Mirar al anillo en lugar de a la Luna

Llevo desde el viernes por la tarde desayunando, almorzando y cenando Elden Ring. Y he de confesar en primera instancia, como aquel que muestra su mano sin aún haber buscado la piedra, que me encanta. Me encanta su atmósfera, me encanta su diseño. Me encanta perderme a través de sus tejados, tan numerosos como orgánicamente dispuestos, así como entre las intersecciones que estos configuran y de las que rezuma una oscuridad familiar. Pero, sobre cualquier otra cosa, me encanta cómo la obra de Hidetaka Miyazaki, antaño cercana a las acepciones del nicho o del juego de culto, ha conseguido por fuerza bruta todo el reconocimiento que merecía y más. No puedo hacer más que deshacerme en halagos ante una From Software en estado de gracia que, independientemente de la calidad final de su producto, ha conseguido viralizar lo inviralizable y aunar indiscutiblemente a crítica y público (y, voy más allá, a público casual y dedicado) quizás como ningún juego hasta la fecha lo había hecho, alineando juicios y críticas en una misma dirección, como si fuese un hit de El Madrileño. En el momento de escribir estas líneas tengo a mi chica a mi lado, completamente absorta en unas Tierras Intermedias que le devuelven constantemente mucho más de lo que ella les da, y más ilusionada de lo que ha estado con un videojuego en años. Personalmente, puedo decir que la espera ha merecido la pena.

Pese a este remanso de paz que habito, y aún habiendo disfrutado como pocas algunas de las reflexiones, conversaciones y discusiones sorprendentemente sanas que el título nos ha permitido formular en redes desde su lanzamiento, hay algo dentro de mi, en lo más profundo de mi inconformismo, que no me permite disfrutar del fenómeno en su plenitud; que escucha ecos de tiempos peores. Hay algo en mí, probablemente condicionado por mis vivencias diarias como game designer, que no puede evitar preguntarse a sí mismo sobre acoso, sobre intercambios de favores, sobre abusos, sobre presiones por parte de los productores y accionistas, sobre condiciones laborales. Sobre cómo un juego tan gigantesco, inabarcable y abrumador ha podido ver la luz en tan solo tres años; cinco si tenemos en cuenta su pre-producción, realizada a pequeña escala y en paralelo con los últimos compases del desarrollo de Sekiro: Shadows Die Twice. Por más que su concepto pueda llegar a ofuscar, Elden Ring es un blockbuster, y, de´hecho, es mas blockbuster que la mayoría de blockbusters que hemos jugado y que jugaremos a lo largo del año. Su naturaleza triple A permea toda su campaña de marketing, pero también cada una de sus líneas de código. No puedo imaginármelo, por ende, despojado de sus problemáticas. Y él tampoco parece tener la intención de ocultármelo.

Si bien el estudio lleva años recibiendo críticas anónimas por parte de sus extrabajadores, no me gustaría convertir el texto en una acusación insuficientemente argumentada contra From Software, donde se apuntalasen y criticasen las malas praxis de una empresa de la que, si bien no puede encontrarse información veraz fruto del hermetismo japonés, conocemos sus tiempos y sus números [actualmente, la compañía cuenta con un total de 332 empleados], tanto como conocemos cuán se ha extendido y normalizado durante las últimas dos décadas el ahora archiconocido crunch.

En su lugar, preferiría acercarme a la propuesta desde el punto de vista del consumidor, ese mismo que durante los últimos días se ha visto colmado e incluso asfixiado con los galardones y laureles que Elden Ring ni tan siquiera era capaz de sostener por sí mismo. Blandiendo ese polémico 97 de Metacritic como estandarte, la coronación del título como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos por parte de la crítica especializada ha sido unánime. Pero claro, ¿cómo no podía serlo si se conocen al dedillo (nunca mejor dicho) y se persiguen hasta última instancia todos los parámetros y varas de medir utilizadas en la crítica contemporánea? ¿Cómo no podía serlo si cada una de las decisiones tomadas a lo largo del desarrollo persiguen y acosan y acorralan un diseño más convencional, más dócil, más amable y retribuyente con el jugador y más alineado con el canon videojueguil del preciso momento en el que nos encontramos? ¿Cómo nuevas iteraciones más grandes, más pulidas y más épicas de los mismos conceptos que llevan acompañándonos poco menos de quince años no podían converger, a ojos del análisis tradicional, en un producto final necesariamente mejor?

Sobre el galardonado crunch

Por Jaime Llanos

Esta excelencia parametrizada, por definición, hace de su persecución algo formuláico; una checklist de cuya compleción depende no solo el recibimiento de la aventura, sino también de manera colateral su rendimiento comercial y la libertad creativa de su desarrolladora, irónicamente. El título debe de subyugarse desde su concepción, por tanto, ante una serie de condiciones que años después definirán su supuesta calidad, sin atender a intenciones artísticas y al aprovechamiento de las posibilidades videolúdicas. Y Elden Ring, en lugar de revelarse o percatarse mínimamente de ello como sí que demostraron saber hacer en determinados momentos sus predecesores, decide acatar órdenes, formar parte del sistema. Aunque eso conlleve romper con todo lo que durante años ha tratado de reivindicar. 

Desde Dark Souls III llevo preguntándome qué es lo que vio la gente en Dark Souls en primer lugar. Sobre todo por el tipo de cosas que se aplauden y se valoran de estos juegos. Todo tiene que ser más épico, el combate más vistoso y los jefes finales más shonen. ¿Qué? ¿No va Dark Souls de justo lo contrario? Solaire terminaba su búsqueda de fe perdiendo la cordura en el rincón más olvidado del mundo, Sif se defendía malherido frente a la tumba de su amo, Siegmeyer perdía la humanidad al confrontarse con la realidad de su cobardía. ¿Qué hay de épico en nada de eso? Se pide también repetición, volver a los mismos elementos reconocibles y se pide comodidad, tener viaje rápido y que al terminar una mazmorra nos lleven de vuelta a la entrada. ¿Pero no era la capacidad de sorprenderse la magia de las primeras partidas? ¿No era la tensión de dejar más y más lejos la seguridad de la superficie en nuestra expedición a las profundidades lo que nos atrapó de Lordran? Entonces, ¿por qué pedimos más épica, más comodidad y más de lo mismo?

'Hoguera consumida', por IRA

El mismo sistema que apuesta por esta comodidad extrema al jugador y que sabe Dios si la confunde con accesibilidad es aquel que, desde un prisma más amplio, pone en jaque a decenas de trabajadores del sector, y que exprime no solo a sus creadores directos: también a aquellos que abogan por su traducción, distribución y, esta vez más explícitamente, por su crítica. Si los analistas de todo el mundo recibieron su copia de Elden Ring a escasos diez días del levantamiento de su embargo (desembocando tal acto en auténticos maratones laborales que incluyeron jornadas draconianas de más de 12 horas de trabajo diarias) no fue porque hubiese un mínimo temor acerca de la recepción del videojuego, sino porque simplemente no estaba listo. Y ni los desarrolladores ni los críticos —por más que estos últimos hayan entrado en su juego de expectativas, hayan obviado grandes errores que sí que se han castigado y más que notoriamente en otras ocasiones y hayan llegado a un punto de receptividad en el que el hecho de disentir sobre algún aspecto del intocable diseño de Miyazaki ha perdido todo su sentido— deberían de haber sido los mártires de dicha situación.

Si comenzaba las líneas que componen el presente artículo enumerando algunas de las muchas genialidades que esconden las Tierras Intermedias es porque creo honestamente que entre las doradas copas de sus árboles e inscritos en los pilares de su arquitectura celta se pueden hallar excedentes motivos para disfrutar de lo último de From Software. No quiero ser aguafiestas: aun objetivo de mis críticas genéricas, Elden Ring está aquí tras años de espera, y os invito a jugarlo sin remordimientos hasta que se os caigan los dedos, hasta que se os olvide vocalizar y hasta vuestros párpados no aguanten más; sería hipócrita no hacerlo, a fin de cuentas, cuando un servidor no solo lo ha hecho, sino que anhela volver a poder hacerlo pronto. No obstante, me haría genuinamente feliz veros celebrar la valentía, la transgresión y las buenas condiciones de trabajo de los títulos que más esperamos con el mismo fragor con el que se ha celebrado cada décima de la nota de Metacritic de Elden Ring, y con el que presumiblemente se festejará la puntuación de God of War Ragnarok, The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2, Starfield o cualquier otro llamado Juego del Año. Celebremos las emergentes posibilidades del medio, el respeto hacia la industria y nuestro disfrute con sus propuestas, pero no el éxito per se de una propuesta corrupta, pervertida por el mismo sistema ultraproductivo, capitalista y matemático que la tejió y que alimentamos mediante nuestro desconocimiento manifiesto, nuestras exigencias inhumanas y nuestras expectativas desmesuradas. Ahí ya no queda nada que celebrar.


Gracias a Mariela González por brindarme la inspiración suficiente como para redactar este artículo, y a Jorge Fuentes por sus agradecidísimas labores de revisión.