Tranquilidad, el CEO de Unity no ha vuelto a abrir la boca

Más allá de las evidentes consecuencias que está teniendo el conflicto armado fruto de la invasión de Rusia a Ucrania, una de las situaciones derivadas de esta guerra es el aspecto puramente tecnológico, que puede estar pasando hasta cierto punto desapercibido, pero que no por ello deja de tener repercusiones importantes en la industria del videojuego, aunque sea de rebote. Nvidia y AMD, principales fabricantes de tarjetas gráficas a nivel mundial, suspendieron la venta de productos en el país, estudios de desarrollo como Wargaming (responsables, entre otros, de World of Tanks y World of Warships) cerraron sus estudios para relocalizarse en Polonia y Serbia, y ahora el golpe de efecto llega a los motores gráficos, herramientas básicas para la creación de nuevas obras en la industria actual.

No, por suerte el CEO de Unity no ha vuelto a abrir la boca, ni desde la compañía han tomado otra decisión absurda para el modelo de negocio que han llevado hasta ahora. Pero bien podría hacerlo teniendo en cuenta la inversión que prepara el Estado ruso para desarrollar su propio motor de videojuegos y así evitar la dependencia que existe ahora mismo con soluciones como el propio Unity, o Unreal Engine. Aunque son conscientes de que es un proceso que llevará años (y, cosecha personal, difícilmente dará unos resultados siquiera equivalentes a lo ya existente en el mercado), el primer paso está dado. ¿Por qué y para qué?

La subdirectora general de Innotech, Dina Gaizatullina, ha confirmado el apoyo estatal para el desarrollo del motor “con un enfoque competente y teniendo en cuenta los requisitos del concurso de subvenciones” que podrá obtenerse del RFRIT y fondos similares. La subvención del RFRRIT “para el desarrollo de una solución informática nacional” suele estar entre 20 y 500 millones de rublos, pero puede alcanzar los 6.000 millones de rublos en el caso de los proyectos de alto perfil. Para obtenerla, es necesario demostrar la conformidad de la solución con las áreas prioritarias de apoyo, entre las que se encuentran los servicios de juego.

El primero ya está dicho realmente, y es que en un contexto de aislamiento internacional (bien por iniciativa propia o, como es el caso, por sanciones a nivel global), siempre es una buena estrategia contar con tus propios recursos, en este caso tecnológicos, no vaya a ser que el día menos pensado puedas quedarte sin acceso a los externos. Y aunque sea con una mirada a largo plazo, esta decisión también te permite construir tus propias narrativas (en este caso, a través del videojuego) para reforzar tus posiciones nacionalistas, como ya hace China sin ir más lejos con estudios y franquicias destinadas a cumplir este papel de agitación cultural de puertas para adentro. Y en el caso de Rusia, que tiene algo más de tradición histórica con los videojuegos (aunque aquí solo nos quede el recuerdo de los servidores de Counter Strike: Global Offensive, no hay que olvidar que Tetris tiene procedencia rusa), este proceso puede ser muy potente, aunque no haya sido revelado ni vaya a empezar a funcionar a corto plazo.

Sin embargo, fuera de las fronteras rusas, esto difícilmente va a tener alguna repercusión a nivel de la industria del videojuego. Este Make Rusia Great Again Engine difícilmente va a poder diferenciarse de un motor propietario, con todo lo que ello conlleva a nivel de usabilidad (si está pensado para que lo usen pocos usuarios, la barrera de entrada será elevada), mantenimiento (¿qué es eso del código abierto?) o siquiera rendimiento. Si tus posibilidades a nivel de hardware son escasas, por mucho que quieras exprimirlas, vas a estar limitado, ¿y para qué se va a forzar de más la máquina? Si llega a ver la luz, que debería ser tal vez la premisa principal del proyecto que pone en marcha Rusia.