¿Qué inspiró a Sakaguchi escribir guiones de videojuegos?

Los videojuegos pueden ser entendidos de infinitas maneras. Puede que la corriente más general sea la de verlos como un pasatiempo sin más. La perpetuación del concepto arcade o juguete del videojuego sigue muy presente aunque siempre haya algún creativo que actúe de cisma con sus obras, sobre todo si nos ceñimos a lo meramente narrativo.

Son muchos los creativos que han usado el medio como un medio de expresión narrativo, pero pocos me han dejado una huella tan sólida como Hironobu Sakaguchi. Nacido en Ibaraki en 1962, Sakaguchi tuvo un sueño desde los primeros días de su vida: convertirse en músico (Edge, Nº 314, 2008). ¿La razón? La cantidad de sentimientos que albergaba en su interior y que no podía expresar dada su educación japonesa sirvió de caldo de cultivo para despertar el interés por componer, un medio perfecto para soltar esos sentimientos de una forma creativa, intimista y sutil. Sin embargo, la conciencia social japonesa hizo mella en él y acabó desviándose a los designios capitalistas de su tiempo. Sakaguchi comenzó sus estudios de ingeniería informática en una época donde el desarrollo de software era un campo muy fértil y sin apenas explotación.

Junto con su compañero de carrera, Hiromichi Tanaka, fundaron en 1983 Square Ltd. y dieron luz a numerosos proyectos experimentando con los conocimientos que habían adquirido durante los primeros compases de sus estudios. No obstante, nada conseguía calar bien y sopesaron echar el pestillo para dedicarse en cuerpo y alma a la programación tradicional. Pero algo cambió, Sakaguchi pensó “¿Y sí en vez de intentar contar algo con una tecnología que todavía no permite grandes cosas, usásemos las técnicas de escritura tradicionales?”

Esta idea cogió más fuerza cuando se fijo en la obra exitosa de Yuji Hori, Dragon Quest (1986, Enix)  había sido un éxito por introducir un montón de cosas innovadoras en un género tan estático como lo era el del rol, pero a Sakaguchi lo que más le llamó la atención fue la historia del juego. O mejor dicho, la forma en la que se contó esa historia. La obra de Hori usaba cuadros de textos posicionados como una capa superior sobre el resto de “grounds” del juego, así, mientras se desarrollaban diálogos o situaciones narrativas, el juego podía expresarse tanto en bloques grandes de texto como mediante las animaciones de sus personajes. Así se creaba un guion y una escena, todo en uno, dando una fuerza visual y contextual enorme para el jugador.

Usando sus últimos ahorros, esfuerzos y motivación, Sakaguchi decidió contar una historia en vez de ofertar una experiencia tradicional. Así nació la que él pensaba que sería la obra que le obligaría a retirarse del mundo del videojuego, hecho que influyó de sobremanera en el nombre de la misma: Final Fantasy (1987, Square Ltd.). Pero ocurrió todo lo contrario. Sakaguchi tenía un don sin explotar y era la escritura. Una simple historia de 4 guerreros que tenían que derrotar a un villano oscuro contaba con un trasfondo casi al nivel de un libro. Traiciones, giros de guion, motivaciones, expresión de sentimientos… Para Sakaguchi iba ser su legado, su última fantasía, así que contó lo que quería y como quería. Por suerte, al publico le encantó. Y esa es la filosofía que siguió en los siguientes juegos en los que participó. Conforme Square crecía, fue regalando sus puestos de director y guionista a nuevos participantes como Tetsuya Nomura, Yoshinori Kitase o Kazushige Nojima. Su última participación fue como productor en Final Fantasy X (2001, Squaresoft) y director en la película Final Fantasy: Spirits Within (Squaresoft Pictures, 2001). Sin embargo, ahí la suerte no le acompañó y las enormes pérdidas que trajo consigo la producción de la cinta le hicieron abandonar su puesto de vicepresidente y más tarde, el de la misma empresa.

Pero esto no frenó sus ansias de crear y contar historias. Gracias a Microsoft, fundó la compañía Mistwalker Corporation en la que actualmente sigue trabajando. Fruto de la colaboración con la empresa estadounidense, Sakaguchi dio luz a dos juegos más que seguían la estela de sus Final Fantasy: Blue Dragon (con un tono más similar a Dragon Quest, incluyendo el fichaje de Akira Toriyama) y Lost Odyssey, uno de los títulos que mayor importancia tiene para el autor en lo que refiere al campo narrativo.

El desarrollo de Lost Odyssey (Mistwalker, 2007) pilló a Sakaguchi con los 40 años ya cumplidos. A esa edad, el creativo empezó a interesarse por nuevos hobbys que le llevaron a un cambio de mentalidad. La fotografía y el surf pasaron a ser sus nuevos amores, hecho que propició que la sede de Mistwalker se localizase en Hawaii. Echar muchas horas en el agua, viendo el atardecer, capturando la belleza de la costa… Le llevo a desarrollar un pavor hacia la muerte curioso. No la temía como concepto en sí, sino a la destrucción de la memoria que trae consigo. “¿Qué importa lo que hagamos en vida si al morir será en vano si nadie nos recuerda?” Tener esta inquietud le sirvió de inspiración para desarrollar la trama de Lost Odyssey, una donde guerreros inmortales tienen que lidiar con el sufrimiento eterno de ver perecer a sus seres queridos una y otra vez durante cientos de años. Tal es así, que sufren de amnesia para no sentir, porque si hay algo peor que la muerte o el olvido, es el sufrimiento eterno de sobrevivir a tus hijos en un bucle demoledor.

Para abordar una trama tan compleja, Sakaguchi esbozó una técnica para nutrir al jugador de las vivencias pasadas de estos series inmortales. Los recuerdos, flashbacks que actúan como mementos en un formato similar a una aventura textual de los 80, donde los sonidos, las imágenes estáticas y sobretodo, el texto, son los protagonistas durante unas sesiones dilatadas de tiempo. Se trata de cuentos fantásticos donde entendemos la madurez y la experiencia que atesoran seres que llevan tantos años vagando por el mundo. Por otro lado, juega con una exuberante importancia con los golpes de efecto. Sacarte un momento dramático cuando menos te lo esperas para enfrentar a los personajes a situaciones o cuestiones morales complicadas consigue una empatía solo replicable en Final Fantasy IX (el cual fue el trabajo supremo, según sus propias palabras, de su carrera con Squaresoft).

Sin olvidar lo metanarrativo. Sakaguchi, a pesar de ser japonés, no sufre de los vicios propios de la narrativa nipona. Con esto quiero decir que no es un autor sobreexplicativo, a diferencia de Hideo Kojima, por ejemplo. Le gusta dejar las cosas claras, pero no incide sobre ellas, ni siquiera en aquellos elementos que necesiten de una explicación trabajada. En esos casos deja que el lenguaje visual y el bagaje adquirido durante el resto de la narración hagan su trabajo. Caso del final del juego, el cual explico sus implicaciones en este otro texto. Pero no todo lo que toca este señor se convierte en Final Fantasy. Lost Odyssey salió en una época donde el juego de rol por turnos perdió su carisma y eso cimentó un fracaso que dejó marcada, casi de muerte, a la compañía. El último intento del autor por agarrarse al mercado de las consolas vendría en 2011 con The Last Story, un ARPG exclusivo de Nintendo Wii con el cual Sakaguchi seguiría trabajando sobre sus inclinaciones filosóficas de la muerte.

Aquí ya no se habla de seres inmortales que anhelan dejar de sufrir, sino de personalidades que ansían desesperadamente esta inmortalidad. Poder, codicia, venganza, dinero… Ser inmortal, ser eterno, consiste en la traducción de estos factores a un estado utópico e inalcanzable. Sin embargo, si hay alguna posibilidad, por remota que sea, de alcanzarla… Valdrá la pena hasta condenar al mundo en el proceso. Básicamente, esta es la subtrama de la que bebe The Last Story, cuyo fuero narrativo externo nos deja una aventura rolera anódina que se apoya demasiado en los tropos del Anime moderno. Estereotipos de personajes muy comunes y situaciones previsibles se edulcoran por la forma majestuosa de Sakaguchi de esbozar el guion. Claro está, el trauma de que los turnos provocasen la muerte súbita comercial de Lost Odyssey llevó a la compañía a volcarse en un sistema más proactivo. Cogiendo ideas de sagas como Gears of War (2008, Epic Games), se sacaron de la chistera un action RPG muy interactivo en las batallas. No obstante, las limitaciones de Wii y la pérdida de originalidad en temas como la ambientación o el núcleo narrativo lo convirtieron en otro fracaso.

The Last Story fue el clavo en el ataúd para Sakaguchi. El creativo sigue creando, eso sí, pero está volcado en juegos para móviles. Caso de Terra Battle (Mistwalker, 2014), su secuela y su spin off Terra Wars, donde el formato gacha les permiten mantenerse solventes mientras Sakaguchi sigue soñando, escribiendo y transmitiendo sus inquietudes entre columnas de texto que se suceden entre partida y partida.

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