Libre como el sol cuando amanece

Incertidumbre, desconcierto, desorientación, sentimientos que afloran como un afluente desde el fondo de la tierra, pero esta vez brotando desde nuestros adentros y escapando hacia afuera, para hacernos sentir que no estamos en el lugar indicado. Acabamos de dar el primer paso, un paso para nada firme, pero que aún así se establece con toda la poca seguridad con la que contamos en una tierra que, pese a ser desconocida para nosotros, es firme. Nuestra mirada se alza, deseosa de encontrar algo que no nos haga sentir tan perdidos, algo que nos resulte familiar y sustituya estos fríos sentimientos por la ración caliente que el hogar ofrece. Pero no es así, no hay nada que agite nuestro corazón más allá que el desasosiego, no hay nada que nos ponga los pies en el suelo y permita centrarnos en nuestra misión y por qué estamos donde estamos, o somos quienes somos. Toca volver a ponerse bajo el mandato de nuestra intuición para hallar el camino de vuelta a casa, o al destino que perseguíamos, pues siempre ha sido así, ¿no? ¿O ha existido una mano invisible tras estos mundos abiertos que nos ha preparado conscientemente nuestra travesía?

Mundos abiertosCuando toca hablar de los mundos abiertos en el ámbito de los videojuegos, mi sentido arácnido se dispara, y cual ave rapaz al acecho me lanzo hacia ello. Llevo más de un año dándole vueltas hacia esta temática, y específicamente al tema del que os voy a hablar, pues todo comenzó con este texto sobre A short hike, donde empecé a cuestionar la libertad (o carencia de ella) en los títulos que presumen de ello. Ante todo, quiero rescatar este texto de mi compañero Manuel sobre la artificialidad de los mundos abiertos y su propósito de rellenar horas para extender de manera innecesaria los juegos. Sin embargo, hay un punto con el que discrepo, y que desarrollaré ahora más adelante. Es innegable que este género ha ido labrándose un nombre cada vez mayor, desde el lanzamiento de la tercera generación de Sony, segunda de Microsoft. La atropellada salida de títulos que venimos sufriendo estos años provoca que se tengan que seguir ciertas formas para poder sumarse a la moda. Mientras ahora los Battle Royale han ganado mucha fuerza, en los años de atrás se ha ido tomando una idea como norma, y es la obligación de incluir los mundos abiertos en los títulos de gran presupuesto. Me parece interesante la reflexión que se hizo sobre este mismo tema, pues al final, la industria triple A tiene que justificar sus precios con grandes cantidades de horas jugables para que un amplio groso de los jugadores no sientan que su dinero se ve desperdiciado. De todas maneras, y como apuntaba también el artículo, poco a poco se van dando pasos para cambiar estos puntos de vistas, con juegos como Titanfall 2, donde perfectamente se podría haber incluido esta manera de crear videojuegos y que no se implementó, dejando una campaña cuya duración y disfrute se mantienen en perfecto balance, creando un juego redondo que no requiere de un mundo abierto.

Apartemos esta problemática, pues hoy no hablaré de ello. Lo que nos atañe hoy no es otra cosa que la libertad. Que grandilocuente suena, libertad, algo tan necesario y muchas veces tan escaso que no terminamos de conocerla por completo. Si la extrapolamos al mundo de los videojuegos, normalmente atribuimos esta cualidad a aquellos juegos que poseen mundos abiertos. ¿Y esto por qué es así? Lo más sencillo sería atribuirlo a los tamaños del que gozan los mapas de dichos juegos, vastas extensiones de terrenos, tanto habitados como salvajes e inhóspitos. Estos suelen estar (más o menos) rellenos de contenido jugables, ya sean enemigos que farmear, misiones secundarias que completar o personajes con los que interaccionar, todos necesarios para darle una justificación a estas extensiones. A pesar de ello, creo que lo que normalmente como jugadores interpretamos como libertad en los videojuegos tienes más que ver con la serie de decisiones que tomamos en estos mundos, decisiones que van desde completar la historia principal a nuestro gusto como, directamente, no hacerlo y centrarnos en trofeos o viajes para descubrir todos los rincones de estos territorios.

Ambas opciones son igual de válidas y respetables, pues al final es la “gracia” de estos juegos, tener libertad de elección para afrontar los desafíos o decisiones. Con todo esto dicho, y con una definición más o menos cercana sobre lo que los jugadores consideramos libertad en los títulos, debemos de plantearnos la siguiente duda ¿de verdad somos libres?

No quiero lanzar la piedra y esconder la mano, al igual que tampoco puedo dar una respuesta tajante y que sentencie de manera definitiva este monólogo, ya que invito a cualquier lector a que me hable por el canal que considere oportuno para entablar una conversación, cosa que me alegraría un montón. Pero mi respuesta a tan intrincada pregunta sería simple: no. Para hablar de libertad quiero rescatar el texto que está inspirando este artículo, el cual os dejo aquí, donde hablaba del significado de libertad utilizando a A short hike como uno de sus mayores exponentes. Rescataré de nuevo una de las definiciones sobre la libertad que recoge la RAE:

1. Facultad natural que tiene el hombre de obrar de una manera o de otra, y de no obrar, por lo que es responsable de sus actos.

Esta perfectamente se amolda a lo que he escrito unas líneas antes, como el jugador normalmente se relaciona con los títulos de mundo abierto, disfrutando a su ritmo y con sus decisiones, haciéndonos directamente responsables de nuestros actos. Ahí hay libertad. Y de nuevo, consultando la segunda definición, surge la problemática:

2. Estado o condición de quien no es esclavo..

Deus-Ex

En su momento achaqué la culpa a lo que el mundo espera de nosotros de la siguiente manera: Somos esclavos del mundo; del mismo mundo que nos otorga una libertad artificial subyugada a la sensación de perder el tiempo si no avanzamos, si no realizamos todo lo que el juego está esperando de nosotros. Sin embargo, ahora y con este remake del artículo, prefiero centrar la atención en otro lado, y es en el propio diseño que da vida a los juegos, ¿de verdad no somos esclavos de las decisiones y caminos creados por los desarrolladores? La cuestión sería ¿Qué problemáticas concretas son las que afectan y coartan la libertad en los juegos de mundos abiertos? Hasta el momento he logrado localizar tres factores que considero lapidarios a la hora de desarrollar un videojuego de este estilo, y los cuales creo que lastran una serie de problemas que han llevado a este estilo de juegos a una ponzoña de la que no logramos salir ni evolucionar. A continuación, procedo a hablar sobre ellos:

El HUD como la mano divina que todo lo guía

Este primer punto es algo ya innato en la industria, algo a lo que estamos de sobra acostumbrados, y es que el HUD ha jugado un papel clave en el desarrollo de la misma. La evolución del mismo, y de sus diferentes formas, es digno de estudio, y no será este. Esta información relacionada con el juego o nuestros personajes toma un papel principal en los mundos abiertos. ¿Nos podemos llegar a imaginas juegos de este corte donde no existiera ningún tipo de información visual, más allá de lo que se pueda intuir naturalmente de la información que nos da el terreno o nuestro personaje? A día de hoy en muchos títulos se puede personalizar este aspecto, llegando a desaparecer completamente. Entrando en el tema de los mundos abiertos, ¿hay libertad en tener guías artificiales que nos acompañen durante toda la travesía? ¿Esto debe de ser natural? Es bastante posible que, si no existiera, como jugadores andaríamos completamente perdidos sin ningún tipo de estímulo que nos diga qué camino debemos de seguir, qué debemos de hacer o dónde se encuentra nuestro objetivo. De la misma manera, no podemos considerar libertad si el juego decide marcar nuestros pasos, y es ahí donde reside el principal problema. No obstante, no me parece el mayor de los problemas, ya que como he dicho, al ser tan directo y artificial, se puede ajustar y eliminar si es necesario para así lograr una experiencia más limpia, y pura podríamos llegar a decir. Aunque fuera así, sigue siendo uno de los pilares y recursos de los juegos con mundos abiertos, y difícilmente nos podemos imaginar a algún título que carezca de ello.

La historia como el único camino hacia la salida

Mundos abiertos 3

Vamos con el segundo punto, y tal vez uno de los que más me cochan al enfrentar un juego de este estilo, y son las historias que se desarrollan en él, la narrativa y el enfrentamiento que nace entre esta y la propia naturaleza de los mundos abiertos. La ambición se ha llevado por delante a muchas obras, de todos los ámbitos culturales, y en los videojuegos también. Esta puede estar presente en muchos ámbitos cuando nos movemos en este último campo: gráficos, diseño, banda sonora, narrativa. Y es esta última la que, en ciertos puntos roza y saltan chispas cuando se intenta implementar en los mundos abiertos, sobre todo cuando se quiere utilizar como una guía presurosa que busca enseñarnos todo el mapa en el menor tiempo posible. Para este caso quiero hablar de The Witcher 3, la magnum opus del ahora vapuleado CD Projekt Red. La historia gira en torno a la búsqueda realizada por nuestro protagonista, Geralt de Rivia, de su discípula Ciri. Esta atropellada investigación y seguimiento nos llevará por los diferentes puntos del mapa, recabando información y testigos, para acabar dando con ella, y salvarla del peligro inminente que de la misma manera que nosotros, la persigue, la temible Cacería Salvaje.

Mediante esta narrativa atropellada, Geralt deberá de moverse por los diferentes puntos del mapa y descubriendo nuevas zonas mientras sigue la misión principal, sirviéndonos este hilo conductor como una especie de tour donde presentar los reinos, pueblos y localizaciones que pueblan el mapa. ¿Y dónde reside la problemática? En la mezcla entre esa narrativa que nos insta a buscar cuanto antes a nuestra amenazada estudiante y un mundo abierto que se nos va presentando durante nuestro viaje y que nos invita a disfrutar e investigar a fondo cada lugar nuevo al que llegamos. Es cierto, la gran mayoría de jugadores no presta atención a esas prisas que la narrativa nos mete, es más, hay veces que ni el mismo Geralt se la presta. Sin embargo, es un problema que reside ahí, que permanece siempre presente, pues por mucho que pasemos de la historia principal, esta seguirá ahí, y cuando volvamos a ella, las prisas por completar esas misiones volverán una vez más.

La verticalidad es importante, así como la localización del castillo

El mundo como cárcel y carcelero

El último punto, y el que considero el más nocivo para los mundos abiertos, son ellos mismos. La concepción de mundo abierto puede llegar a resultar un poco ambigua, muchas obras los acaban utilizando a su manera, con sus patrones (y problemáticas) comunes, pero de manera especial cada uno. Ahora, este tercer punto se centra en el diseño de los propios mapas, desde su concepción como espacios, hasta su relación con los otros aspectos del juego. Y para este caso quería utilizar un título que tenía reservado en la manga, y del cual se ha hablado largo y tendido desde su lanzamiento, y es que considero a The Legend of Zelda: Breath of the Wild uno de los mayores afectados por esta problemática, a la par que sufre de otras como la del punto 2, y lo cual voy a desarrollar a continuación. Cuando afrontamos este último Zelda, desde el comienzo tendremos clara cuál es nuestra misión: rescatar a la princesa a la que juramos eterna protección, la cual lleva 100 años luchando a vida o muerte contra la mismísima representación del mal, todo esto mientras descansábamos para sanar nuestras heridas y volver al combate antes de que desfallezca. Tras plantearnos durante los primeros minutos la que será nuestra principal misión, se nos da veda para empezar a explorar este nuevo mundo que se nos ha plantado delante.

Durante el desarrollo del título, volvemos a encontrarnos el mismo problema que he achacado antes a The Witcher 3, la confrontación de un mundo que nos invita a explorarlo con calma mientras lo disfrutamos, y una narrativa que nos urge a poner cartas en el asunto e ir a la batalla donde nos llevan esperando desde hace 100 años. Si todo quedara así, no habría el mayor problema, pero es ahí donde entra este tercer punto, el diseño del mundo. Nada mas plantarnos al borde de la montaña donde aparecemos, podemos ver el final del juego, el destino definitivo, el castillo donde se libra tan cruel batalla. La localización del mismo no es algo simple y sin significado, todo lo contrario, es la piedra angular sobre la que gira todo este mundo de Hyrule. El castillo principal se encuentra en el centro de una suerte de valle, rodeado por montañas en todos los flancos, como una suerte de muralla natural. Esta concepción sirve como una especie de guía, un HUD natural que nos recuerda dónde debemos de estar y cuál es nuestra misión principal, pues prácticamente desde todos los puntos tendremos visión del castillo y la miasma que lo envuelve. De la misma manera, mientras avanzamos en la historia y volvemos a poner en marcha a las cuatro bestias divinas, unas maquinarias ancestrales que nos servirán de apoyo durante la batalla final, estas toman posiciones estratégicas y apuntan con láseres rojos al castillo donde reside el mal, donde reside nuestro enemigo. Si antes ya de por sí, el castillo era visible, con estos cuatro gigantescos haces de luz apuntando desde las altas montañas es de sobra sabida la localización del mismo desde cualquier lugar del mapa. Todo este diseño está creado para una cosa, recordarnos, una y otra vez, de manera continua, que estemos donde estemos o haciendo lo que sea que estamos haciendo, ese no es nuestro lugar, y requieren nuestra presencia en otro sitio, siendo este mundo una cárcel, y aquellas bestias que nos guían en nuestro camino, nuestro carcelero.

Mundos abiertos 1

No lo puedo negar, mi relación con The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha ido decayendo. Tampoco puedo negar la realidad, y es que el juego lo disfruté bastante en su momento, y a pocos juegos les he echado las 70 horas que le eché a él. Eso no quita que cada vez que pienso en él, me reconcome esta idea, y poco a poco va degastando mi opinión sobre este juego, la falsa sensación de libertad sobre la que se quiere enfundar mediante un mundo que sí parece más vivo que el resto, pero que por dentro repite los mantras y errores que han cometido muchos anteriores a él, y que seguirán haciéndolo los venideros. Pero no quiero dejar ese agrio sabor de la negatividad, no, ha habido quien ha cogido el testigo y ha seguido hacia adelante, aprendiendo de sus errores e intentando corregirlos. También ha habido quien directamente lo ha dejado caer, todo para hacer su propia carrera.

En el primer caso podemos ver a A short hike, el cual he mencionado un par de veces, pero considero ejemplar a la hora de afrontar esos errores y deshacerse de ellos ¿Cómo lo logra? Dejando la ambición a un lado y centrándose en el disfrute, en la exploración. Para el segundo querría traer a la palestra a Death Stranding, la última obra firmada por el estudio de Kojima, y que, por ejemplo, en Steam, se considera mundo abierto. Desde Kojima Productions han logrado coger este término y remodelarlo, retorcerlo hasta que no parezca él. El mundo que recorres está vacío, más allá de los enemigos o las pocas construcciones que encontremos, está completamente desolado. Es cierto, puedes explorarlo, pero no puedes esperar un juego al más puro estilo The Witcher 3, y eso me alegró. El diseño de este mundo me parece ejemplar, pues no obedece a la narrativa, como sería en el tercer punto del que ha hablado antes, no, obedece directamente al gameplay. Este mundo devastado tiene que reconstruirse, y ese trabajo recae en tus manos y en la de el resto de los jugadores, quienes, en silenciosa colaboración, lo levantáis de las ruinas mediante caminas con los que conectar todo. Gracias a ello, el trabajo de repartir paquetes pasará de ser una ardua tarea a simples viajes entre punto A y punto B. De esta manera, Death Stranding logra esquivar la bala que dio de lleno a The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Sigamos perdiéndonos en estos mundos, disfrutando todo lo posible de ellos, aprendiendo de sus errores, de sus civilizaciones, de los mapas que los componen o el tiempo que nos insufla la narrativa

No sé qué futuro le depare a los juegos con mundos abiertos, desconozco cómo se vayan afrontando las diversas problemáticas que he mencionado anteriormente, si con pequeños parches como el viento en Ghost of Tsushima que nos indica nuestro destino, para así evitar una información artificial en el HUD, o si con cambios drásticos como en Death Stranding, o mismamente con el buen hacer de juegos como A short hike, solo nos queda esperar. Mientras tanto, sigamos perdiéndonos en estos mundos, disfrutando todo lo posible de ellos, aprendiendo de sus errores, de sus civilizaciones, de los mapas que los componen o el tiempo que nos insufla la narrativa, y, con suerte y tiempo, poco a poco a poco veamos a obras que se arriesguen y saquen adelante creaciones cada vez más creíbles y libres.