¿Son los videojuegos la experiencia integral con la que soñaba Wagner?

Los últimos años del siglo XVIII marcaron el nacimiento del Romanticismo, un movimiento cultural que significaba una ruptura con los patrones clásicos, y se alzaba como una fuerza directamente opuesta a los ideales del Neoclasicismo y la Ilustración; frente al orden, la rectitud y la relevancia del conocimiento y la razón, el Romanticismo confería el protagonismo a los sentimientos; frente a una intención de “control” de la naturaleza, y de su concepción como una entidad que varía de forma abrupta, el romántico la entendía como un ser incesante. En esta forma de concebir la naturaleza se inserta la recuperación del principio aristotélico Natura non facit saltus, la naturaleza no procede por saltos, que expresa la idea de que la naturaleza se extiende de forma continua, es decir, que es una sola cosa. Como el filósofo Friedrich Schlegel postulaba en su obra Conversación sobre la poesía (1800), “[…] aunque las raíces se sustraen a la mirada, las flores y ramas de la planta surgen increíblemente bellas desde la noche de la Antigüedad”. Precisamente de esta concepción de la naturaleza como un armonía de todas sus facetas, se desprendió el término de obra de arte total, que apostaba por la coexistencia de todas las artes juntas, en armonía y de forma continua.

El vocablo Gesamtkunstwerk (traducible, literalmente, como obra de arte total o completa), cuya acuñación se le atribuye al compositor, director de orquesta y dramaturgo alemán Richard Wagner (1813 – 1883), era pues utilizado para referirse a una obra de arte en la que confluían todas los lenguajes artísticos: música, danza, pintura, poesía, arquitectura, escultura… Si bien esta proyección artística no se considera una idea original de Wagner, sí que es considerado el primero en ponerle un nombre y en perseguirla como un ideal, trazando un hilo conductor hasta las antiquísimas tragedias griegas, donde la música ya estaba presente a través de las intervenciones del coro y los corifeos en el párodos y el estásimo, y así también lo estaba la arquitectura a través de sus imponentes teatros, aplicando todos estos conocimientos en la forma teatral wageriana por excelencia: la ópera. Si bien lo habitual en espectáculos de este corte es que la música tenga el papel primordial, Wagner prestaba la misma atención a otros aspectos como la escenografía, el vestuario, y la iluminación; a diferencia de lo que era de esperar de un compositor de la época, no se limitaba a la composición musical, sino que también asumía la tarea de elaboración del libreto de dirección. Sin embargo, con el tiempo, Wagner fue paulatinamente confiriendo un papel más y más protagónico a la música, tal vez no porque abandonase ese ideal del espectáculo total, sino porque quizás, al menos en su época, se le antojase inalcanzable.

Vientos de cambio han barrido la sociedad desde aquellos años, que han traído consigo nuevos lenguajes artísticos y grandes acontecimientos como el imparable e implacable avance tecnológico. Ya en la actualidad, se ha teorizado extensamente acerca de si alguna de estas artes neonatas reúne las cualidades suficientes como para aspirar a ostentar el título de obra de arte total. El cine, sea de animación o de imagen real, y otras formas de las artes audiovisuales, como los vídeos musicales, han sido habitualmente las que más se han repetido entre los teóricos, por su tendencia a la incorporación de varias o todas las artes, tanto clásicas como la pintura o la danza, como nuevas, como la fotografía, en sus producciones. Sin embargo, y a pesar de esto, las artes audiovisuales adolecen en un aspecto que, si bien no se vincula directamente con la definición del concepto de obra de arte total, si está intrínsecamente ligado al mismo: la importancia del aquí y el ahora. Si lo comparamos con los años de evolución a las espaldas del cine, lo cierto es que el recorrido de la industria del videojuego casi podría calificarse de irrisorio. No obstante, su forma de llegar al espectador/jugador y establecer un vínculo con el mismo traza una línea mucho más directa entre el teatro, y por tanto también, la ópera de Wagner, que la que existe entre el género cinematográfico y el género teatral, sin obviar que estos se hallan ya de por sí estrechamente relacionados.

Así pues, el valor del aquí y el ahora es tan valioso en el videojuego como en el teatro; así como un parte importante de la esencia y la magia del teatro radica en la certeza de que cada representación es única, diferente a cualquier otra, incluso si se trata de una misma obra ensayada hasta la saciedad, así también una gran parte de la esencia del videojuego radica en esa misma certeza de que la experiencia de cada jugador es única en su justa medida, incluso si se trata del mismo título. La atmósfera que se crea según la receptividad del público asistente, los nervios que le juegan a un actor una mala pasada, o una actriz que en una función brilla especialmente, son equivalentes a una mecánica que atrapa al jugador, a una mala orientación que le lleva a elegir el camino equivocado y a la satisfacción de sentirse especialmente hábil a los mandos de un personaje; son esos los momentos que sitúan al teatro en una posición inalcanzable para el cine, pero que es accesible para el videojuego. Lo cierto es que el videojuego ha fracasado hasta el momento en la inclusión de la totalidad de las artes, pues la poesía o la danza, salvo alguna excepción como el título Bound (Plastic Studios, 2016), que integra la danza en el moveset de su protagonista, alcanzando una estética bella pero una pobre armonía con el gameplay y el resto del mundo, apenas han encontrado un hueco en los videojuegos y son contadas las ocasiones en las que hemos podido verlas integradas en alguna obra del medio. Pese a esto, y como se ha mencionado, el videojuego tiene la capacidad de ofrecerle al jugador esa experiencia suya, íntima, única en el tiempo; algo que no es completamente intrínseco al arte, pero que sin embargo lo dota de una magia que no puede ser evocada de ninguna otra forma. Por otra parte, además, con el cada vez más explotado recurso de la captura de movimientos, que permite a actores reales interpretar a personajes de videojuegos, la incorporación de la danza es un logro que se encuentra al alcance de la mano, lo que permite al medio tener los recursos para suplir sus carencias.Nier-Automata-KickStarter

Así mismo, si atendemos a la consideración de Wagner de que la forma artística más cercana a lo que el concibe como obra de teatro total es la tragedia griega, no puede obviarse el evidente paralelismo que existe entre los viajes de los protagonistas de videojuegos como God of War (Santa Monica Studio, 2005) o NieR: Automata (Square-Enix, 2017), por ejemplo, y las aventuras de los héroes trágicos, pudiendo localizarse en sus historias el pathos, la anagnórisis y la metabolé, así como identificarse su lucha contra seres o entidades divinas y contra su propio destino. No hay tampoco que obviar que existen diversos títulos y series de videojuegos que hacen llegar su mensaje al jugador no solo a través de diferentes lenguajes dentro de la propia obra, sino también haciendo uso de una narrativa transversal que se posa en diferentes medios (novelas, cómics, audio-dramas que podríamos equiparar al audio-teatro…), usándolos como herramientas para dar más y más pinceladas en el dibujo de su complejo universo, manteniendo siempre eso sí, al videojuego como piedra angular del mismo.

A pesar de todo lo anterior, aventurarse a afirmar que el videojuego es la obra de arte total es algo osado; como afirmaba el artista e historiador Harald Szeemann, la obra de arte total o perfecta no existe, sino que tan solo existe la tendencia a ella y el designio de confeccionarla. Aunque, como se hablado a lo largo del texto, es posible localizar en el videojuego la presencia de la inmensa mayoría de lenguajes artísticos, y generalmente, con una impecable ejecución en ningún título estos elementos alcanzan esa perfecta armonía que Wagner pretendía, y que posiblemente la incapacidad de alcanzarla fuera lo que le llevó a alejarse de su propia fantasía; una incapacidad que se ha mantenido hasta nuestros días. Lo que sí podemos aventurarnos a decir, eso sí, es que el videojuego es el medio que más se acerca a la idea de obra de arte total y es, además, el que de más recursos dispone para convertirse en el sueño de Richard Wagner.

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