Mono No Aware

Cuando Ghost of Tsushima llegó a nuestras PS4 el 17 de julio del pasado año 2020, he de reconocer, estaba muy enfadado con la compañía que le había dado vida. Sucker Punch había apostado por el desarrollo de una nueva IP, y concretamente, por una que nada tenía que ver con sus anteriores producciones (lo cual, cabe suponer, siempre es motivo de celebración). No obstante, una ambientación feudal por la que por contrapartida siempre me sentí muy atraído no me daba demasiadas esperanzas a la hora de encontrar en el título todos esos elementos que me habían hecho disfrutar de las anteriores entregas del estudio; no parecía que fuese a encontrar el exquisito sistema de control de Infamous: Second Son, ni el humor carismático y absolutamente definitorio de Sly, siendo estas dos obras extremadamente formulaicas que, despojadas de tales características, difícilmente habrían sabido hacerse un hueco en mi memoria. Una nueva aventura que desde sus primeros tráilers aspiraba a convertirse en el nuevo estandarte del topicazo samurái no parecía la mejor forma de recuperar la gloria del estudio. En parte, creo que estaba empeñado en que no me gustase. Supongo que secciones de dicho discurso no estaban muy desencaminadas: Ghost of Tsushima, efectivamente, acabó siendo un juego muy formulaico; un gran molde en el que no hubo cabida para ninguna de las que hasta entonces consideraba señas de identidad del estudio. Pero también uno que, ya fuese por su cuidadísima dirección artística o por un mundo abierto que brindaba momentos de habitabilidad y contemplación, supo atraparme como ningún otro juego lo hizo el año pasado. No en todo se puede tener razón: a día de hoy, por todo lo que configura su experiencia (y siempre y cuando uno regule sus expectativas y sepa dónde se está metiendo), no me resulta muy difícil recomendar Ghost of Tsushima.

Muchas otras razones por las que puedo hacerlo nos las contaron mis compañeros José Miguel y Óscar en el análisis dual que publicaron con motivo del estreno del título en esta misma web, el cual hizo gala ilustraciones exclusivas de Alia Kido. Con la recomendación de que le echéis un vistazo a tal texto, bien podría concluir la crítica fácil de esta Director’s Cut: aquella para quienes aún no han experimentado la aventura original y encuentran en este relanzamiento una excusa más para interesarse por un juego que ahora, a poco que sean afines a su planteamiento y dispongan de algo de tiempo libre, no deberían de dejar escapar. Todos aquellos que, en una tesitura diferente, hayáis disfrutado de la historia de Jin Sakai y os encontréis aquí para descubrir las novedades incluidas en esta reedición, podéis tomar asiento. Tenemos mucho de lo que hablar.

 

Supongo que resulta apropiado, casi justo, comenzar por el principio, y esta vez no podría hacerse de una forma más literal. La primera impresión que uno se lleva en PS5 de este Director’s Cut – si tal y como he comentado anteriormente se ha disfrutado de la propuesta original en PS4 – es mixta, y lo es por dos motivos muy sencillos. Por un lado, la transferencia de datos de guardado entre ambas versiones no podría ser más simple y funcional, ya que basta con contar con el progreso original en el almacenamiento del sistema y utilizar la función dedicada en el menú principal para actualizar nuestra partida. Por el otro, actualizar la edición estándar de PS4 a la Director’s Cut tiene un coste comprensible de veinte euros, pero al que adicionalmente se le suma otro mucho menos justificable de diez euros si queremos disfrutar del supuesto salto generacional. Algo poco menos que inexplicable, especialmente si tenemos en cuenta que la entrega ya había gozado tiempo ha de una actualización next-gen gratuita, que permitió a muchos usuarios, entre los que se halló un servidor, concluir su viaje por Tsushima mediante retrocompatibilidad pero a 60 imágenes por segundo y con mejoras sustanciales en sus tiempos de carga. La versión de PS5 del juego, si bien puede presumir de contar con una anecdótica vibración háptica así como de imperceptibles mejoras a nivel visual, se queda muy corta con respecto a su hermana mayor, lo que le pone a uno las cosas muy fáciles para preguntarse el porqué de este cobro; esta pequeña mancha en un historial hasta la fecha tan populista como inmaculado. Una duda que nos llevaremos a la tumba.

Aún así, claro está, esta clase de decisiones que parecen venir desde esferas ajenas a la dirección del estudio no resultan representativas del contenido que posteriormente uno se encuentra, y que realmente proporciona un gran valor añadido a un conjunto ya de por sí bastante sólido. Hablo del libro de ilustraciones en formato digital que se incluye; también de los comentarios del director, de los nuevos aspectos para Jin. Y, cómo no, de la nueva expansión.

Iki Island es el nombre del nuevo contenido descargable de Ghost of Tsushima. Para sorpresa de muchos (dado el historial de la compañía, que hace no más de siete años nos sorprendió con Infamous: First Light), no se trata de una extensión independiente, sino de un conjunto de misiones fantásticamente integradas en el marco de la historia original y que nos abrirán las puertas de la isla homónima, lugar donde deberemos de resolver diferentes conflictos relacionados con la infancia de nuestro protagonista. Haciendo honor a su naturaleza, puede pecar de continuista en ocasiones – y quizás por ello mismo creo que la mejor forma de disfrutarla es jugándola en mitad del trayecto principal, como una ramificación de la historia más -, pero aun así sabe poner sobre la mesa nuevos conceptos narrativos y jugables que resultan de interés incluso para el jugador más dedicado, así como mecánicas que se quedan con nosotros y dan nueva vida al resto de la propuesta (shout out a esa nueva habilidad que nos permite embestir con nuestro caballo como si fuese un ariete de batalla). Su historia, de cinco a diez horitas de duración, no puede permitirse acoger los mejores momentos de Jin Sakai, pero desde luego se queda muy lejos de ostentar los peores, encontrándose a la altura de su leyenda. Ni más ni menos.

Pero el mundo abierto construido minuciosamente por los bellevistes de la división lúdica de Sony siempre fue mucho más que las innumerables páginas de guion a las que dio cabida. Ghost of Tsushima es buen diseño de enemigos, animales guía, chispas que saltan entre el cruce espontáneo de dos katanas. Estampas preciosas ocasionalmente para compartir en redes – o de manera más inmediata a través de Legends, el modo cooperativo post-lanzamiento de la propuesta que se incluye de serie en esta revisión –, pero siempre aptas para un disfrute íntimo; para la contemplación, para la reflexión. Y la isla de Iki, consciente de la marca métrica en la pared de su superior, no podía quedar desprovista de todo ello, y sorprende con algunas de las ubicaciones más bellas que el medio nos ha dejado en la última generación. Pero ¿acaso se podía esperar algo diferente?

El buen camino

Ghost of Tsushima se ganó mi atención y respeto el día que recaí en la capacidad de su desarrolladora para brindar un producto sorprendentemente inmersivo y artísticamente brillante pese a su intencional acercamiento a lo estereotípico. Con su Director’s Cut, la obra de Sucker Punch sigue siendo tan recomendable como entonces, no tanto por ese uso de la tecnología háptica u otras novedades introducidas en el cambio generacional sino por traer consigo una expansión como Iki Island, que logra – como mínimo – estar a la altura del peregrinaje original tanto en lo relativo a guion como en lo jugable y visual. Teniendo en cuenta el material base, creo que no hay nada mejor que pueda decirse sobre ella. El camino a seguir.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para PlayStation 5 cedido por PlayStation España.