La idiosincrasia hecha videojuego

Mucho (y variado) se ha escrito a estas alturas de Demon’s Souls, el clásico de PlayStation 3. La obra que catapultó a la fama a Hidetaka Miyazaki, afamado director al frente de From Software, sirvió como inspiración para concebir un nuevo género, una visión inédita de la industria que, más de una década después, parece haber llegado para asentarse: los Souls-like. Estos títulos, que destacan por su extrema a la par que justa dificultad, su cuidada ambientación y su inmersiva historia, han sido los artífices de una nueva corriente videojugabilística que, comandada por el propio Miyazaki, han retro-traído a la comunidad a una época dónde el ensayo y error, lejos de ser una mecánica jugable, era un mantra que nos obligaba a exprimir al máximo cada título. Pero, echando la vista atrás y sumergiéndome en el fascinante trabajo de Bluepoint Games, encargada del remake que salió a la venta hace casi 1 mes, la vuelta a Boletaria me ha traído consigo diversas dudas que, aún con el paso de los años, no consigo resolver, siendo la más importante de todas la siguiente: ¿qué convirtió a un juego tan limitado en una obra de culto?

El primer Souls sació la sed de dificultad de un núcleo del sector harto de aventuras con ruedines

Demon’s Souls es, por encima de todas las cosas, tremendamente característico. De hecho, esta condición le lleva a portar con orgullo la etiqueta de “inconfundible”, ya que podemos reconocer al instante cuándo nos encontramos ante metraje del juego. Adrián Suárez, autor del increíble “El padre de las Almas Oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra”, desglosa al detalle en este libro (que desde aquí recomiendo encarecidamente a aquellos amantes del desarrollador nipón) cada aspecto del desarrollo de Demon’s Souls, y en él narra las ideas que rondaron la mente de Miyazaki cuando abordó la creación del título. Tal y como señala, el éxito de este juego reside en contar con una «propuesta excepcionalmente bien recibida por los que abominan de unos años en los que los juegos que se toman en serio al jugador escasean». Pero, como toda idea, esto no tuvo un comienzo que pudiéramos catalogar como exitoso.

Shuhei Yoshida, presidente de SIE Worldwide Studios, pudo haberse convertido en el verdugo de un género que, de haber tomado otros derroteros, nunca habría existido. Como Suárez nos cuenta en su libro, Yoshida decidió limitar el lanzamiento de la obra a Japón tras una decepcionante primera toma de contacto. Enfurecido, llegó a exclamar que «esta “basura” no llegará a superar las 15.000 copias vendidas». Por suerte, para el grueso de usuarios y para el destino de Miyazaki, las casi 2 millones de unidades distribuidas a nivel mundial le mostraron el craso error que había cometido. Pero esta anécdota, tan rocambolesca como llena de casualidades, poco o nada tiene que ver con el resultado jugable de un Demon’s Souls que, aún en su versión de PS5, es tosco, parco en opciones y, por encima de todas las cosas, difícil, extremadamente difícil. Esto último despertó el interés de los jugadores, un sector que, como ya señalamos, buscaba retos como los de antaño, títulos que les hicieran sudar la gota gorda y olvidarse de “machacar botones” para paliar los desafíos.

En el subtítulo que precede estas líneas, señalo que esta obra es la idiosincrasia hecha videojuego. Esta palabra tan compleja define “un modo de ser característico que distingue a una cosa de las demás”. Y, huelga decirlo, Demon’s Souls anda sobrado en este aspecto. Lejos del eterno tema de debate, esa dificultad que abordaremos más adelante, nos encontramos ante una obra que disfruta de ser un videojuego. A los mandos, la experiencia que ofrece es única, y de primera mano puedo asegurar que pocos títulos me han hecho sentir como este. Perdido, sin saber qué camino tomar y con miedo a cada esquina, Miyazaki nos ofrece en esta obra, sin nosotros saberlo, unas pequeñas pinceladas del futuro culmen de su obra, Dark Souls (aunque, para un servidor, Bloodborne se encuentra un peldaño por encima). Como videojuego que es, narra y enseña a través de sus píxeles, contándonos una historia clásica de “caballeros, reinos y héroes” que, por primera vez, nos hace sentirnos parte del mismo. Porque, a estas alturas, a nadie se le escapa que una de las esencias de Demon’s Souls reside en su forma de colocarnos las piezas del puzzle sobre la mesa, esperando que el propio jugador arme la historia.

Una nueva visión que expande y limita las mejoras

Uno de los aspectos más importantes del remake es el aumento de la distancia de dibujado. Gracias a este, podemos contemplar “más allá” la obra original de Miyazaki, observando en el entorno elementos que, por limitaciones técnicas, no estuvieron presentes en el título de PlayStation 3. Boletaria luce como nunca, tan oscura como antaño pero aún más tenebrosa, dejando en el jugador una sensación de fragilidad que, por breves instantes, abandonará cuándo acabe con un desafío en forma de boss final. La Torre de Latria, por poner un ejemplo “sencillo”, cuenta con una estructura de diseño maquiavélica que, con su apuesta laberíntica, nos hace descender a la locura a la vez que bajamos escalones. Cada rincón es “igual” que el anterior, y las celdas están llenas de almas perdidas claman por libertad. Las trampas abundan, un mal paso puede terminar contigo de un plumazo, y abrir la dama de hierro equivocada hará que te invada un veneno que acabará contigo lentamente. Pero no quieres parar, no cesas en tu empeño de explorar cada esquina de un mapeado que, pese a su sencillez, cuenta con abundantes secretos, misterios y retos.

A estas alturas, casi mil palabras después, te estarás preguntando porqué afirmo que Demon’s Souls es la insuficiencia excelsa. Con un diseño tan característico, una historia tan compleja y un gameplay tan desafiante, ¿cómo puedo asegurar que estamos ante un título parco en mecánicas e insuficiente en líneas generales? Respuesta sencilla: Demon’s Souls jamás estará a la altura de su ambición. Y esto, por desgracia, afecta en concreto al aspecto jugable. El remake de Bluepoint Games nos dejó una lección, la misma que nos regaló el estudio tiempo atrás con su labor con Shadow of the Colossus: los aspectos técnicos siempre se pueden mejorar. En la obra de Miyazaki, en su versión para PS3, la original, nos encontramos ante un título que, si bien es tremendamente ambicioso, debe dejar por el camino diversos aspectos para poder salir a la luz, como esa ya famosa sexta archipiedra que nunca visitaremos. Y, de hecho, este es uno de los puntos que sustentan mi argumento, la existencia en el lore de un reino en el que no podremos batallar, sólo contemplar atónitos en el añejo Nexo cómo se nos limita el acceso.

Esto último, el punto de reunión de los personajes (o Nexo), es otra de las características que evidencian las limitaciones de la obra. Como si de Crash Bandicoot 3 se tratase, Demon’s Souls disecciona el mapa y, por desgracia, nos lo presenta en forma de selección de niveles. Con Dark Souls Miyazaki se sacó de la manga una obra atemporal que nos permite recorrer el mundo de principio a fin, una auténtica oda al diseño de niveles, pero con Demon’s no puedo dejar de lado la sensación de encontrarme ante un planteamiento que encajaba a la perfección en la industria de principios de los 2000. Y el gameplay, si bien es divertido y variado en opciones, es tosco, lento y, en ocasiones, injusto (aunque en su favor diré que esto se debe, una vez más, a limitaciones técnicas). La obra es tan desafiante como impredecible, ya que existen numerosos escenarios que pondrán a prueba nuestra paciencia, pero ese maquiavélico diseño nos jugará varias malas pasadas si, por azares del destino, la IA decide dejar de funcionar correctamente. Y, por otro lado, en lo que a narrativa e historia se refiere, Demon’s Souls es, para un servidor, la más floja de la obra de Miyazaki, solo superada por la de un Sekiro: Shadows Die Twice que lo apostó todo a una carta: la jugabilidad.

En una industria llena de historias de fantasía medieval, castillos gigantescos y reyes corruptos, este título no consigue destacar por encima de otros. Sin entrar en spoilers, porque estamos ante una obra que todos deberían, como mínimo, probar, podría afirmar que nos encontramos ante otra fábula fantasiosa que, lejos de ofrecer algo novedoso, nos presenta ese ya arquetípico triángulo sustentado en héroe – villano – objeto, siendo este último la búsqueda de poder. De hecho, de nuestra decisión dependerá qué sucede con este factor que, además, decidirá cuál de los dos finales vislumbraremos. Pero, aún con estas cartas sobre la mesa, una baraja dónde contemplamos que la jugabilidad es parca, la ambición es limitada por insuficiencias técnicas y su historia no consigue abandonar los clichés del género, Demon’s Souls ha conseguido convertirse en un clásico atemporal. Con su revisión para PS5, nos encontramos ante un título que, lejos de ser perfecto, presume de su idiosincrasia con orgullo, ofreciéndonos una de las experiencias más inmersivas del (aún escaso) catálogo del sistema. ¿Este juego está a la altura de su legado? En tintes generales podría afirmar que no, pero es tan significativo a nivel icónico que, sin duda, merece toda la atención que recibe. Porque, sin él, la industria que hoy en día conocemos podría ser tan oscura, macabra y maquiavélica como la propia Boletaria… o no, nunca lo sabremos.