La religión del porcentaje

¡Primer Indies a la deriva del año! Me hace muy feliz ver que he podido seguir escribiendo estos artículos por 9 meses, aunque no haya sido de forma constante. Aun es temprano para preguntarse si estos cumplen con su propósito, por lo que por ahora solo puedo seguir escribiéndolos, cambiando algo aquí y algo allá. Más temprano que tarde alcanzaremos la decena de indies a la deriva -vaya, sigo sin poder creerlo. En fin, vamos a hablar de Cosmo D.

Los juegos de Cosmo D empiezan y acaban en una sensación de incomprensión, quizá característica clave de muchas obras surrealistas -como muchas veces se ha etiquetado al autor, que sobrevuela todo lo que vemos o hacemos: desde la inmovilidad de los habitantes de sus juegos que recuerdan a las estatuas de un parque temático, hasta las actividades casi absurdas que podemos o debemos hacer. Nada está completamente atado, solo son pequeños fragmentos cada uno por su lado. En Norwood Suite, por ejemplo, conocemos gente en cada rincón del hotel que exploramos, y las ayudamos a medias, pero siempre se nos impide el poder completar cualquier cosa que se nos pida, siempre hay un incidente que bloquea nuestro paso, y siempre más absurdo que el anterior. Aunque, al mismo tiempo, son estos eventos que aparentemente obstaculizan nuestra misión que terminan por abrirnos paso a nuevas zonas que antes quedaban ocultas. Así que existimos como una entidad que se expande y existe gracias a su incapacidad de completar una tarea. Pero también existimos entre las personas, entre sus narrativas personales y nunca verdaderamente como participes de estas (pero tampoco completamente ajenes).

En Off-Peak, que precede a Norwood Suite, esta misma sensación se ve plasmada tanto en el contexto del juego como en nuestra experiencia real: la estación de tren -primer símbolo de los espacios efímeros que caracterizan nuestras ciudades (aeropuertos, metro, autopistas, espacios en los que no se debería permanecer), espacio que solo es el in-between entre un lugar y otro, vaya- vuelta galería de arte, centro de exposición y de contemplación, donde el arte se diseca y, según unas voces, alcanza la eternidad. El resultado de esta operación lo vivimos realmente en el juego, nada puede ser completamente explorado, las obras amontonadas las unas sobre las otras se imponen ante ti, pero formando un collage incomprensible y saturado que no lleva a ningún lugar. Quizás Norwood Suite realmente es una visión más intima de esta idea; en Off Peak solo existe de forma contextual y arquitectónica: se nos dice que es una estación, pero verdaderamente se asemeja a una catedral -y una muy grande, y es en esa ruptura entre lo que se supone que tiene que ser y lo que verdaderamente estamos habitando que nace el acercamiento de los espacios efímeros a la religión y lo sagrado. En Norwood, aunque la presencia de espacios efímeros vueltos sobre si mismos sigue ahí (puesto que una habitación de hotel es otro espacio que implica una corta estadía), somos nosotros que llevan esa existencia fragmentada, en Off-Peak somos ante todo testigos.

Claro, tampoco es como si los juegos de Cosmo-D solo sean un experimento interesante sobre los espacios efímeros. Sus juegos utilizan esta sensación de incomprehension, de ir a la deriva de un lado a otro sin realmente entender nada, porque esa es la sensación predominante que se tiene en el arte bajo el capitalismo. El productivismo inherente al capitalismo es lo mismo que la transformación de una estación de tren en catedral; la glorificación del constante movimiento hacia algo, hacia el crecimiento económico, el desarrollo de la industria, más trabajos, implica también que, teóricamente, el capitalismo solo existe como espacio efímero, como un eterno camino hacia otra cosa, y en su camino va dejando todo como la estación atiborrada de Off-Peak: una masa de signos culturales, provenientes de múltiples lugares ahora completamente esparcidos, los unos sobre los otros, en un espacio que ofrece fragmentos de visiones del mundo, pero nunca una visión completa del mundo. Por esto creo que Off-Peak es ante todo una mirada al exterior, al subconsciente colectivo de nuestra cultura, mientras que The Norwood Suite mira hacia el subconsciente de Peter Norwood, la figura del artista como individuo dentro del capitalismo, y como este le moldea o le destruye.

Este es un tema más que recurrente, si no en los videojuegos, al menos en el resto de formas de arte. Desde El taller del artista  de Courbet hasta Le Mepris de Godard se nos propone la idea que, a la hora de pintar, la artista no está sola, pero tiene voces, de familiares, (en le Mepris incluso de dioses, que muestra una similitud con la voluntad de Off Peak al transformar la estación de tren en catedral) de sus mecenas o de sus inspiraciones más importantes (en resumen, de la sociedad entera), al lado, siempre susurrándole y atormentándolo. Pensar que tu creación es tuya y solo tuya es un sesgo inconmensurable. Al igual que Le Mepris hace, Cosmo-D encuentra una nueva forma de explorar este tema, y eso es lo que hace a The Norwood Suite en particular relevante.

Son varios los elementos que nos presentan la idea que, el lugar en que existimos es en realidad el mundo interior de Peter Norwood: el ir recolectando fragmentos de un disfraz de Peter Norwood, (como mostrando que lo que llamamos “yo” no es más que una máscara que, como la jugadora solo existe como la cosa que hay entre las diferentes voces que pueblan este mundo caótico), los pasajes ocultos dentro del hotel que muestran lados ocultos de Norwood, o la canción que lleva el mismo nombre que el cuarto de Norwood en el hotel, como creando una conexión entre la búsqueda de aislamiento de Norwood en su propia casa y en el mundo con su música. Esto es porque, mientras que El taller del artista o Le Mepris apuntan a opresiones de la sociedad (el productor de la película o los mecenas), dándoles rostro y personalidad; en Norwood esta opresión se ve materializada por Modulo, una empresa que, literalmente, se encuentra en todas partes del hotel: en los rincones más ocultos de la mente va pululando el símbolo del porcentaje. Así, se nos muestran episodios de la vida de Norwood donde el mismo se ve como una maquina que succiona la energía de sus músicos y de sus amigos.

En resumen, lo que hace interesante la obra de Cosmo-D, es como adapta el tema de la relación del artista como individuo y de la sociedad a la que pertenece al lenguaje del videojuego para explorarlo de forma espacial y existencial. EnOff-Peak utiliza los espacios para transmitir la talla mitológica que ha adquirido este nuevo ideal. Pero en Norwood Suite no solo nos escabullimos entre espacios estrechos interconectados y oscuros, para mostrar que andamos surcando la mente del artista, pero nuestra misma presencia en el juego ya es la manifestación de lo que en Off-Peak solo podíamos sentir en los espacios que surcábamos, y llegar a esculpir nuestra existencia dentro de su obra con tal precisión no es tarea fácil, y por eso Cosmo-D me parece un artista fenomenal.