más juguetón. Verse, a pesar de los sonidos extraños de los objetos de los cuales nos vemos (arboles, piedras, etc)que siguen evocando ese sentimiento de enajenación, es mas bien el producto de una nueva visión del cuerpo humano, no como avatar de la jugadora, pero como instrumento musical que expresa las fluctuaciones del mundo del cual es parte. Veamos, la premisa de Desert Mothers es la de un mundo digital que reacciona a las emociones que el jugador expresa a través del cuerpo que se le atribuye, pero para que haya una chispa de emoción debemos reaccionar a algo ¿No? Reaccionamos al mundo que nos rodea, nuestro nuevo cuerpo incluido, y a través de esta reacción el espacio que nos rodea transmuta (y por eso interreacción. En otras palabras, no es tanto que nosotres cambiamos al mundo a través de nuestra mirada, pero el mundo se cambia a si mismo a través de nosotres.

Es demasiado abstracto, lo sé, pero veamos, lo que quiero decir es que al despojarse del carácter ludico de After y de la inexpresividad a que se nos somete en Cho-Am, Desert Mothers es más parecido a las teorías de David Kanaga, es decir a un instrumento musical que a un videojuego como le comprendemos corrientemente, con una concepción utilitaria del gameplay y no musical (los estados de victoria y derrota, la búsqueda de maestría de los comandos). No solo se parece a las ideas del creador de Proteus porque en los dos juegos todo es musicalizado, todo proyecta un sonido (que en Proteus armoniza con el resto del mundo, pero aquí parece ser más como una constelación de sonidos que se responden los unos a los otros sin ninguna estructura), pero también porque somos nosotres que desencadenamos y anclamos la experiencia musical, a través de nuestro cuerpo.

Pero es aquí donde Desert Mothers se diferencia más, pues Proteus es ante todo un juego contemplativo, damos vida al mundo a través de la mirada, y podemos hacer poco más que desplazarnos por él hasta que, ya sea alguna divinidad, o la propia isla nos escupe de la existencia para no volver nunca más. En el juego de Oldenburg nuestra mirada es algo intercambiable, podemos vernos a través de los objetos, y desplazarnos con la mirada a diferentes lugares. Lo que da vida al mundo, lo transmuta y musicaliza, es la expresión a través del cuerpo. Expresión que denomino musical no solo porque produce sonidos, pero porque no produce imágenes, símbolos o metáforas visuales, los objetos que movemos son camas, piedras, sillas, objetos concretos vaya, pero que no forman ningún simbolismo, el significado yace más allá de la apariencia visual. Tanto en Proteus como Desert Mothers no existe ningún preciosismo visual, tan solo el detalle necesario para atestar de la existencia de dicho objeto, lo que importa es el objeto con relación a nosotres, el vivir en ese instante en ese lugar en concreto. Quizá la única verdadera analogía en el juego de Oldenburg es la de nuestro propio cuerpo, que aquí parece más una escultura en pose de meditación. Desert Mothers, el cuerpo vuelto un nuevo instrumento musical, es lo más cercano que he encontrado al teatro de la crueldad de Artaud.

Se trata entonces, para el teatro, de crear una metafísica de la palabra, del gesto, de la expresión, con objetivo de arrancarle su pisoteo psicológico y humano

En conclusión, Aaron nos muestra un mundo que no es simplemente sin nosotres, no es algo que interpretamos para extraer significado o algo sobre lo cual nos expresamos. En Desert Mothers cambiamos el espacio, pero nos observamos a través de las cosas, y conforme lo cambiamos este se transforma, forzándonos a reincorporarnos, a volver a crearnos. no es simplemente el sujeto que subordina al espacio, lo interpreta y le da vida, el espacio crea al ojo que lo observa. Pero Oldenburg, sus juegos que más exploran esta relación del sujeto con el espacio, se despojan del mundo como tal, de la sociedad, de la cultura humana, afrontando a nuestro avatar contra el mundo completamente sólo. Sin embargo, es la sociedad y su cultura que da forma a nuestra concepción del mundo, y por eso en el próximo articulo hablaré de los juegos más incrustados en la realidad de Oldenburg y de ahí pasaremos a la obra de The Sand Gardeners, que nos muestran como nuestra relación con el espacio y con el tiempo se encuentra, o se encontrara si las cosas siguen como siguen, en un punto de crisis.