Mundo abierto, exclusividad y Japón feudal

Seis años atrás, PlayStation 4 daba sus primeros pasos en la industria del videojuego y ya recibía sus primeros títulos exclusivos. Uno de ellos fue inFamous: Second Son que rápidamente se erigió como todo un éxito. En los nueve días siguientes a su publicación el juego de mundo abierto había vendido un millón de copias, una cifra destacable teniendo en cuenta que por aquel entonces solo había seis millones de PS4 vendidas. Además, se convirtió en la entrega más exitosa de toda de la saga, de acuerdo con Eurogamer. Sucker Punch triunfó con la aventura de Delsin y, seis años más tarde, lo vuelve a hacer con Jin Sakai en Ghost of Tsushima. Incluso las ventas han sido mejores, ya que el exclusivo ha situado en el mercado más de 2 millones de unidades en tan solo un fin de semana, según Meristation. Así, se ha establecido como la nueva propiedad intelectual de la consola de Sony más vendida en su estreno.

Spiderman

Otros exitosos exclusivos se han cimentado en el mundo abierto.

¿Cuáles son las razones de estas ventas? Para comprenderlas hay que fijarse en la base del lanzamiento, en los ingredientes responsables de su esencia. Con Ghost of Tsushima nos encontramos con un sandbox, uno de los géneros más populares del sector. Ahí están los 130 millones de copias de Grand Theft Auto V, siendo el segundo juego más vendido de la historia, los 140 millones de la saga Assassin’s Creed o los 17 millones de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, uno de los baluartes de Nintendo Switch. El hecho de cimentar una experiencia sobre este tipo de estilo jugable garantiza un buen rendimiento comercial, porque la compañía sabe que gustará a una gran cantidad de consumidores. Sony es consciente del estado del mercado, de ahí que varias de sus nuevas IP apuesten por esta fórmula. Es el caso de Days Gone, Horizon: Zero Dawn o Marvel’s Spider-Man, todos ellos unos éxitos rotundos. De hecho, tan bien les ha ido que las producciones de Guerrilla e Insomniac contarán con nuevos capítulos en PlayStation 5.

Otra de las claves de la triunfante andadura del proyecto de Sucker Punch es su formato de publicación, su exclusividad para PlayStation 4. Es cierto que al salir solo en una plataforma se pierde la oportunidad de llegar a más jugadores, pero esta estrategia también tiene algunas ventajas. Una de ellas es al apoyo en la faceta comercial por parte del distribuidor, de Sony. Y es que Ghost of Tsushima ha contado con una fuerte campaña de promoción desde que se anunció en la Paris Games Week 2017. Se le ha dedicado espacios en conferencias como el E3 o los State of Play, incluido uno propio para él, así como otros eventos digitales de presentación como el que celebró PlayStation España este mes. El plan comercial no solo se ha basado en vídeos, sino también en ofrecer diversos packs de compra, con ediciones especiales de PlayStation 4 o a través de ediciones coleccionista. Todo ello ha servido para dar a conocer el juego entre el gran público, haciendo justicia a lo que supone ser una gran producción.

Ghost-of-Tsushima-arte

No menos importante ha sido la elección de la ambientación del juego. El Japón feudal siempre ha sido una época muy atrayente para cualquiera. Prueba de ello son las numerosas veces que los fans de reconocidas sagas, véase Assassin’s Creed, han pedido su recreación en los videojuegos. En general, es una época atractiva por su contexto histórico y por su naturaleza visual, impactante en los trajes de las gentes feudales o en los paisajes naturales que envolvían esas civilizaciones. En ese sentido, Ghost of Tsushima ha hecho un gran trabajo de recreación con uno de los apartados artísticos y gráficos más potentes de la generación. Las bondades del Japón feudal para un videojuego también se trasladan a sus mecánicas jugables. Tal y como ha realizado el exclusivo de PS4, es posible adaptar un combate interesante con base a las espadas que blandían los guerreros de ese tiempo.

Mérito de Sucker Punch

Los pilares de Ghost of Tsushima eran muy prometedores, por lo cual parecía fácil esperar el éxito que ha cosechado. Empero, basarse en unas características sólidas no es garantía total de éxito, ya que hay que recoger esos elementos para después construir una propuesta robusta, algo que no siempre se consigue. Podría haber pasado que no se hubiera representado correctamente el Japón feudal, que la campaña de promoción no hubiera sido clara y satisfactoria pese a contar con muchos medios, o que el mundo abierto no fuese divertido de explorar. Sin embargo, mirando las ventas, parece ser que Sucker Punch sí ha sido capaz de desarrollar las bases iniciales. Y eso hay que aplaudirlo porque para ellos hubiese sido más fácil seguir con la saga inFamous y en cambio han decidido apostar por una nueva IP. Que sí, que se basa en unos cimientos muy firmes y que parece no innovar mucho, pero siempre es de agradecer que se planteen nuevas historias en este sector.

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