El Mojave de la segunda temporada pasa de mojarse

Experimentar una historia propia o ser el espectador de una narrativa ajena. Este es el contraste que nos plantea la existencia de una serie de una saga de rol como lo es Fallout. Si los videojuegos crean un mundo para permitirnos vivir nuestra propia historia, la serie nos cuenta una historia para hacernos entender su mundo. Es como ver una partida ajena, con unos personajes que no son nuestros, una experiencia cerrada, estructurada, que viene a responder preguntas en lugar de pararse a plantearlas. Son enfoques profundamente antagónicos, pero si hay algo que Fallout puede aportar, algo que ya ha demostrado sobradamente en su formato interactivo, es ser un telón de fondo excepcional para tejer y abarcar multitud de relatos postapocalípticos llenos de ironía, moral y humor. Tiene un tono muy distintivo que se sostiene por sus contrastes, los que le dan una naturaleza a la vez seria y desenfadada que lo hacen ampliamente reconocible.

 

 

Pero si alguien se para a pensar en Fallout, las primeras imágenes que se le vendrán a la cabeza serán la Hermandad del Acero o los refugios, con sus icónicos trajes de morador y el Vault Boy como mascota del cinismo corporativo de Vault-Tec. Es una iconografía que ha acompañado a los videojuegos desde su primera entrega en 1997. Pero el mundo de Fallout siempre ha estado lleno de muchos elementos diferenciadores, de facciones carismáticas profundamente definidas, objeto de debate constante, que despiertan simpatías o desprecios a partes iguales entre sus jugadores. Y es que el mundo de Fallout es uno realmente complejo; estamos ante trabajos que abarcan seis juegos principales (más expansiones, más spin-offs), que se expanden durante decenas de horas, llenos de ramificaciones, de oportunidades de amoldarte a su mundo; pero también ante unos videojuegos divididos en dos etapas que están claramente definidas por las personas que los han desarrollado y sus enfoques.

Esta es una división que marca la visión original de Interplay y Obsidian con Fallout 1 y Fallout 2, años más tarde, con Fallout: New Vegas, y la de Bethesda con Fallout 3, Fallout 4 y Fallout 76. Mientras que la visión de Interplay y Obsidian siempre se ha centrado en explorar las consecuencias del postapocalipsis nuclear en un mundo en constante cambio y redescubrimiento, la visión de Bethesda lo ha hecho desde la iconicidad del propio mundo de Fallout, con un interés en reproducir y no necesariamente en el de progresar. Interplay y Obsidian han sido siempre un motor de creación de facciones, de líneas argumentales e ideas que han dado lugar a Fallout como lo entendemos hoy, pero Bethesda siempre ha puesto el foco en lo icónico, en reproducir lo que hicieron otros y a veces simplificar para hacerlo más fácilmente digerible.

Es por eso que vemos por todas partes a la Hermandad del Acero, que el Enclave siempre vuelve, o que cuando crean una facción nueva, las hacen tan planas y aburridas como Minutemen. Aun así, el mundo de Fallout es tan extenso que, aunque algunas ideas se pisen y puedan llegar a entrar en conflicto, pueden convivir sin contaminarse, pero la segunda temporada de Fallout nos ha permitido asomarnos de nuevo al Mojave, territorio de New Vegas, pero esta vez lo hacemos desde la óptica de Bethesda.

Quince años han pasado dentro de la historia desde el Mojave tejida por Obsidian. Las piezas del tablero estaban claras: la Legión y su totalitarismo autocrático se presentaban como una fuerza creciente que amenazaba a la región con su esclavitud y brutalidad; la República de Nueva California como el intento de restaurar la democracia liberal previa a la guerra, rodeada de colonialismo, expansionismo y corrupción; y el Strip, con el Sr. House, un tecnócrata con tendencia al liberalismo autoritario, queriendo ejercer su control silencioso y para el que las otras facciones suponen un problema. 

Con una Hermandad del Acero en horas más que bajas, recluidos en un búnker, completamente paranoicos y al borde de desaparecer, o un Enclave del que solo quedan explícitamente los Remanentes, desperdigados, olvidados y reintegrados en otras facciones. New Vegas, por olvidarse, no se olvidaba ni de la compleja situación de los supermutantes, que Bethesda ha estado tratando como meros idiotas en su gran mayoría. La clave está en que el foco del juego nunca se posa en las viejas glorias de juegos anteriores; te ofrece un vistazo a cómo han evolucionado, pero Obsidian siempre entendía que el Yermo es un entorno en constante cambio; las facciones van y vienen, pero lo interesante reside en cómo se reorganiza su mundo, y eso es lo que le hacía tener tanto potencial.

De nuevo; quince años han pasado dentro de la historia desde el Mojave que desarrolló Obsidian, y volvemos a New Vegas para encontrarnos que las piezas del tablero apenas se han movido. El pasado nunca muere en el Yermo de Bethesda, les gusta criogenizarlo, así que volvemos a la Legión, a la RNC, a House. Volvemos a la casilla de salida, ¿quién ganó el control de la presa, el punto estratégico por el que sucedió el encontronazo entre la RNC y la Legión? Da igual, y parece ser que también da igual que la Legión estaba de paso, que New Vegas era una frontera. ¿Qué ha cambiado? La RNC está en horas bajas, pero parece que remonta; House está en horas bajas, pero parece que remonta; ¿la Legión? Está en horas bajas, pero parece que remonta. Hay un miedo a perder la iconicidad de sus facciones y un completo desinterés a la hora de crear algo nuevo que sea competente o capaz de rivalizar con lo existente.

Tampoco se le puede pedir a una serie de televisión que en menos de ocho horas tenga la profundidad de las intrincadas narrativas de juegos que pueden durar decenas y decenas de horas, pero una cosa es no tener profundidad por omisión y otra es menoscabar activamente lo ya establecido. La Legión es una de las facciones más interesantes de todo el mundo de Fallout porque, detrás de la brutalidad de sus métodos y su estética imperial/romana, se esconde un complejo entendimiento del totalitarismo. 

En el videojuego de Obsidian, César no funda la Legión porque le flipe la historia romana; lo hace porque entiende el poder de su iconografía, de construir la identidad de una facción alrededor de símbolos que ensalcen su carismática figura como líder, una identidad colectiva inquebrantable y una disciplina absoluta. Tampoco cree en el esclavismo por sadismo; es una cuestión pragmática, es mano de obra barata que le permite incrementar la calidad de vida de sus seguidores, lo que los hace más leales y eficaces en combate. Donde la democracia expansionista de la RNC falla en su ineficiencia, el fascismo inherente de la Legión se presenta no como simple barbarie; hay una dialéctica persuasiva, una estructura que funciona a la perfección en sus objetivos (por aberrantemente despreciables que sean sus métodos, que lo son y no sirven como justificación de nada).

Así que en la serie nos plantean una Legión dividida; la muerte de César supone una especie de guerra civil entre dos autoproclamados sucesores. La idea de la dificultad de que la Legión sobreviva a una figura tan carismática como César es real, pero, sabiendo su estado de salud, es difícil pensar en que César no desarrollase un plan de sucesión, o uno que transformase la Legión en una sociedad “superior” con los años. Aun con esto, es que en la segunda temporada de Fallout la Legión es una caricatura, un reducto desprovisto de sus complejidades, una panda de imbéciles violentos a los que resulta profundamente fácil engañar y que volverán a entrar en conflicto con la RNC, no por el control de recursos estratégicos como antes, no, porque es lo que toca y la RNC y la Legión se odian aunque estén en las últimas y no tengan motivos tangenciales.

Y es que esta “criogenización del pasado” es algo que por algún motivo ha empezado a obsesionar a Bethesda desde Fallout 4. Se pone un foco enorme en dar respuesta a las grandes preguntas de antes de la guerra, pretendiendo resolver el gran misterio de su mundo como si fuese algo necesario, y esto se ejemplifica mejor con cómo hacen uso de Vault-Tec. Vault-Tec antes era un dispositivo, un resto de un mundo que ya no existe. Una ventana a través de la que mirar al pasado, un gag. Ahora son una fuerza narrativa cuasi todopoderosa, con tentáculos que se expanden a lo largo de todo el tejido sociopolítico del Yermo, un zombi que tenía que haber permanecido muerto, un villano caricaturesco de propósitos cuestionables y motivaciones inconsistentes. No solo es que no aporte nada y empeore la narrativa global del mundo de Fallout, es que la serie no lo necesita, Fallout no lo necesita.

Todo esto empaña una serie que podría funcionar mucho mejor a pesar de que no sepa cómo abordar su mundo narrativamente. Sin embargo, compensa con un casting y unos personajes principales que funcionan a la perfección. Su diseño de producción es también, sin duda, su mayor triunfo. Uno al que acompaña una fotografía que escapa activamente de esa imagen aséptica y extremadamente “limpia” del streaming actual. Fallout opta por el contraste, una fotografía con textura y una mezcla que hibrida lo práctico y lo digital en sus efectos, lo que logra unos resultados sorprendentes para una serie de streaming. Ver los lentos y aparatosos movimientos de una servoarmadura —que no dejan de ser un ejercicio desmedido, ostentoso y desproporcionado de la ingeniería militar del mundo pre-guerra— moverse con esa aparente pesadez es una gozada para cualquier persona que se ha obsesionado con una jugando.