Un evento alejado de los grandes nombres

IndieCade es quizás la convención de videojuegos independientes más importante, dando un punto de reunión a creadores y jugadores independientes locales, y trayendo al mismo tiempo gente de todo el mundo. Este año he tenido la oportunidad de asistir a la edición europea, que se celebro el pasado viernes y sábado en el centro de la ciudad de Paris. Como parece ser la tradición en IndieCade, se seleccionan múltiples juegos independientes por un jurado, y se otorgan diferentes premios, notablemente el mejor juego según la elección del jurado y el mejor juego según la elección del publico. Se puede intentar una gran variedad de juegos, y además con la presencia de los desarrolladores, por lo que puede ser interesante para conocer ciertos detalles sobre los juegos.

Sin embargo, decidimos no acercarnos tanto a esa parte del evento; primero porque la mayoría de los juegos en exhibición son juegos que ya son bastante conocidos y cuyas demos (si no la versión completa) pueden ser jugadas en línea, también pasa que jugar el proyecto de un desarrollador enfrente de él puede sentirse bastante extraño, sobre todo cuando este te observa como si estuvieras jugando con su bebé, y que la sala en que se encontraban estos juegos fuese tan estrecha no ayudaba mucho. Al final nos encontrábamos aturdidos, por lo que pasábamos la mayoría del tiempo en el espacio Show & Tell y sobre todo en las conferencias, donde más o menos cualquiera puede exponer su juego, o al menos no hay un jurado que haya escogido a los participantes. Aunque antes de hablar sobre estas partes, creo que es importante hablar sobre algunos de los juegos dentro de esa sala atiborrada que valen la pena. Letters y Cyber Pet Graveyard me interesaron muchísimo -aunque este último no cuenta mucho, pues ya lo he jugado múltiples veces en mi casa, y alienmelon es una de mis desarrolladoras favoritas de toda la vida.

En el caso de Letters se trata del pasaje del escrito en papel al digital, nuestro personaje navega entonces por las interfaces, imágenes y palabras, e interactúa con estas últimas para abrirse paso entre la marea de cartas y mails que comparte con su amiga, la idea es hacer de las palabras lo que te permita avanzar, lo que transforma tus alrededores, pero también es lo más maleable, las divides y las unes a otras cosas para poder avanzar. Algo interesante es que navegamos por las interfaces de papel a digital y, aunque brevemente, podemos atisbar una reflexión sobre la manera en que el pasaje a lo virtual ha cambiado nuestra manera de comunicar, y digo brevemente porque tan solo he podido probar la demo de este juego, que saldrá en 2021. Por otro lado, Cyber Pet hace más énfasis en las interfaces como espacios físicos dentro de nuestro ordenador, algo similar al magnifico RUNONCE(REMEMBER_ME), pero con una capa de complejidad añadida. Estos monstruos abandonados habitan nuestros ordenadores, cada uno es una pequeña ventana que se mueve alrededor de nuestra pantalla, algunos hasta la abandonan, es increíble como la manera en que se mueven y interactúan con la interfaz de nuestro ordenador muestra tanto sobre sus personalidades. También es interesante ver como lo digital toma una dimensión espacial (en nuestras pantallas), mientras que lo real pasa a la descripción o a la representación (por emojis en general). He de admitir que RUNONCE por ahora es una obra que me ha tocado más que este juego, pero es un buen paso para la reflexión que Nathalie ha desarrollado arduamente durante todo este tiempo, sin contar que además es un juego extrañísimo comparado al resto de juegos que se ven en círculos indie, necesitamos más de este gusto por explorar el ordenador como espacio vivo y no como ventana a otro mundo.En el Show & Tell, probamos un juego en particular que llamo nuestra atención, el juego de Sebastien Genvom, Lie in My Heart. El juego presenta una pregunta sobre su naturaleza, ¿Cómo reconciliar la autobiografía con el video juego, la presencia casi autónoma del jugador, y la narrativa con múltiples finales? La parte de la vida que el juego presenta del autor es bastante personal y fuerte, y la demo no duda en mostrarlo: presenciamos, más o menos, el suicidio de un ser querido. Pasados unos días, creo que lo que he jugado de este juego me ha dejado con múltiples preguntas, ¿Por qué proponer múltiples elecciones al jugador y por qué presentarlas como “elecciones que pude haber tomado en ese momento? ¿Por qué medir la diferencia entre lo que tu hiciste y lo que el jugador decidió hacer? ¿Es todo esto por mera convención de los juegos narrativos? La verdad, no lo sé; es cierto que la elección de representar un fragmento de la vida de un individuo no es nada nueva, una gran parte de la comunidad de indies se centra en este tipo de video juegos, pero también es cierto que en casi todos estos juegos la presencia del jugador es más bien la de un testigo, incluso cuando encarnamos al personaje principal, poca es nuestra capacidad de cambiar algo mediante nuestras acciones. Sin embargo, no veo esto como algo malo, reducir la autonomía del jugador era pedirle que intentara entender, estos son sucesos que son como son y no puedes cambiarlos eligiendo las buenas opciones, espero que el juego de Sebastien no caiga en eso, y lo dudo bastante.

El resto del tiempo lo pasamos en el aula de conferencias, y incluso entonces nos perdimos unas cuantas participaciones que prometían mucho, como las playformance de Glorious Trainwrecks, cuya descripción decía que repartirían té de hierbas, razón suficiente para asistir a cualquier evento (esto es mentira, a mi cualquier bebida me basta). Las conferencias varían enormemente en temas, pero si que he notado algunas tendencias: por un lado, había conferencias de game design donde creadores desgranaban su proceso creativo, por otro, conferencias de marketing donde noté como muchas personas en el publico anotaban con mucha pasión en sus cuadernos. No iré mucho en detalle sobre estas conferencias: son muchísimas y no quiero resumir rápido y mal las palabras de sus autores, pero si hablaré brevemente de dos conferencias que me parecieron de suma importancia.

La conferencia de Nathalie Lawhead nos habla sobre el grave problema de abuso que hay en la cultura del video juego y como ésta, no solo la incita, sino que la protege y la crea. Dejo la transcripción aquí para que cada quien lea esta charla por su cuenta, trata de temas personales que simplemente no puedo permitirme reescribir. Sin embargo si quiero apuntar que, es por este camino que podremos construir una cultura más variada y con mayor capacidad artística -es decir capacidad para poder permitirnos vernos a nosotros mismos y nuestra relación con el otro- y no dando plataforma solo a las grandes producciones y juegos indies relevantes, que suelen venir de un mismo lugar, y que tienen en su producción contradicciones y opresiones inherentes a la mentalidad de producción que tenemos en el video juego. Luego asistimos a una conferencia sobre como aumentar el ciclo de vida de tu juego en el mercado, no me acuerdo mucho sobre que iba.

La otra conferencia que me pareció muy interesante fue la conferencia de Anita Cavaleiro sobre como los eventos y las comunidades de desarrolladores independientes importan y son mediadores culturales, que no solo dan forma a la escena de juegos independientes, pero que también contienen en si las tensiones socio políticas de la cultura en que se encuentran. De esta me quedo más bien con la idea de que la cultura de video juegos independientes es insular, no solo en sus referencias, pero literalmente: el desarrollador independiente promedio está solo, y todos nuestros eventos sirven a modo de aumentar su competitividad, separarlo, y cuando lo une es para crear contactos. Hay que evitar orbitar alrededor de personalidades (desarrolladores independientes conocidos). Los desarrolladores independientes son reducidos entonces a esperar ser el próximo gran éxito, la próxima vuelta de tuerca un genero clásico; en vez, podríamos crear comunidades que discutan y se organicen, y muestren un ángulo del arte digital no solo político, pero con un propósito mayor al video juego como tal, para con la cultura y nuestras vidas. Crear comunidades especificas no solo permite reafirmar la voz de gente marginalizada, que ya es algo importantísimo, pero también permite crear movimientos, gente que crea nuevas formas de ver el arte, de organizar la sociedad y de criticarla, y que puede manifestar dichas visiones. Además de esto, Anita nos habla sobre como en su país, al ver como las convenciones empezaron a alejarse de lo que los desarrolladores querían de ellas, centrándose más en el marketing, estos reaccionaron creando nuevas comunidades que, con el tiempo, terminaron influyendo en los eventos más grandes del país.

No soy mucho de moverme en convenciones, pero IndieCade desde luego ha sido el espacio donde estas voces han podido expresar su deseo por un cambio, por la existencia de formas alternativas de concebir el video juego y de transformar su cultura, y eso, para mí, lejos del festival como tal, los juegos premiados y demás, ya es un gran trabajo.