The Coalition habla largo y tendido sobre ese complejo equilibrio entre el respeto y la innovación

Gears of War 4 llegó a nuestras Xbox One hace tan solo un par de años, en 2016, significando un enorme cambio para una de las franquicias más queridas por los usuarios de la plataforma. La saga, que hasta ahora se encontraba en manos de Epic Games (padres de propuestas como el difunto Paragon o el fenómeno social Fortnite), pasó a estar al cargo de The Coalition (anteriormente, Black Tusk Studios) tras su adquisición por parte de Microsoft; un estudio que nos transmitió desde un principio buenas sensaciones, mostrándose transparente, preocupado por el citado cambio de roles, y preparado para ofrecernos una experiencia a la altura que realmente contentara a una comunidad hambrienta de nuevas historias.

Puede que, para muchos, el lanzamiento de la cuarta entrega numerada estuviera un peldaño por debajo de la trilogía original, obteniendo 10 puntos menos en Metacritic que algunos de sus predecesores. No obstante, obviando este discurso pesimista, creo firmemente que Gears of War 4 supuso un éxito interno para unos desarrolladores que demostraron ser más fuertes que la presión social, y que dejaron patentes sus capacidades para ofrecer una jugabilidad propia de la franquicia mientras experimentaban con la narrativa a su más descarado antojo. Es por ello que, tras leer paciente las recientes declaraciones del jefe del estudio – en las que Rod Fergusson habla sobre el planteamiento de su próxima aventura, así como de los objetivos que pretenden conseguir -, me resulta tan fácil confiar en Gears 5: una propuesta que realmente puede suponer un soplo de aire fresco para la saga, y en la que no me cabe la menor duda de que The Coalition se está partiendo los cuernos.

Éramos un equipo nuevo, un nuevo estudio. Gears regresaba después de haber estado en las estanterías durante mucho tiempo, y no queríamos meternos con la fórmula. No queríamos cambiarla demasiado porque queríamos demostrar que podíamos construir una auténtica experiencia de Gears of War. Ahora que hemos hecho eso y la gente ha aceptado Gears 4, tenemos la oportunidad con Gears 5 de ofrecer algo completamente nuevo. Nos gustaría mostrar lo que queremos hacer con la saga, y hacia dónde queremos llevarla, ya sea cambiando la mecánica central, la forma en que construimos la narrativa o la forma de desarrollar ciertos aspectos sobre los controles y la jugabilidad.

Gears 5

Siendo mínimamente empáticos, creo que realmente hicieron bien desde The Coalition al tratar de limitar su potencial creativo con tal de ofrecernos una secuela algo continuista, con tal de hacer de este transpaso de papeles algo menos notorio para, al menos, el jugador casual. No obstante, el hecho de que hayan tenido que dar un paso intermedio para ahora poder desatar todo su poder narrativo y jugable se ha acabado traduciendo en una comunidad especializada que realmente no sabe qué esperar del próximo Gears, habiendo disfrutado lo justito de un capítulo anterior que quizás, tras tanto tiempo de espera, supo a poco. Pero es que, si hay alguien que tiene la culpa de que el estudio haya tomado tantas medidas preventivas, y de que realmente haya pospuesto sus planes para renovar la IP, esos somos nosotros. Una comunidad con miedo a lo desconocido, poderosa en las redes, que no habría perdonado ni un solo fallo años atrás, y que, en una serie de tragedias y malas decisiones, podría incluso haber sido la culpable, en caso de fracaso comercial, de destronar o incluso cerrar la división, tal y como ya ha ocurrido con propuestas poco queridas como Lawbreakers, o como recientemente sucedió con los chicos de Telltale Games.

En una industria tan hermética como la nuestra, podemos estar seguros de que la gente que trabaja en videojuegos realmente ama los videojuegos. Y, como partícipes del proceso creativo de los mismos, aman diseñar nuevos mundos, dar vida a nuevas historias o implantar mecánicas que realmente nos vuelen la cabeza y nos hagan subirnos por las paredes. Sin embargo, si muchas de esas locas ideas se quedan en el tintero es porque, salvo excepciones, suelen romper más de la cuenta el esquema general, resultando en un producto muy diferente a lo esperado por los fans, o en uno que realmente desubique al aficionado menos acérrimo. Y está claro que hay propuestas innovadoras, y juegos que buscan ir más allá del mainstream, pero, fuera de la libertad que poseen los indies, las grandes producciones suelen buscar el ‘pisar sobre seguro’, y el ir a lo fácil para no contar, en términos puramente ecónomicos, con sorpresas inesperadas. No os toméis esto como un sermón; solo como una oportunidad para reflexionar, abrir la mente, y pensar sobre el rumbo que queremos que tome la industria. Porque, al fin y al cabo, nos guste o no, todo está en manos del consumidor.