Creatividad al alza

Especialmente en lo que ha desarrollo de consolas se refiere, es habitual comenzar con nuevos proyectos justo al acabar (si no antes) un proyecto. Sin ir más lejos, el primero concepto del Gamepad de WiiU utilizaba mandos de Wii para el esquema de botones. Sin embargo, en lo que a títulos se refiere, y aunque no deja de ser tan extraño, especialmente si nos encontramos al final de una generación, en la que la potencia disponible limita la creatividad, no resulta excepcional. Sí lo es el hecho de procramarlo a los cuatro vientos, antes incluso de que el proyecto actual haya salido a la venta, tal y como ha hecho Hugo Martin, director creativo de Doom Eternal, que ha afirmado ya tener ideas en mente para los tiempos venideros, no solo de cara a los contenidos adicionales de esta nueva entrega de la veterana saga, si no para futuros títulos.

Ya estamos pasando a… No quiero decir “lo siguiente” – es una respuesta de relaciones públicas porque no puedo decirlo – pero tenemos ideas, ciertamente, y DLC pensado (para Doom Eternal). Ciertamente, siempre estamos haciendo un seguimiento de varias cosas y hablando siempre, porque nunca se sabe cuándo va a surgir una idea genial y siempre estás tomando notas. Mantenemos esas conversaciones a un lado y vemos cómo va.

Este proyecto no llegó a buen puerto, pero dio lugar a Nintendo Labo

Más allá de sus polémicas declaraciones negando la existencia del crunch en la industria y defendiendo la posibilidad de trabajar por encima de las posibilidades humanas, de las cuales no creo que sea necesario hacer comentarios dado el absurdo que suponen, lo cierto es que esta tendencia de acumular ideas e ideas habla en cierta manera de la madurez que va alcanzando la industria. Hace poco menos de dos semanas, Shigeru Miyamoto, uno de los diseñadores de videojuegos más reputados de la historia, habló sobre como ha perdido el hábito de cambiar por completo el concepto de sus juegos en medio del desarrollo, a menos que sea totalmente necesario.

Y es que en el momento en el que la industria quiere comportarse como tal, cambios bruscos en cualquiera de los departamentos de un desarrollo, por más que puedan resultar en algo positivo en el largo plazo, no inspiran confianza ni al propio equipo, ni a los usuarios, y quizás los más importantes, inversores y directivos que financian el proceso. Y cosechar ideas para el futuro no es en absoluto algo negativo, ya que en el peor de los casos el resultado es, como menciona el creativo japonés, “¿Qué hubiera pasado si hubieramos tomado aquella decisión?“. Tiempo, a priori, siempre hay para el siguiente desarrollo, en el que pueden tomarse dichos conceptos guardados en la libreta, con las modificaciones pertinentes.

Y aunque esto último sea más utopía que otra cosa, algo que resultaría extremadamente positivo para toda la comunidad de desarrolladores sería la publicación de dichas ideas (más o menos detalladas) en caso de de ser descartadas. De la misma manera que se ha hecho en numerosas ocasiones con documentos Post Mortem (en los que se recoge el proceso de desarrollo en retrospectiva, mencionando los aciertos y errores cometidos, siendo uno de los más famosos el de The Binding of Isaac) de diversos juegos, de menor a mayor presupuesto, esto podría hacerse de forma similar. Y además, es algo sencillo de complementar y convertir en un ejercicio creativo para desarrolladores, o simplemente interesados, con una Game Jam con esa ambientación, o incluso desarrollar un documento de diseño (o GDD) con las ocurrencias de cada uno. Tal vez con la cuarentena que muchos estamos viviendo esta idea suene mejor en estos momentos, pero no por ello deja de ser algo que podría ser impulsado de forma sencilla por figuras del sector, y que a buen seguro tendría un alto seguimiento.