El fin justifica los medios

El 26 de abril de este año sería lanzado como exclusivo para PS4 un nuevo título que haría las delicidas de los fans de la acción y supervivencia, y que llegaría a nuestras tiendas de la mano de Bend Studio. La compañía madre de Syphon Filter, que antaño sorprendió a propios y a extraños con un redondo Uncharted: El Abismo de Oro para la ya difunta PS Vita, conforma parte activa de la línea first party de una Sony que, ahora más que nunca, precisa de exclusivos como Days Gone, propuesta que, aún con sus fallos, ha logrado alzarse, para un servidor, como un muy buen representante del subgénero post-apocalíptico.

Con todo lo que se ha escrito al respecto, debo de ser el único que disfruta cuando toca recorrer los parajes que presenta el juego con pocos elementos al margen de una moto y una recortada, antojándoseme como una experiencia antiestrés que, irónicamente, no por ello renuncia completamente a la tensión inherente a su mundo. Desde luego, si en algo puedo estar de acuerdo con el grosso de la comunidad es en que Days Gone, aunque exclusivo, no es ningún vende-consolas, pero creo que aquellos que puedan hincarle el diente lo disfrutarán como niños pequeños. Os cuento a continuación el porqué.

Lo primero que salta a la vista en una propuesta de este calado es, supongo, su valor de producción. Como triple A, la estética, como entidad global del producto, funciona a las mil maravillas, transmitiéndonos esa crudeza y naturalidad pretendida. El juego luce de una manera increíble, y es que, exceptuando determinados problemas de clonicidad, muy pocas son las pegas que se le pueden poner en lo relativo a diseño de personajes, animaciones o entornos. El diseño de la moto y del protagonista, Deacon St. John, están muy bien llevados a cabo, y el conjunto, aunque no sea rocoso, logra desenvolverse bien hasta en una PS4 estándar, que quieras o no se queda un poco corta para esta experiencia. Las carreteras, los refugios, los pueblos abandonados; todo parece querer llamar nuestra atención, recompensando nuestra curiosidad en la amplia mayoría de los casos.

Esto es algo que celebrar dada la naturaleza de mundo abierto de la entrega, que, en balance, acaba repercutiendo positivamente en un producto final que parece querer exhibir en todo momento un factor de exploración que, a medio camino entre Dying Light y Mad Max, acaba sentándole como un guante. Bien es cierto que las posibilidades que nos brinda el ecosistema no son infinitas, pero las que tenemos no solo ocupan tiempo, sino que tienen sentido dentro del argumento, invitándonos a atacar puestos de bandas rivales, quemar nidos de zombies, cazar, recolectar, ayudar a los campamentos amistosos para mejorar sus relaciones, investigar lugares abandonados para mejorar el equipamiento, liberar antiguos puestos de investigación para convertirlos en lugares seguros, etcétera.

Hay cabida, incluso, para los llamados “puestos seguros”, que lejos de ser meras atalayas, permiten mejorar nuestras capacidades, vitaminando nuestras características y alzándose como una de las mejores razones para perder el tiempo. Cabe destacar, asimismo, que, en la más plena inmensidad del mapeado disponible, los lugares curiosos donde investigar y explorar se recorren de manera dinámica gracias a una máquina de dos ruedas que en todo momento precisará de una extremadamente costosa gasolina, que deberemos de conseguir en puestos seguros o arrebatar de campos rivales.

La moto es, en todo momento, coprotagonista de una historia que bebe de manera un tanto exagerada de otras obras del género, cosa que no esta mal pero que provoca una sensación de dejá vù importante. No creo que esto pueda considerarse carne de spoiler, pero la campaña comienza de una forma abrupta, y una manera de ejemplificar lo dicho es sentando las bases del punto de partida: con un inminente apocalipsis en una ciudad donde la mujer del protagonista es mordida por un infectado, cosa que nos recuerda inevitablemente a The Last of Us – pese a que la enfermedad que se describe no tenga nada en común como la del título de Naughty Dog -. Dos años después del incidente, nos encontramos con un Deacon sosegado, que vive tranquilo (o, al menos, todo lo tranquilo que se puede estar en una apocalipsis zombie) hasta el alzamiento de una empresa privada que parece estar investigando a los infectados, y que, a buen seguro, no repercutirá de buena manera en el tan devastado mundo que nos toca habitar.

En general, este amasijo de premisas, inicializadas por un comienzo tangible de corte pausado en el que se nos invita a arreglar nuestra moto, caen en saco roto, dando forma a una narrativa que se alza indiscutiblemente como la parte menos atractiva del juego, pese a su progresivo avance. Si bien los chicos de Bend Studio nunca han destacado por su trabajo de guion, Days Gone ha sido una oportunidad perdida para tratar temas verdaderamente trascendentales y poner sobre la mesa del mainstream dilemas más que interesantes, para lo que, supongo, aún deberemos de esperar algunos años.

Pasemos ahora a otro punto fuerte del juego, las mecánicas que usa y la jugabilidad. Las mecánicas, aunque no son revolucionarias ni mucho menos, son realistas y al aparecer en otras entregas apocalípticas quedan casi automatizadas desde primera hora por parte del jugador. La barra de resistencia y la de vida son realmente importantes, ya que son las que te obligan a decidir si jugartela a entrar a ese poblado lleno de no muertos u optar por volverte al puesto más cercano a por gasolina y munición. La salud no es recuperable más que con botiquines, que o los compra o “looteas” para fabricarlos, y ello te hace ser precavido de la misma manera que la resistencia nos imposibilita de meternos en la piel de un Rambo para el que no hay cabida en esta suerte de Dead Rising. La fabricación de objetos, así, conforma una parte relevante dentro del conjunto jugable, ya que las cosas en las tiendas son realmente caras, y estas escasean en el mapeado. Además, no solo sirve para fabricar botiquines en masa, sino también para mejorar armas o actualizar tu equipo, añadido que le sienta bien al juego pero que tampoco destaca en demasía, como todo lo relativo a unas habilidades de supervivencia que, sentimos, se quedan algo cortas, pese a su alejado y más frenético enfoque con respecto al RPG clásico.

Por otro lado, es de justicia admitir que el control es muy bueno, excepto en contadas ocasiones, como cuando pretendes ir despacio con la moto. El gunplay es notable, y se ve adecuadamente aderezado por determinadas reglas que impone la propuesta en pos de mejorar nuestra experiencia. El juego te obliga a ir en sigilo si quieres acercarte a algún lugar medianamente poblado, por ejemplo, ya que es de vital importancia que no te vean ni los zombies ni los humanos de otras bandas con tal de que no se complique la situación y nos veamos en la obligación de utilizar alguna bala de más.

Aún imperfecto, Days Gone nos ofrece un mundo que siempre apetece explorar

Pese a la incansable competencia y a la malversación surgida, Days Gone es, a juicio personal, uno de los juegos más interesantes y atractivos de lo que llevamos de año. No solo porque visualmente sea bonito – que lo es -, sino también porque ofrece una experiencia idílica al fan acérrimo del género. Aunque la historia no sea demasiado original y ni siquiera esté correctamente construída, el mundo que presenta es simplemente lo más cerca que se puede estar a día de hoy de la simulación; del vivir rodeado de zombies, sin que ello nos impida, en contadas situaciones, convertirnos en un verdadero aniquilador de infectados. Days Gone es un juego de zombies que realmente no arriesga ni innova, pero que casi todo lo que hace lo hace bien, alejándose del tedio y coronándose como un pequeño ejemplo a seguir en lo relativo a la construcción del mundo y a la capacidad de inmersión. Y ese no debería de ser un reconocimiento menor.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PS4 cedido por PlayStation España.