Tras dos millones de copias vendidas en Steam, tiene todavía mucho que decir

El éxito suele ser una de las metas más deseadas, un punto fijo que muchas personas se marcan desde el comienzo de su carrera particular, ya sea comenzar en un trabajo o crear un proyecto. Conviene hacer este paso para tener claro cuál ha de ser nuestro camino a tomar, cuáles serán nuestras decisiones, y cuáles serán nuestros fallos y aciertos. Sin embargo, para suerte de unos pocos, el éxito es como una aparición mariana que llega y deja en sus manos el tesoro más valioso. Hoy es el turno del juego de moda, un indie que ha logrado aventurarse en uno de los géneros más populares (y por tanto, de los más difíciles para brillas) y hacerlo suyo, dejando de lado a grandes monstruosidades como Fortnite o Call of Duty. Estamos hablando de Fall Guys: Ultimate Knockout.

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La nueva propuesta de Mediatonic, de la mano de Devolver Digital, nos transporta a una suerte del conocido programa Humor Amarillo, donde diferentes retos se plantan frente a los participantes para así reducir su número y llegar con apenas unos cuantos a la etapa final, algo que en la actualidad lo tacharíamos de Battle Royale. En su momento pude tener acceso a la beta, y mi experiencia se corresponde con el consiguiente éxito que ha recibido, un auténtico tsunami de fama que ha arrasado todo a su paso. Las mecánicas, aunque simples, se complementan de lujo con las diferentes plataformas y niveles, especialmente divertidos en cualquier modalidad de juego, tanto yendo solos como con nuestro squad personalizado. Llegar a la meta acaba siendo todo un reto, pues no solo nos enfrentaremos a la dificultad de los escenarios, sino que los propios jugadores, ya sea por la natural torpeza de los personajes que manejamos como por su malicia, nos complicarán la victoria.

¿Qué podríamos llegar a considerar un éxito? Dentro de la industria del videojuego, al igual que en muchos otros campos, el éxito es bastante subjetivo: hay estudios que con vender las copias esperadas celebran cada lanzamiento, otros que por el contrario, si no consiguen los millones deseados dejan de lado su obra en cuanto es posible. ¿El éxito solo se puede conseguir en el lanzamiento o es durante la propia vida útil del propio juego cuando se alcanza el mismo? En estos términos y conociendo las exigencias de la industria con este tipo de lanzamientos, tal vez es difícil decir que No Man’s Sky fue un éxito en su lanzamiento. ¿Esto es así tras la ingente cantidad de trabajo y actualizaciones incluidas? Este no va a ser un artículo para desgranar un tema que todavía tiene que desarrollar la propia industria, pues lo que nos incumbe ahora es el desbordante lanzamiento de Fall Guys: Ultimate Knockout, pues desde su salida hace apenas unos días sus ventas han alcanzado cotas difícilmente imaginables para el título, llevando en Steam más de 2 millones de copias vendidas y un muy buen baremo de reviews por parte de la comunidad, alcanzando las casi 40000 con un porcentaje del 76% siendo positivas.

De manera muy acertada mi compañero Carlos Sánchez predijo algunas de las claves del éxito que han servido de base para Fall Guys, de cierta manera replicando la fórmula exitosa de Rocket League a su favor y utilizando la esencia mainstream a su favor. Otra de las principales ayudas durante este lanzamiento al estrellato fueron las plataformas de streaming y sus correspondientes creadores de contenido, pues algunos de los más conocidos jugaren al título en directo, llevándolo a lo más alto de las retransmisiones durante varios días, dejando patente que estos portales no deben de tomarse a la ligera, al igual que las redes sociales. La gestión de las mismas, siendo Twitter y Discord sus dos principales baluartes, han echado humo desde antes incluso de que hubiera betas, pues yo mismo he presenciado como de los apena 10000 seguidores en Twitter ahora se alzan con la friolera de 485400, cotas apenas imaginables para los estudios independientes incluso cuando tienes grandes apoyos detrás, como Devolver Digital en este caso. El umbral del éxito es cambiante, variable más bien dependiendo de quién lo marce. Las cifras demuestran que el juego ha logrado llegar a la gente y al público más mainstream, dejando que sea el mismo quien continúe moviéndolo, un ciclo al que todavía le quedan varias vueltas hasta estancarse.