Un reportaje sobre el lanzamiento de Switch 2, el comercio en España y las aperturas nocturnas
Todo tiene un anverso y un reverso. La dualidad es un principio inherente a nuestra realidad. Por cada cara siempre tiene que haber una cruz.
Y, aunque no siempre seamos capaces de verlo, en toda obra es necesaria una tramoya.
Probablemente no os descubra nada si os digo que el pasado cinco de junio se lanzó al mercado Switch 2, la nueva consola de Nintendo. Incluso si no viviéramos en la sociedad de la información, donde las noticias tienen una caducidad menor al tiempo que requiere contrastarlas, esta información sería ya pan duro; de hecho, muy posiblemente ya tengáis la vuestra, y es que viene a ser el relevo de una de las consolas más vendidas de la historia.
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— GAME España (@VideojuegosGAME) May 30, 2025
En la madrugada del lanzamiento de la consola, algunas tiendas –en este caso, GAME y FNAC, solo en Madrid y Valencia, respectivamente– quisieron realizar una venta anticipada en la que personas que no hubiesen podido reservar la consola tuviesen su oportunidad para comprar la suya y así «tenerla antes que nadie», como bien rezaba la publicidad de estas tiendas. Esta promoción se tradujo en una apertura en horario nocturno donde se pudieron adquirir máquinas entre las 00:00 y las 03:00 del jueves cinco, pero solo hasta un número limitado de unidades, favoreciendo una sensación de escasez que acompañó a los problemas de existencias que tuvieron las reservas.
No me cabe duda de que todos hemos sido esta persona que quiere tener la consola o juego antes que nadie, y estoy igualmente seguro de que para muchísimas personas –y no pocas de ellas peinan canas– el pasado cinco de junio se pareció más al seis de enero, con la ilusión de un chaval esperando que amanezca para ver qué le han traído los Reyes. Es natural que haya expectación, y hasta comezón, por tener nuestra Switch 2 en las manos y, si además nos lo venden como una celebración a nuestra afición, puedo comprender perfectamente a los que se acercaron a GAME o FNAC esa víspera. En la ecuación tenemos que incluir también el FOMO (acrónimo de fear of missing out), el temor a perderse aquello de lo que todos están hablando, tan presente en nuestra sociedad hoy en día; no en vano, la publicidad no estaba planteada con el antes de su salida sino como antes que nadie, y nosotros –la prensa del videojuego– no estamos exentos de nuestra parte de culpa, muchas veces alimentando ese fuego.
Ese mismo día una publicación en la red social X (antes conocida como Twitter) en la que denunciaba este tipo de eventos, poniendo el acento en las posibles implicaciones de estos en los derechos de los empleados de las tiendas, despertó el interés de más de uno, e hizo aflorar varias preguntas. ¿Cómo funcionan estos eventos? ¿Cómo lo viven los trabajadores y qué conlleva para ellos? ¿Existe tal vulneración de derechos?
En HyperHype hemos querido dar respuesta a la mayor parte de estas preguntas; excluyendo aquellas de índole meramente ético –como podría ser si estos eventos son buenos o malos–. Con ese fin, izamos las velas de la investigación, y nos embarcamos en un viaje por las entretelas de la distribución a tiendas en este país, a través de los engranajes que la conforman: trabajadores de diferentes rangos (dependientes, gerentes…), cadenas, sindicato, llegando hasta el fabricante. Esperamos poder dar voz a este escalón de la industria del videojuego, en este momento en el que lo digital gana cada día más terreno frente a la venta física.
Comenzamos yendo a uno de los epicentros de la noticia, la céntrica tienda GAME de Preciados, uno de los dos únicos establecimientos en España –y el único en Madrid– que ofreció esta promoción de venta anticipada, con la intención de hablar con alguno de los empleados que participaron en la misma y así conocer de primera mano su experiencia. Por desgracia, no pudimos obtener mucha información de esta fuente, pues nadie quiso participar en una entrevista ni darnos ningún tipo de información adicional sobre el evento. Cuando consultamos al responsable, rechazó nuestra invitación al «no estar autorizado para atender esa clase de consultas», y nos redirigió al servicio de Atención al Cliente. El servicio de Atención al Cliente tampoco atendió nuestra solicitud.
Paradójicamente, algunas de las primeras respuestas las encontramos en una tienda cercana pero no adherida a la promoción de apertura: El Corte Inglés de Callao. Según nos pudo comentar una de las responsables de la sección gaming, el principal problema que estaban teniendo con la Switch 2 era la falta de existencias –y la falta de comisiones para ellos que conlleva–; siendo estas insuficientes –200, nos pudo concretar– incluso para cubrir la primera tanda de reservas. Esta escasez del hardware quedaba totalmente agravada al disponer, igualmente, de un número muy limitado de accesorios y juegos –comentó que de Mario Kart World les habían llegado tres unidades–, reforzando el FOMO del que hablábamos antes y motivando a los compradores a asistir a estos eventos de preventa.
Atendiendo a su génesis, viajamos ahora a Valencia, donde pudimos hablar con trabajadores de GAME y del FNAC de San Agustín que, pese a su reticencia a participar del reportaje, nos aportaron información valiosísima acerca de cómo se gestan estas preventas. Suelen venir de un acuerdo entre las centrales de las diferentes tiendas –GAME, FNAC, etc.– y la propietaria del producto. En este caso, y por lo que nos pudo comentar otro trabajador, esta vez del FNAC de San Agustín, Nintendo convino con GAME, FNAC y Media Markt, que cada cadena tuviera exclusividad en una ciudad –Madrid, Valencia y Barcelona respectivamente–, suministrándoles un número adicional de consolas –200 en el caso de GAME, que se venderían, a socios, y 100 en el caso de FNAC– expresamente para su preventa (aunque en ambos casos acabaron sobrando).
BIENVENIDA, NINTENDO SWITCH 2. ❤️💜 pic.twitter.com/wQVkrGycl0
— GAME España (@VideojuegosGAME) June 4, 2025
Así ha sido la primera venta de Switch 2 en GAME. 😜 pic.twitter.com/QPdIHLIzk6
— GAME España (@VideojuegosGAME) June 4, 2025
Del caso de Media Markt no hemos podido constatar que se hiciera venta excepcional en ninguna de las tiendas de Barcelona; preguntamos por ello a su departamento de comunicación pero no hemos recibido respuesta. De igual manera intentamos contactar a los departamentos de comunicación de FNAC y GAME para su participación, y tampoco nos respondieron. Relaciones Públicas de Nintendo, por su parte, nos indicó que «estas iniciativas son cosa de los puntos de venta, no de Nintendo», si bien nos facilitó un cuantioso B-roll que, incluyendo vídeos de dichas aperturas, deja patente su conocimiento y participación en el evento.
Sin embargo, y tras una extensa labor de búsqueda, encontramos por la red social LinkedIn a Jesús Juzgado, jefe de la sucursal de GAME Parquesur en Leganés con casi veinte años de experiencia a sus espaldas y parte de su comité de empresa –el organismo de representación de los trabajadores–, que accedió con agrado a ser entrevistado por nosotros. Aun reconociendo la excepcionalidad de la apertura a medianoche, recordó algunos lanzamientos semi-nocturnos «como cuando salió PlayStation 4, que pudimos hacer entrega de las consolas a partir de las 21:00h de la noche del día previo», y nos comentó que la acogida de estos eventos por parte de los empleados es muy positiva: «la gente siempre va de forma voluntaria. Hay gente que se quedó con ganas de ir y que no pudieron porque no había hueco».
Por lo que respecta a la gestión del personal, asegura que estas ampliaciones de horario «siempre se coordinan con mucha antelación para que todo esté controlado correctamente. […] Se coordinan horarios especiales con la gente de la empresa que se ofrece a venir, que suele ser personal de las tiendas cercanas, más que nada por la disponibilidad y por la comodidad que eso supone. […] Y nos aseguramos de que todo se realice con la mayor seguridad, por supuesto […] Lo que más nos preocupa a nivel organizativo es que no haya mucho tiempo de espera y que la gente lo esté pasando bien». Cuando le consultamos con respecto al evento de lanzamiento de Switch 2, Jesús no pudo evitar mostrar su entusiasmo: «ese día no pude ir, me hubiera gustado, pero no pude ir. Pero te puedo confirmar que se coordinó muy bien a nivel interno; fue bastante gente, y la cosa estuvo muy bien organizada.».
Sin embargo, al preguntarle por una duda –que nos surgió a raíz de un comentario de un trabajador, que nos atestiguaba que por esas horas no recibían remuneración adicional–, Jesús nos respondió que, al menos en GAME, esas horas de trabajo «se pagan mejor», aunque no nos desveló la cuantía de ese extra.
«A nivel organizativo sí que te puedo decir que la gente siempre va de forma voluntaria. De hecho, te puedo decir que hay gente que se quedó con ganas de ir y que no pudieron ir porque no había hueco para más trabajadores. O sea, los trabajadores de GAME en ningún momento fueron contra su voluntad, y fue totalmente al revés. Hay mucha gente a la que le dio rabia no poder haber estado allí […] Cuando se prepara un lanzamiento así siempre es con el tiempo suficiente y con antelación; se ven las necesidades a nivel de horas que tienen que realizar los empleados y se pacta con ellos las condiciones óptimas para que puedan desempeñar su trabajo de la mejor manera, incluyendo remuneración y facilidades de transporte. Pero ya te digo, en GAME tenemos gente que es tan participativa que este tipo de cosas suelen salir sobre ruedas».
«Insisto, aunque no fuera así, la gente siempre va de forma voluntaria. Yo estoy seguro de que aunque no nos pagaran mejor, la gente [iría] por estar en el lanzamiento de una consola».
Pese a esa visión entusiasta que transmite esta última declaración, detrás del telón los susurros del coro cantan otra historia que, por las pocas voces que se atreven a alzarla, relatan una verdad en la que no todo es tan lustroso.
«Por mucho que digan que es voluntario no siempre es tan voluntario, es decir, es el empleado el que tiene que decir si sí o si no, pero muchas veces hay consecuencias que no necesariamente son demostrables. Prepárate porque te van a tocar unos horarios muy guapos, te van a tener fichado cuando tengan que hacer cambios de tienda…»
Hemos recibido varios testimonios de personas que trabajan o han trabajado en estas tiendas, y su experiencia es diametralmente antagónica a lo que expone Jesús. Nos comentan que hay un sentimiento de presión generalizado. «Lo que quería, obviamente, era meterme miedo por despedirme o lo que sea, lo típico» manifestaba un trabajador que pasó por varias tiendas GAME entre 2017 y 2021 (incluyendo Parquesur), después de contarnos varias vivencias que él denunciaba como atropellos:
«Lo más parecido que me tocó vivir –y no se acerca– fue cuando tuvimos la nevada Filomena, que por sus huevos tenían que abrir cuando dejó de nevar. Había gente que no podía ir porque estaba incomunicada y tuvimos que ir. Yo estaba librando ese día y tuve que ir. Hubo otra que se pegó un tute de más de tres horas para llegar, caminando por la nieve con todo el riesgo que conlleva. Llegó unas horas tarde, estuvo e hizo sus horas, y cuando la cosa se normalizó otra vez, le hicieron devolver las horas que llegó tarde».
«Al margen de esto, hubo guarradas muy gordas en GAME, pero tengo que admitir que el maltrato que yo viví fue principalmente con una sola jefa. […] En un lanzamiento de FIFA me tuve que quedar horas extras no pagadas preparando el estreno. ¿Me obligaron? No, pero siempre te sueltan la frasecita: “ah, ¿te vas? Los demás se quedan… Tú mismo” […] Es fuerte, pero dudo mucho que [otros compañeros] hablasen, aunque fuera anónimo, pero no sé si se arriesgarían. Es su única fuente de ingresos, todos están pagando su hipoteca».
Reconoce que, sin embargo, la presión grupal por parte de los trabajadores hizo que la empresa reculase antes de implementar algunas prácticas leoninas: «en fin de año o en Navidad, no recuerdo, nos iban a hacer salir mucho más tarde, cuando antes siempre cerraban. Cerrar a eso de las 20.00h, y claro, después tienes que contar caja y demás… y esas horas sí que no te las pagan. Coge metro o coche, que a casa no llegas para la cena. Nos quejamos mucha gente, y al día siguiente a las pocas horas de abrir recularon completamente.
«Yo hace ya cuatro años que no estoy ahí. No sé cómo ha variado la cosa, pero por mi experiencia en otras empresas, nunca suele ir a mejor.»
También Jesús nos comentó que «hubo mucho revuelo en en redes sociales, porque siempre que hay un lanzamiento nocturno, siempre hay gente que se preocupa de los trabajadores y de qué pasa con con esta gente que que está trabajando por la noche». Acerca de esto, por fortuna pudimos hablar con José Ortega, el autor de la publicación que comentábamos más arriba y actual redactor en Eurogamer España, que años atrás también ejerció como vendedor en diferentes tiendas (GAME, Media Markt, FNAC, Worten y GameStop). Desde su experiencia, existe una romantización de estos eventos, y nos concreta que en su caso la compensación no era pecuniaria sino en horas: «igual trabajabas dos horas, y te daban cuatro, pero cuando le venía bien a la empresa».
«Cuando se lanzó Grand Theft Auto V (2013) me llamaron para realizar una apertura nocturna en GameStop. Por un lado, me sorprendió ver cómo la gente era capaz de ir a un centro comercial a las 00.00h a por un videojuego; no sé si esto es bueno o es malo. Pero por el otro lado, fue una putada tener que ir desde casa a las doce. Y es verdad que te lo tomas un poco como una experiencia, algo que se te queda grabado porque no entra dentro de lo normal, pero no deja de ser un fastidio ir a trabajar para salir a las dos horas, sobre todo cuando no vi absolutamente nada de extra por eso».
«[…] Al menos yo nunca he visto compensaciones económicas en este tipo de tiendas, si acaso remuneración de horas. Esto también pasaba cuando se trabajaba los domingos o cuando se hacían horas extra; te dan un día libre y “vas que chutas”, pero no cuando quieras tú […] Desgraciadamente esto forma parte de casi cualquier tipo de comercio abierto al público, sobre todo tiendas grandes. Es algo general del comercio».
Acerca de la comparación entre estas situaciones y, por ejemplo, el crunch en el desarrollo –o el que podemos tener en la propia prensa–, nos quiso puntualizar que, estando en contra de ambas, en lo segundo existe un sentimiento de pertenencia sobre el producto final:
«Haciendo un videojuego o haciendo una review, al menos trabajas por algo más propio, más tuyo. Y aquí [en una preventa] no estás haciendo otra cosa que darle un producto a otra persona. […] Cuando tienes un trabajo así sabes lo que te toca, pero sí, creo que se romantiza demasiado. Que es perfectamente libre, y me parece bien que haya personas que quieran vivir eso como experiencia, yo no dudo que haya gente que vaya con ilusión, pero creo que al final eso arrastra a mucha otra gente a la que le toca ir por narices y sin ilusión, y también que el trabajo no se recompensa como se debe».
«Se aprovechan de que mucha gente quiere currar allí por amor a los videojuegos, y la cuestión vocacional a veces hace que los derechos laborales salten por la ventana» — Hèctor Martínez, coordinador de SEGAP-CGT
«Creo que aceptamos un poco esta romantización si algo nos gusta. Y si algún tipo de trabajo “gusta”, las empresas no van a tener problema en aprovecharse cuanto puedan de ello».
Varias fuentes –entre ellas el mismo José Ortega– nos han apercibido también acerca de una sombra que se cierne sobre la autonomía de los trabajadores al elegir ser partícipes de estos eventos. «No estás obligado, pero estás obligado —nos comentó—. O lo haces o hay represalias». No podemos afirmar que exista una correlación entre hechos concretos y venganzas por parte de la empresa, menos aún en esta ocasión en particular, pero lo que sí podemos aseverar es que varias personas que han hablado con nosotros se han sentido así. Muchas de ellas parecen haberse puesto en contacto anteriormente con sindicatos, como nos confirma CGT Bilbao.
En algunas ocasiones, la opresión no viene por parte de actuaciones, sino de la autopercepción que se tiene de la situación. Por lo que hemos podido descubrir, hay razones para enarcar una ceja frente a la posibilidad de que el anhelo voluntarioso de las personas que buenamente mueven la maquinaria de estas ventas puede conllevar la capitalización de su ilusión por parte de una empresa.
Sin embargo, son circunstancias que tienen solución, y no demasiado complejas. El comienzo más obvio es retribuir convenientemente a los trabajadores por las horas que dediquen fuera de la jornada normal. En opinión de José Ortega, este aumento debería ser «por nocturnidad y por ser un evento especial fuera de horario y demás, al menos el doble [del salario base por hora]»; y por lo que hemos podido atestiguar anteriormente, en GAME ya existe este plus –quizás por imperativo legal–, aunque no conocemos su cuantía. La segunda parte no sería tan sencilla de enmendar, ya que requeriría un esfuerzo por parte de las empresas para cambiar el clima de aprensión que existe en estos entornos laborales, y reforzar la confianza de los empleados en su organigrama; y así eliminar estos miedos de los que nos han hecho partícipes –ya sean motivados o infundados, queda fuera de nuestra capacidad o competencia afirmar si son lo uno, o lo otro–.
El buen ambiente laboral de GAME del que nos habla Jesús Juzgado colisiona frontalmente con las denuncias de empleados que comentábamos antes; y con las declaraciones del sindicato CGT: «juegan con contratar a gente joven, que muchas veces no tienen ni idea de sus condiciones laborales. En general las problemáticas que nos hemos encontrado son dos: salario y horarios. En cuanto al salario, a veces ni llega al mínimo legal. En cuanto a horarios, pues lo típico, horas extra sin remunerar, horarios cambiantes totalmente a disposición de la empresa, etc.». A sabiendas de que, si bien no en la totalidad de los casos, el recuento anual de esta clase de infracciones está muy lejos de ser trivial, ¿por qué, entonces, deberíamos de confiar ciega y sistemáticamente en la realización de esta clase de eventos? ¿Por qué necesitamos defender su existencia, sin importar las condiciones en las que se realicen, para validar nuestra pasión por el medio? ¿Acaso proteger y preservar nuestra industria no debería de basarse, precisamente, en proteger y cuidar el talento y el tejido humano que la conforma?
Resulta sencillo envidiar, y no poco, a la gente que fue a por una Switch 2 la noche antes. A parte de por tener quinientas y pico bananzas para gastarse en una, es sencillo envidiar la ilusión y el anhelo que pudimos ver en sus ojos, y cómo celebraban el haberse hecho con una. Sin embargo, reconocemos que, con la (nula) autoridad que nos proporciona haber profundizado en este asunto durante semanas, no envidiamos la posición de los trabajadores que bregaron con la preventa.
En lo referente a HyperHype, el mayor orgullo que podríamos tener, si habéis llegado hasta aquí, es haberos provocado una reflexión sobre los derechos de esas personas que –con todo y con eso– os atienden con una sonrisa cuando acudís a estas tiendas para disfrutar de vuestra pasión por los videojuegos. Si, además, os hemos entretenido, o hemos conseguido poneros algo de luz a la oscuridad en este tema, ese presente nos llevamos.
Recordad que en todo existen dos caras – incluso en la moneda que pasa del comprador al dependiente.
Este reportaje ha sido realizado por Julio del Rey, Manuel Casal, Alejandro Segura y Charlie Sánchez, e ilustrado por Ismael Ruiz, quien también ha colaborado en su identidad tanto conceptual como visual. Agradecemos al resto del equipo de HyperHype su apoyo durante la elaboración de la pieza, y especialmente a Enzo Tedesco por su asistencia en labores de investigación.