Hacia lo salvaje
Death Stranding 2: On the Beach es un juego que llevo esperando varios años, y probablemente haya sido mi lanzamiento más anticipado desde el ya clásico e histórico Elden Ring. Hace poco hablé en un artículo muy personal sobre mi relación con la primera entrega, por lo que cualquiera que me conozca o que haya leído ese texto sabe lo mucho que significa Hideo Kojima como artista para mí, colando cinco obras suyas entre mis videojuegos favoritos de toda la historia (Death Stranding y Metal Gear Solid 1, 2, 3 y 5, para quien tenga curiosidad). Hay una infinidad de cosas que se pueden decir sobre Kojima como autor, pero lo que creo que es más pertinente para esta reseña es el hecho de que siempre ha sabido hacer secuelas que se sientan como un paso lógico y una revolución al mismo tiempo.
Es por todo esto por lo que mis expectativas con Death Stranding 2 eran altas como mínimo. Al fin y al cabo, es la secuela de mi juego favorito, habiendo jugado más de mil juegos y yendo a un ritmo de más de 100 al año; por lo que no voy a fingir que no esperaba que esta obra se convirtiera en mi nueva experiencia favorita de este medio artístico que acapara mi atención desde hace casi 20 años. Sin embargo, antes de desmenuzar pieza por pieza (hasta donde me permitan los spoilers) esta aventura a la que le he dedicado más de 90 horas, quiero dejar claras dos cosas: el juego me ha parecido muy bueno, pero me ha decepcionado bastante.
Y puede parecer ridículo que defina a un juego que me ha gustado y al que le he echado tantas horas como decepcionante, pero el arte es subjetivo y no todo es tan sencillo. La razón de esta aparente paradoja es que mi vara de medir para Death Stranding 2 ha sido muy distinta a la de otros juegos, porque de Kojima espero un resultado en el que sienta que todo está pensado y aprovechado de manera impecable. Soy consciente de que esto es muy injusto, pero el arte no se rige por justicia, sino por nuestra reacción a una obra en su estado más puro y las emociones que esta nos suscita. Dicho esto y sabiendo que en esta crítica, para mi desgracia, no os vais a encontrar una retahíla de elogios: hablemos de Death Stranding 2.
Por la cuerda, un palo
Como suelo hacer en mis críticas, hablemos primero de la jugabilidad y de todo lo que esa palabra engloba. A diferencia de, literalmente, todas las obras anteriores de Kojima, esta secuela tiene exactamente el mismo gameplay loop que su antecesora y hasta diseña sus dos mapas y la progresión a través de ellos de manera casi idéntica. Más allá de algunas herramientas y mejoras que se nos proporcionan para facilitar las entregas, el único cambio notable respecto a esta fórmula es el mayor enfoque en el combate y sigilo.
Respecto a este apartado, opino que el sistema de combate mejorado y con mayor variedad de armas es un absoluto acierto. Lo más importante en este aspecto son las “balas multiuso”, que sirven como excusa para poder utilizar cualquier tipo de arma de fuego convencional contra humanos sin correr el riesgo de matarlos. Es maravilloso poder dispararle con un lanzagranadas en la cara a un enemigo y que simplemente se quede inconsciente. Además, estas balas, como su nombre indica, servirán contra todo tipo de amenazas; así que también podremos estrenarlas contra los ya conocidos Entes Varados (EV) o con los nuevos mecas fantasma.
Esta mejoría en el combate también se extiende a los jefes del juego, que ahora pueden tener puntos débiles que podremos aprovechar y presentan una mayor variedad de diseños y tamaños. Combinar esto con una movilidad ligeramente mejor y las armas y habilidades nuevas convierte estos combates en una parte del juego memorable. Hay una mecánica que no puedo spoilear en esta crítica, que nos ayuda a equilibrar la balanza en estos combates contra EV grandes y que ha sido una de mis cosas favoritas de Death Stranding 2.
El problema es que, por otro lado, siento que el sigilo es demasiado pobre para el enfoque que se le ha dado al ponerlo como una de las propiedades principales que Sam puede subir de nivel y al haber enfocado las bases enemigas de manera similar a las de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. No siento que sea un sistema digno de la persona que básicamente inventó el concepto de sigilo en los videojuegos como lo conocemos hoy en día con mecánicas novedosas en cada uno de sus juegos o algunas ya conocidas pero en su versión mejorada. En Death Stranding 2 el sigilo no es mejor que el de Uncharted o Sekiro, en los cuales no es más que un extra, con las nociones básicas y alguna cosa específica relacionada con lo que permite el enfoque diferente de cada una de estas obras.
¿Death Stranding 2.0?
Ahora bien, esta historia va de entregar paquetes, así que veamos cómo ha cambiado ese proceso. En su forma básica y esencial, la sensación con la que me ha dejado esta experiencia es agridulce. Siento que hay mejoras e incluso cosas completamente nuevas que merecen la pena, pero la mayoría de ellas son más dignas de un “Director’s Cut 2” que de una segunda entrega como tal. Cosas como un nivel 2 de mejora para las carreteras, poder usar un sistema de monorraíl al que nos podremos subir también desde tirolinas, nuevos añadidos a los vehículos como armas montadas o un gancho que recoge paquetes…Estas y muchas otras son novedades que me gustan, pero que no son más que migajas frente a lo que yo espero de una secuela de Kojima.
Sí que casan más con lo que esperaba de este juego añadidos como un nuevo vehículo que nos permite surfear por el mapa y que aumenta todavía más su velocidad si lo usamos en el agua o en la brea (muy útil para entregas rápidas) o un árbol de habilidades con el que podremos refinar la experiencia de juego a nuestro gusto, pudiendo activar o desactivar lo que hayamos desbloqueado en cualquier momento. Este tipo de ideas son las que esperaba encontrar en Death Stranding 2 de manera constante, aunque lamentablemente solo puedo decir algunos ejemplos concretos.
En una categoría totalmente diferente pero que también encaja dentro de lo que es la entrega de paquetes tenemos las novedades que considero desaprovechadas. Con algunas de ellas no me molesta que se sientan desaprovechadas, como con el rescate de animales, que acaba siendo algo más anecdótico que otra cosa. No obstante, hay dos ideas que se utilizaron como foco en lo que respecta a la jugabilidad en el marketing de este juego que finalmente no han tenido mucha presencia en el juego: los sucesos meteorológicos y el ciclo de día y noche.
A pesar de que se nos vendiese Australia como un lugar mucho más peligroso y salvaje que Estados Unidos, concepto enfatizado por el tema principal del juego “To the Wilder” de Woodkid, finalmente no he notado mucha diferencia. Es cierto que las inundaciones de ríos son bastante frecuentes, y que alguna que otra vez puedes comerte un terremoto, pero eso es todo lo que Death Stranding 2 tiene que ofrecer en ese aspecto. Los desprendimientos e incendios están guionizados y no me han vuelto a ocurrir fuera de la historia principal, al igual que la única avalancha que hay en todo el juego (y habiendo una zona gigante del mapa dedicada a montañas nevadas esto me parece criminal).
Además, por mucho que tiemble todo no resulta en nada más que en unos segundos de quedarse quieto, ni se nos puede caer algún paquete de la espalda por los temblores ni ocasiona ningún inconveniente que no se resuelva con pulsar L2 y R2 durante un par de segundos. Lo mismo ocurre con los ríos, los cuales nunca llegan a desbordarse de verdad por mucho que suba el nivel del agua, problema que se resuelve fácilmente cruzando con un todoterreno o colocando un puente (incluso podemos saltar de un lado a otro en una zona estrecha o ir por el agua con la tabla que he mencionado anteriormente).
Respecto al ciclo día y noche, soy consciente de que se ha hecho como algo más estético, pero, de nuevo, si hablamos de un juego de Hideo Kojima eso no me parece suficiente. Creo que el equipo de Kojima Productions es excepcional a la hora de crear conceptos narrativos o mecánicas jugables con un innegable atractivo estético que nos sorprenden al traer también alguna novedad o cambio palpable en la estructura o jugabilidad. Este ciclo es algo completamente opuesto a eso. En mi opinión, lo propio de un juego con su sello de calidad sería que, por ejemplo, hubieran más encuentros con EV durante la noche (incluso con una especie nueva que fuera nocturna) o que Sam tuviese alucinaciones, fuera más torpe o directamente se quedase dormido de repente si no descansamos en varios días.
Es por todas estas razones por las que las entregas principales y el proceso de sacarme cinco estrellas en cada lugar se me ha hecho demasiado similar a la primera vez con Death Stranding, como si en lugar de una secuela hubiera jugado el mismo juego otra vez, a pesar de todas esas pequeñas novedades y mejoras. Y esto, insisto, es algo que jamás me ha pasado con un juego de Kojima. Para no parecer demasiado negativo, quiero aclarar que el mapa está bien diseñado, la jugabilidad en general es muy divertida y adictiva y hay cosas nuevas con las que sí que he disfrutado mucho, como el añadido de que unos cuantos NPCs a los que les hacemos entregas tengan su propia subtrama (siendo muy diferentes unas de otras). Todo esto convierte a Death Stranding 2 en un juego que jugablemente no ha sido suficiente en comparación con lo que esperaba.
Sé que no todo el mundo apuntará al mismo nivel de completismo que yo en mi partida, pero aún así quiero dedicar un hueco a una parte de la experiencia que me ha resultado mucho peor que en el primer juego: lo exageradamente largo y repetitivo que se vuelve conseguir cinco estrellas para entre los últimos 10 y 15 lugares del juego. De repente me encontraba repitiendo las mismas entregas una y otra vez en lugar de haciendo nuevas y aceptando el triple de pedidos solamente para que me diesen una pequeña porción de esa ansiada quinta estrella. Creo que esto está muy mal balanceado y que, hasta que no se arregle con algún parche futuro, hace que no merezca la pena conseguir el rango máximo con todos los NPCs, por el riesgo que hay de acabar aborreciendo el hecho de jugar el juego.
La música que nos conecta
Algo que considero fundamental en una obra de Kojima desde hace ya varios años es la banda sonora. En este aspecto debo decir que esta secuela no decepciona en lo más mínimo. Al igual que en el primer juego, hay canciones que suenan en momentos específicos de algunas entregas para crear una atmósfera que encapsula perfectamente ese mundo postapocalíptico tan extrañamente tranquilo y solitario en el que nos sumergimos en 2019. La mayor diferencia respecto a la primera entrega (además de que por fin podemos seleccionar y reproducir las canciones que queramos mientras entregamos paquetes o exploramos el mapa) es que en este caso el juego tiene un álbum hecho específicamente para él.
Es cierto que ya pudimos disfrutar de composiciones como BB’s Theme o Death Stranding (de Chvrches), pero en este caso, junto a la banda sonora de Ludvig Forssell y una canción con el título del juego de Caroline Polachek, tenemos un álbum de Woodkid para Death Stranding 2 con 11 canciones. Estos temas varían mucho en tono y ritmo, y son todos de una calidad excelente, pero los que más destacan son Minus Sixty One, tema que no fue hecho específicamente para el juego con el que empezamos esta historia; y To the Wilder, que suena en un momento muy específico de esta aventura.
Minus Sixty One comienza de manera tranquila, al igual que el juego, para poco tiempo después explotar con unos coros y orquesta que acompañan a la letra que ya hemos escuchado, dándole ahora una sensación de grandilocuencia, a la vez que se siente como la antesala de una tormenta que ya puede divisarse en el horizonte. A todo esto se le añade un momento en el que todo se queda en silencio para, segundos después, erupcionar con la potencia de todos los segmentos de la canción unificándose en un gran final, recurso que adoro siempre que se utiliza en una canción o musical.
To the Wilder, a diferencia de esta última pieza, sí que mantiene su tono más tranquilo, aunque algo más melancólico. Es probablemente una de mis canciones favoritas jamás hechas para un videojuego, mostrando un rango vocal espectacular de Woodkid al saltar de un tono más solemne y grave a una sección cantada con falsete y con una voz más aguda que intercambia esa melancolía por emoción. Como detalle extra, adoro como la percusión adopta cerca de la mitad de la canción un ritmo similar al de una marcha militar, como si nos acompañase en nuestro camino hacia un destino inevitable, con la misma determinación con la que Sam carga, tanto literal como figuradamente, con el futuro en su espalda.
Pasando brevemente a un enfoque más técnico, me siento en la obligación de elogiar lo increíblemente bien que se ve este juego, demostrando no solo una potencia gráfica que hace unos años era inimaginable, sino también una dirección artística impecable con un manejo magistral de la iluminación, el color y las diferentes texturas para crear un mundo que se siente vivo y palpable. También me sorprende como Naughty Dog y Kojima Productions son los únicos estudios a los que he visto aprovechar los DualShock y DualSense en sus juegos de una manera en la que realmente se sienten como mandos de nueva generación, seguidos de cerca por Team Asobi.
Misma estructura, diferente historia
Llegamos a la sección que resulta más complicada de esta crítica, puesto que no puedo llegar a explicar de manera específica y detallada las cosas con las que no he llegado a conectar del todo en esta historia sin soltar spoilers, aunque lo haré lo mejor que pueda. Como toma de contacto, he de decir que la historia de Death Stranding 2 me ha parecido muy buena, llena de mensajes esperanzadores y momentos tanto emotivos como creativos. No obstante, hay ciertas decisiones y enfoques que, incluso si resultan ser de manera intencionada, en mi caso no han hecho más que cortarle las alas al juego y dejar en “solamente” muy buena a una experiencia que podría haber sido de lo mejor del medio.
En primer lugar, la estructura narrativa me ha parecido exactamente igual a la de la primera entrega. Esto es algo a lo que se alude en el clímax del juego como si fuera algo intencional y orquestado, pero honestamente se siente como una explicación metida en el último minuto para justificarme que haya pasado por una historia que, en estructura, se siente como una copia exacta de Death Stranding.

Con un trazo inconfundibley un imaginario inagotable, Yōji Shinkawa es uno de los mejores artistas de nuestra generación industria. Kojima ha vuelto a contar con su participación para DS2.
Es algo que podría haberse paliado si Death Stranding 2 le hubiera dado mayor relevancia al hecho de que, en efecto, estamos repitiendo un camino muy similar, a lo largo del juego. Pero de esta manera, con una excusa rápida que no se siente bien presentada ni desarrollada en la historia, esta estructura se acaba quedando como algo predecible y poco inspirado, por mucha intencionalidad que haya detrás.
En la obra de 2019, Sam comienza reuniéndose con Fragile y, poco después, embarcándose en un viaje a regañadientes para reconectar un país. Comenzamos en un mapa pequeño que nos introduce los conceptos del juego para luego saltar a un mapa más grande, en el que iremos conectando refugios mientras conocemos nuevos aliados, con un par de encuentros con Cliff y peleas de jefe entre medio. Finalmente, tras pasar por una zona de montañas nevadas, conectamos el último lugar y debemos cruzar ambos mapas enteros con un jefe gigante de por medio, todo para poder ver la verdadera historia de Cliff y para vencer a Higgs tras saltar a la playa en la que se encuentra con la ayuda de Fragile y los demás. Si habéis completado On the Beach veréis las similitudes.
Novedad no es sinónimo de calidad
Las mayores diferencias respecto a la historia del primer juego son la mayor presencia que tiene Higgs como villano, la misión tan única que supone el recorrido hasta el último terminal que debemos conectar a la red quiral, lo diferentes que pueden ser jugablemente los encuentros contra Niel entre sí y la presencia del DHV Magellan y su tripulación. Higgs como villano es perfecto, siendo mi parte favorita de esta experiencia tanto por su nuevo y mejorado diseño como por las escenas narrativamente increíbles y visualmente espectaculares que comparte con Sam y compañía. Cada momento en el que podemos disfrutar de la impresionante interpretación de Troy Baker se convierte en uno de los más memorables de todo el juego.
Por otro lado, el personaje de Neil puede caer en territorio de spoilers, por lo que solamente mencionaré que he disfrutado mucho de sus encuentros, aunque creo que podrían haberse aprovechado un poco más, pero que como personaje me ha dejado bastante frío. Tanto su arco como la manera de presentarlo es exactamente igual que lo que ya vimos con Cliff, solo que en Death Stranding 2 se aprovecha para subvertir las expectativas que tenemos sobre este nuevo personaje. El problema es que, aunque me parece muy buena idea sobre el papel, creo que se acaba quedando un poco corta, dejando a Niel como alguien que aparece muy poco y que no te importa demasiado hasta que no queda una hora de juego.
Y, finalmente, el DHV Magellan como idea me parece maravilloso. Tener una nave en la que viajan todos los compañeros de Sam para apoyarle en este viaje que también sirve como base en la que poder descansar y realizar actividades varias es algo genial. Y realmente sí que tenemos atisbos de esto en muchos momentos de la historia, aunque por desgracia no creo que se nos presenten de la mejor manera. Se nos trata de vender la idea de que Sam está poco a poco ganando confianza con el nuevo elenco de personajes de Death Stranding 2, pero solamente llegamos a ver esto en unas pocas escenas muy distanciadas entre sí.
Hay algunas escenas con estos personajes que me han divertido o emocionado, y Dollman es probablemente mi personaje favorito de este segundo juego, pero basándome en lo que plantea esta secuela, me parece que se queda todo un poco a medias. Además, no me ha gustado nada la manera en la que el juego se inventa excusas constantemente para que el Magellan no pueda hacer viaje rápido durante la historia. Soy consciente de que es necesario para que los encargos principales no se completen en un minuto, pero cada excusa suena más tonta que la anterior, y no creo que ayude a lo que quiere transmitir el Magellan narrativamente el hecho de dejarlo atrás y tener que ir solos en nueve de cada diez misiones.
Intentando de nuevo ser más positivo (porque ya he dejado claro que a pesar de todo el juego sí que me ha parecido muy bueno), los nuevos personajes tienen una historia muy interesante, y las pocas veces que los veía a lo largo de la historia me quedaba con ganas de saber más o de pasar más tiempo a su lado. También he apreciado mucho la cercanía que puede sentirse entre Sam y todos los personajes que vuelven del primer juego, demostrando como ya ha superado por completo su afenfosfobia y que el hombre que se había desconectado del resto del mundo ha encontrado gente a la que aferrarse.
Puedo entender porque, si no recuerdas muy bien el primer juego o si ves estos problemas que he mencionado como algo intencionado para que Sam se sienta alienado y en un bucle, Death Stranding 2 puede llegar a gustarte igual o incluso más que su antecesor. En mi caso, a pesar de habérmelo pasado genial con varias mecánicas y momentos de la historia y de entender ambos puntos de vista, no puedo evitar sentir que este juego solamente te gustará más que Death Stranding si no le diste la oportunidad que se merecía o si das varias volteretas mentales para ver todo lo que On the Beach hace a medias como algo genial.
Perdiendo la chispa
Con todo lo que mencionó Kojima sobre hacer un juego arriesgado, aquí veo todo lo contrario. Veo ese tipo de obra mainstream y predigerida que él mismo comentaba. Lejos de lo revolucionario y diferente que se sentía la primera entrega, esto se siente como el mismo juego otra vez pero ahora hecho para gustar más a la crítica y audiencia porque, en lugar de desafiarles con algo diferente como hizo Death Stranding, solamente les da lo mismo otra vez pero con algunas mejoras y una historia nueva.
Para mí Death Stranding fue una obra valiente, atrevida; una manera de plantar cara a la homogeneidad que podemos ver en muchos títulos AAA (incluso en los que son de mis favoritos) sin anunciarlo a bombo y platillo, simplemente siendo diferente. Es revolucionario y rebelde de la misma manera que lo es el hombre que se planta frente a un tanque en la plaza de Tiananmén en 1989, dispuesto a dejar claro su mensaje sin mediar palabra y sin una pizca de agresividad. Death Stranding 2 no es nada de eso, relegándose a repetir la misma estructura narrativa y jugable y a darle a quienes nunca apreciaron el primer juego una versión “mejorada”, que en realidad solamente se siente mejor porque esta vez la fórmula les resulta familiar.
Tras cambiar de protagonista y jugar con nosotros en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty; tras cambiar la tecnología e infiltración en lugares cerrados para situarnos en una espaciosa jungla durante la Guerra Fría a los mandos del futuro villano de la saga en Metal Gear Solid 3: Snake Eater; tras convertir el juego en una experiencia más visual que jugable en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots; tras crear un mundo abierto de sigilo e infiltración en el que nuestro personaje no es lo que parece en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain o tras convertir la entrega de paquetes y la conexión con los demás en el corazón y principal enfoque de Death Stranding, siento que Kojima me ha decepcionado, pues esta vez no ha cambiado nada, y esta secuela se siente tan familiar como vaga.
Death Stranding 2 es muy bueno, puesto que opino que Kojima Productions es físicamente incapaz de hacer un mal juego (aunque el cuarto Metal Gear Solid se queda cerca de ser mediocre para mí). Lamentablemente, para cada cosa que me gusta o incluso me encanta del juego siempre hay un “pero” detrás. Con esta crítica no busco invalidar el sentimiento general que hay respecto a esta nueva obra de Hideo Kojima; cualquiera que me conozca sabe de sobra que yo le admiro y respeto como artista, y considero que es fácilmente el mejor narrador dentro de la industria. Solamente busco darle sentido a esta sensación tan extraña con la que me he quedado.
En resumen, Death Stranding 2: On the Beach es una obra con muchos aciertos y con una jugabilidad adictiva y muy diferente a cualquier otra cosa que hayamos jugado antes. Lamentablemente, casi todos sus puntos positivos ya eran igual de buenos la primera vez; y siento que, en lugar de construir sobre ello, únicamente usa esos cimientos para apoyarse e ir sobre sobre seguro. Sin embargo, sé que a muchas personas les será suficiente con las mejoras y añadidos jugables y con la historia competente (aunque idéntica a la del primer juego) para amar esta experiencia; y ante esa situación lo único que puedo hacer es alegrarme de que, esta vez, la gente sí que haya podido apreciar Death Stranding como se merece.
Esta crítica ha sido realizada con una copia para PlayStation 5 cedida por PlayStation España.