Y así, el Sinluz se adentró en las profundidades de un mundo ya recorrido cientos de veces, y, sin embargo, cambiante. Desconocido cada vez. Las amenazas eran familiares, remanentes de obstáculos pasados contra los que había fracasado, y sobre los que había triunfado en el pasado. Y, al mismo tiempo, tan distintos como para hacerlo dudar. Para hacerlo plantearse con cuidado cada paso, cada movimiento, antes de darlo. Por miedo a errar, y sufrir, una vez más, bajo la aplastante sensación de fracaso.

La vorágine del ritmo de consumo actual en nuestra sociedad ha afectado, como es lógico, al videojuego. Como una pieza más de esa sociedad, concretamente una pieza de su cultura, se ha visto afectada por esa velocidad mega acelerada con la que las cosas suceden, brillan y se marchan. Obras, noticias, modas… Prácticamente todo en nuestra sociedad completa su ciclo de vida cada vez más rápido, o al menos así se muestra en los expositores masivos de los que disponemos hoy en día. Internet se ha convertido, con sus luces y sombras, en el ágora o el foro de debate de ya varias generaciones consecutivas, y cada vez con más fuerza. Y ojo, no quiero quedar como un “abolicionista” de la tecnología, solo digo que, como todo, tiene sus más y sus menos. Los temas relevantes, sean del campo que sean, llegan al debate a través de las redes sociales, revientan listas de tendencias y copan miles de conversaciones en un lapso de tiempo muy corto, y, finalmente, desaparecen, con la misma velocidad con la que la que se extendieron por el globo desde su lugar de origen. Y sí, gracias a la democratización de la información y las posibilidades de la red, lo que ocurre en Chile se conoce en Italia en cuestión de minutos. Sin embargo, con la misma velocidad, llegará otro tema que eclipse al anterior, y así sucesivamente.

Hola y adiós, los temas se vuelven desechables rápidamente. Y en esa palabra tan amplia que es temas entra, por supuesto, la cultura. Los videojuegos, incluso los más esperados, llegan a las redes sociales y se convierten durante unos días (con suerte unas semanas) en la comidilla de toda una comunidad. Pero al cabo de ese corto espacio de tiempo parecen desaparecer, y se siente que ya no son actuales, que son antiguallas liquidadas por el siguiente en llegar. Toda esta palabrería viene a cuento de que, con este escenario, cada vez es más difícil para los críticos y periodistas elaborar piezas de análisis que sean “actuales”. Se vuelve tremendamente complicado lograr un balance entre elaborar una pieza de análisis completa y precisa, que abarque la totalidad de la experiencia que ofrece una obra, y que, al mismo tiempo sea actual y rápida. Es por eso por lo que en Hyper Hype hemos optado por descartar la inmediatez, siendo realistas, para poder abordar una crítica de Elden Ring bien fundamentada, de un juego que invita a ser analizado en esa profundidad. Con un puñado de cientos de horas de juego a nuestras espaldas, y varias conversaciones entre redactores, nos decidimos a desgranar la última obra de From Software. Por suerte, este título ha alargado su “esperanza de vida” en la actualidad un poco más allá de lo habitual, manteniéndose en boca de buena parte del público después de que otros lanzamientos más recientes hayan quedado prácticamente silenciados.

Cambio y arraigo

Se cuenta que esta última obra, concebida por un artista legendario del pasado, expandió los horizontes de los que solían disfrutar de su arte. Logró lo que solo los mejores logran, cambiar sin cambiar.

Creo que no fuimos pocos los que esperábamos el lanzamiento de Elden Ring con un poco de miedo (o bastante), mezclado con toda esa expectación e ilusión. El cambio fue brusco, y no valía la experiencia previa con Sekiro (que también se desligaba en muchos aspectos de las raíces soulsborne), pues este último apuntaba en una dirección completamente diferente. Elden Ring, por el contrario, quiso cambiar sin cambiar, innovar manteniéndose fiel a la raíz, mantener una esencia y buscar otra nueva. Y eso es tremendamente difícil. Había miedo de que este juego fuera disparo errado que no terminara de encontrar su dirección, y no era de locos pensarlo, pues se dispuso a abarcar un resultado más amplio que sus predecesores, mucho más amplio. Sin embargo, creo que lo consiguió. Con Elden Ring, Miyazaki y su equipo se propusieron trasladar la formula soulsborne (más souls que borne) al mundo abierto, dejando de lado los raíles que hasta ahora lo habían guiado todo. Quisieron adentrándose en un formato que hace años que acusa de monotonía y repetición, como es el mundo abierto o sandbox. Sí, es verdad que los juegos del estudio nunca han sido completamente lineales, que dejaban cierta libertad al jugador en lo que a orden y rumbo se refiere, con diversas rutas y varias zonas abiertas para explorar al mismo tiempo. No obstante, nunca han tenido, ni de lejos, las dimensiones que nos ofrece este último título.

Y esas dimensiones, esa apertura a la exploración masiva y cargada de rincones secretos, son lo primero que debemos tener en cuenta al acercarnos a este juego. Se trata de un título tremendamente amplio y vasto, que difícilmente recorreremos al 100% de una sola pasada sin la ayuda de una guía, aunque le echemos más de 100 horas, como es el caso. Es un mundo donde perderse en la exploración y olvidarse de los raíles u el orden de progreso. Y esto es un ejercicio a veces difícil si estamos acostumbrados a las fórmulas clásicas de la exploración en el videojuego. En mi caso, me tomó un buen puñado de horas desprenderme de esa urgencia por completar las cosas en orden, por encontrar cada lugar en orden y no “dejarme nada atrás”, pero cuando lo logras puedes acceder a una experiencia de exploración pocas veces vista en el videojuego. De hecho, la única comparación posible que se me ocurre es con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, título con el que ha sido comparado Elden Ring desde antes de su salida. Por lo tanto, se trata de un juego de exploración sincera y orgánica, en el que perdernos durante largas horas con muy pocos elementos de guía.

Un mundo cambiante, caprichoso y azaroso

El explorador de las Tierras Intermedias a menudo encontraba sin buscar y buscaba sin encontrar. Los Sinluz se enfrentaban a los caprichos de un mundo escasamente catalogado y que era descubierto en función del azar y la coincidencia, y no por el empeño concienzudo. Se cree que por eso son tan vagos los mapas de las Tierras Intermedias, pues ningún alma condenada a explorarlas encontró las mismas cosas en los mismos lugares.

El mapeado de Elden Ring, con una extensión y variedad notables, al igual que lo hizo el ya mencionado Breath of the Wild, no acosa al jugador con cientos de señalizaciones en el menú del mapa. Ni siquiera dispone de la típica brújula en el HUD para orientar la exploración de manera directamente guiada. Por el contrario, los únicos elementos que veremos en el mapa serán los Puntos de Gracia (las hogueras de siempre), algunas cuevas concretas y los propios marcadores que coloquemos nosotros. No habrá iconos reclamándonos iniciar una sidequest o alertándonos de un evento. Elden Ring te sugiere y te invita a explorar, en ningún momento te pide explícitamente que vayas a X o Y mediante elementos meta fuera de la narrativa, digamos, natural. No hay exclamaciones ni fechas guía. Si es cierto que algunos personajes nos pedirán visitar un lugar o a una persona, o hacer una determinada acción, pero es un método orgánico e integrado en la narrativa y el funcionamiento interno de su mundo. Nos piden ir a X lugar, pero en ningún momento se nos señala ese lugar en el mapa, ni tampoco aparece un objetivo en texto impreso que nos ordene “Visitar las antiguas ruinas”, por ejemplo . La exploración la llevaremos a cabo mediante la observación de lugares que nos llamen la atención en el paisaje a nuestro alrededor o en la orografía del mapa.

Y es un mundo que merece la pena ser explorado, que recompensa al jugador curioso con descubrimientos variados, inesperados e interesantes, y no con un lote de experiencia por descubrir una ubicación genérica. Y ojo, es cierto que algunas secciones del mapeado, especialmente hacia el final de la aventura, no están tan inspiradas ni son tan satisfactorias como el grueso del juego, pero el resultado global es tremendamente positivo en este aspecto. Y es que lo fascinante de su mundo y su imaginación no es solo la originalidad, sino la variedad y al mesura. Por ejemplo, si encontramos un campamento desolado en el que los soldados vivos, ante el hambre y la pérdida de su propia humanidad, han empezado a alimentarse de sus compañeros caídos, este nos sobrecogerá o, al menos, nos resultará interesante. ¿Por qué? Porque no es una fórmula repetida hasta la saciedad, no hay quince puestos de control y veinte campamentos clónicos dispersos por el mapa, sino muchos pequeños destellos de contexto dispersos por el mundo, que se van hilando si somos observadores.

Como mínimo despertarán nuestra curiosidad, y ante la situación mencionada hace un momento, nos preguntaremos “¿Qué ha pasado aquí para que estos soldados practiquen canibalismo? Me los he encontrado cientos de veces antes, y en ninguna ocasión hacían esto.” Si eventos o localizaciones como esta fueran una constante se convertirían en rutina, y se difuminaría el interés que genera su mundo. Es la virtud de construir un mundo abierto no en base a la repetición de una mecánica, sino a la suma de cientos de pequeñas ideas. Una prueba clara de esto es que la experiencia de cada jugador será distinta, en orden y (en gran medida) descubrimientos. Mientras jugaba comentaba el juego con otros amigos que empezaron al mismo tiempo, y aunque había elementos en común, tras las primeras diez o quince horas de juego, todos habíamos explorado escenarios diferentes, derrotado distintos jefes y encontrado objetos muy variados.

Ilustración por Silver.

Es cierto que hay elementos que se repiten, sí. Los árboles áureos o las catacumbas se encuentran por todas las Tierras Intermedias, cumpliendo con la función de aportar algo de rutina o de estabilidad. Las catacumbas, pequeñas mazmorras, pueden ser el único elemento realmente repetitivo, y, sin embargo, ninguna es idéntica a las otras. Todas ofrecen recorridos, enemigos y objetos distintos. De cualquier manera, aunque consideremos estas ubicaciones como repeticiones clónicas de una fórmula, el global del mundo sigue proyectando la misma sensación: diversidad y variedad. Sucesos como caminar por una ubicación previamente explorada tras haber avanzado en otros mapas y escuchar a un personaje que nos llama pidiendo ayuda, alguien que antes no estaba ahí y que nos desvelará a una sutil misión secundaria. O explorar una zona concreta a una hora distinta del día, por pura casualidad, y que aparezca una nuevo jefazo caído del cielo. Este tipo de elementos logran que la exploración sea a menudo sorprendente y que apetezca dedicar tiempo a ella. Incluso las misiones secundarias, tal como acostumbran a ser en los juegos del estudio, son difusas. Algún personaje nos pedirá o nos advertirá sobre algo, nos dará indicaciones, pero nunca tendremos la certeza de estar haciendo lo adecuado o no, hasta que esté hecho. Y es que no aparecerán menús emergentes que nos adviertan de la toma decisiones, y estas no solo se tomarán eligiendo una opción de diálogo, sino en función de cuándo hablemos con X personaje, o cuándo pasemos por Y sitio, entre otras muchas variantes.

El peligro crece y se extiende, nosotros nos volvemos flexibles y libres

Los Sinluz a menudo se veían sobrecogidos por las amenazas de las Tierras Intermedias, empequeñecidos ante su inmensidad y posibilidades. Muchas veces, ese peso los condenaba. Sin embargo, aquellos suficientemente listos encontraban en esto una ventaja también. La libertad de decidir, de fluir por el mundo y adaptarse a él. De nutrirse de su inmensidad y usarla en su contra.

Si algo ha sido siempre seña de identidad de los juegos dirigidos por Hidetaka Miyazaki ha sido su desafiante dificultad. O más bien, su persistente amenaza. Una amenaza casi constante en todas las obras previas en las que se inspira Elden Ring, y que más que requerir una habilidad sobrehumana nos obliga a actuar sin pecar de temerarios, sin confiarnos en nuestros pasos. Se trata de una dificultad y una amenaza que, ciertamente, pueden llegar a ser frustrantes o abrumadoras, en según qué momentos, y según para quién. Elden Ring no podía desprenderse de ese nivel de amenaza, o perdería esa raíz que trata de mantener. En cambio, hace algo muy ingenioso para adaptarla y hacerla funcionar en este nuevo y ampliado mundo. Hace crecer la amenaza, en intensidad y variedad, de manera acorde a su aumento de dimensiones, pero también facilita herramientas para hacer viable dicho cambio. No la elimina, no la suaviza, pero la hace más accesible.

Por ejemplo, el corcel nos hará más ágil la exploración de los mapas más abiertos, la mayor presencia de puntos seguros nos proporcionará viajes rápidos más directos y reabastecimientos de suministros más numerosos, y la recarga parcial de nuestras medicinas al derrotar a grupos de enemigos hará que no dependamos tanto de administrarlos bien y optimizar su consumo en cada trayecto. Los mortíferos y traicioneros enemigos siguen ahí, esos combos que pueden obliterar nuestra barra de salud o ese secuaz enemigo jugando al despiste, y que aparece en el peor momento de un combate. Sin embargo, Elden Ring nos ofrece afrontar estas amenazas por otras vías. Siguen ahí, tan duras como siempre, pero su faceta de mundo abierto nos permite tener más opciones para abordarlas. El sigilo puede jugar un papel importante contra grupos de enemigos, también el combate a caballo o incluso la atracción de enemigos distintos a un mismo punto para que peleen entre ellos. El jugador no se ve obligado, salvo en secciones concretas, a seguir un camino delimitado y constreñido, sino que puede dar media vuelta y atacar desde otro lado, o simplemente dejar ese encuentro para más adelante.

También la opción de fabricación de objetos abre una nueva ventana para la libertad con la que el jugador puede afrontar una situación. Encontraremos una grandísima variedad de materiales por el mundo, desde plantas y minerales hasta materiales obtenidos de animales salvajes. Con ellos podremos fabricar objetos que ya conocemos bien, como bombas arrojadizas o efectos elementales aplicables a las armas, y también una amplia gama de objetos nuevos. Esto nos permite mayor cantidad y variedad de objetos en nuestros inventarios, y sin necesidad de farmeos tan específicos o de trasladarnos para comprar en un mercader. Sin embargo, se trata de una de las mecánicas más fallidas del juego, que no terminan de cuajar o de hacer justicia al resto de elementos de su mundo abierto. No hay una llamada de necesidad o de efectividad que justifique un uso y fabricación intensivo de esos objetos, al menos no en la medida que parece que trataban de darle. Una lista de objetos tan grande y variada que, finalmente, acaba reducida a los viejos conocidos y poco más, ya que son los que realmente funcionan con eficacia.

Y no podemos hablar de la dificultad de Elden Ring sin hablar de sus jefes, que siempre han conformado la espina dorsal de los soulsborne. En este título hay más cantidad y variedad que nunca, algunos de “bajo calibre” que actuarán como minijefes de mazmorras o del mapa abierto, y otros más apegados a la fórmula clásica, con sus cinemáticas, sus terrenos de lucha delimitados y un mayor impacto en nuestro avance. En líneas generales, la curva de dificultad de estos jefes es adecuada, dando al jugador un desafío a la altura de lo esperado en un juego de este tipo. Además, la libertad previamente mencionada nos permite dejar para más tarde un combate demasiado exigente (al menos en la mayoría de los casos), para irnos a por retos más asequibles y volver más fuertes. Sin embargo, hay algo que empaña este amplio y trabajado plantel de enemigos finales, y es la repetición de algunos de sus jefes. Así como el diseño de mecánicas y movimientos de algunos de ellos, que resultan abusivos y frustrantes más que desafiantes. De cualquier manera, se trata de un defecto notable pero no condenatorio, ya que el grueso de los enfrentamientos funcionará bien, especialmente aquellos relacionados directamente con la trama central. El resultado final es una dificultad global más asequible y moldeable que la de un Dark Souls o Bloodborne, a excepción de determinados segmentos, especialmente hacia el final de la aventura, en los que el juego regresa a un formato más lineal y nos “obliga” a ciertos enfrentamientos.

Cuando la Tierra se abrió

Y cuando se abrieron las Tierras Imperecederas a los ojos de las criaturas, los mundos anteriores, oscuros o sangrientos, empequeñecieron ante la comparación. Aquel lugar, como una confluencia de proporciones inabarcables, parecía combinar la esencia de los mundos que vinieron antes y, tal vez, de los que vendrían después.

Galardón-Oro-HyperHypeSi examináramos Elden Ring a conciencia de punta a punta, en todos los sentidos, y quisiéramos plasmarlo en un texto necesitaríamos un espacio mucho mayor, muchas más líneas. Pero, exponiendo lo más notable y relevante, podemos definir la última obra de From Software como una inmensa confluencia de lo aprendido por el camino, una selección de fórmulas y modos de entender el videojuego que se han gestado en la trayectoria que se inició con Demon’s Souls y que han confluido aquí, en Las Tierras Imperecederas. También una influencia de otros títulos ajenos al estudio que impregnan a Elden Ring. Sin embargo, no es solo herencia y adaptación de un modo de hacer juegos, sino también reinvención e innovación. Parte y parte.

Hay continuidad y repetición, y también hay novedad. Un viaje inolvidable como pocos ha habido en el medio, y que ha sabido captar una esencia que ha cautivado a millones de jugadores para llevarla al siguiente estadio. Un estadio a partir del cual, sincera y tristemente, será difícil volver a sorprender sin abandonar la fórmula de base. ¿Por qué no decirlo? Elden Ring es una obra maestra.

kofi

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Este análisis ha sido realizado con varias copias para PlayStation 5 adquiridas por la redacción. Artículo ilustrado en exclusiva por Raquel Molinero a.k.a. Silver (Twitter: @panecill0s, Instagram: @srapanes.)