Terror "Soviet standard"

Si tuviera que definir Cronos: The New Dawn con una sola palabra, sin lugar a dudas elegiría “inhóspito”. Creo que es el adjetivo que mejor describe el mundo que nos presenta el nuevo título de Bloober, y que se extiende a la atmósfera que sus creadores han imprimido en él a través de casi todos sus apartados. Desde las interacciones con los distintos personajes, hasta las mismas mecánicas de juego, pasando por el diseño visual y escenográfico de su mundo. El estudio polaco que nos llevó de regreso a las calles de Silent Hill hace menos de un año (y vaya un regreso), se atreve ahora con una IP propia que busca hacerse un hueco tanto en el listado de títulos relevantes de este 2025, como en el legado histórico del subgénero survival horror.

De la ambientación contemporánea de Silent Hill 2 saltamos una bifurcación temporal entre la Unión Soviética de finales del siglo XX y un futuro distópico en el que Bloober ha querido crear y afianzar su propia identidad de worldbuilding. La estética que ya tantearon en The Medium vuelve ahora enriquecida y más desarrollada. El estudio ha aprovechado la época histórica sobre la que cimientan la obra para añadir unas capas de detalle a la ambientación, unos detalles que terminan de alejar los retazos o rasgos genéricos que pudieran quedar. El brutalismo arquitectónico, la sobriedad soviética y la maquinaria bélica de la Guerra Fría afianzan un lienzo ambiental que ultima sus detalles con los destellos de tecnología futurista al más puro estilo sci-fi.

La despersonalización

Cronos: The New Dawn nos pone en la piel de La Viajera, una protagonista anónima cuya identidad estará protegida hasta el mismo final de la aventura por una impenetrable escafandra y un traje gris. Tanto el traje como el casco parecen estar fabricados de puro hormigón, y ya sea una simple coincidencia, o fruto de la intención autoral, el traje de La Viajera parece fundirse con la monotonía gris de los escenarios para potenciar esa sensación de anonimato y carencia de identidad propia

Y es que nuestra protagonista parece ser una unidad más de una larga producción en serie. “La Viajera” no es realmente un nombre propio, sino una denominación genérica asociada a un número de serie de cuatro cifras. De hecho, el inicio de Cronos tiene dos intenciones claras: la primera es dejarnos claro que somos “una más”, la siguiente viajera en ser lanzada a su misión tras el fracaso de nuestro predecesor. La segunda intención es la de hacernos pensar y dejarnos con más preguntas que respuestas. Tras un breve interrogatorio sacado de la consulta del más retorcido de los psicólogos, el juego nos arroja a lo desconocido.

Imprimiendo al atmósfera en cada apartado de la obra

El mismo ser artificial que nos interroga, nos lanza en solitario a un páramo oscuro y hostil, sin más explicación que una tarea tan simple como difusa e incierta: encontrar a nuestro predecesor y completar la tarea en la que él ha fracasado. Inicialmente no sabemos dónde estamos ni por qué, no sabemos a qué nos enfrentamos, ni tampoco cúal es esa tarea incompleta. Nos hablan de conceptos tan atractivos como crípticos: “La Colectividad”, “La Vocación”, “Los Viajeros”… Y tras hacernos entrega de un arma reglamentaria, el diálogo se cierra con un dogma lapidario que se repetirá a lo largo de la aventura, cada vez con más significado: “Este es nuestro deber”

Nuestra protagonista, así como los testimonios grabados en el tiempo de nuestros predecesores Viajeros, repetirán este mantra hasta la saciedad, y acabará conformándose como un pilar esencial de su aparato narrativo.

Y esa parquedad en las palabras no es algo casual o puntual, sino que Cronos la abraza para construir la atmósfera de sus relaciones interpersonales alrededor de dicha base. La narrativa críptica y oscura logra que la sensación de terror vaya más allá de criaturas grotescas, escenarios oscuros y jumpscares, e impregna todo el juego con un fatalismo y un oscurantismo que conforman la guinda del pastel para su sombría ambientación. Tanto el carácter errático de los personajes como los diálogos intrincados beben claramente de Silent Hill, y queda claro que el estudio aprendió mucho de su paso por la ciudad de la niebla. No obstante, le pese a quien le pese, también parece absorber parte del carácter típico de los souls en lo referente a esa extrañeza que rezuman sus personajes. En este proceso, se genera en Cronos una especie de hibridación entre la “escuela de Silent Hill” y la de From Software. No obstante, cabe mencionar que también hay influencias marcadas de otros títulos, como Dead Space, Resident Evil 2 Remake o el propio The Medium.

Aprovechando la ambientación

Y dicha atmósfera se extiende por una variedad de niveles más que respetable, en la que el estudio ha sabido sacar provecho de una ambientación geohistórica que aún no está sobreexplotada en el medio, y mucho menos en el subgénero. Si eliminamos de la ecuación a los shooters bélicos, no son demasiados los títulos que apuestan por la Unión Soviética de la Guerra Fría como escenario. Y mucho menos, combinada con la ciencia-ficción y el terror. 

A pesar de recurrir a tonos, sobre todo, grises y pardos, Cronos no es, ni mucho menos, monótono o repetitivo en sus escenarios. Aprovecha esa base gris y apagada para crear contrastes con otros colores, que varían en función de cada capítulo o ambientación. Desde bloques de viviendas hasta instalaciones hospitalarias o religiosas, pasando por fábricas gigantescas, todo ello conectado con breves paseos por calles y barrios diversos de la Polonia soviética. Al moverse entre dos épocas, Cronos juega con dos arquetipos de decorados diferentes, por llamarlos de alguna forma: en el pasado observamos escenarios más “costumbristas” y familiares, mientras que en el futuro recorremos los restos de un colapso social total. Coches, tanques o edificios en ruinas, que no solo rompen la monotonía del paisaje, sino que forman parte del entramado narrativo que nos ayuda a conocer los hechos que precedieron a nuestra misión.

Con todos estos ingredientes, Cronos: The New Dawn consigue un apartado de ambientación e inmersión que aprueba con nota, y que sabe poner en valor con una HUD que la hace justicia. Una HUD minimalista que apenas muestra munición, estado de salud y, si apretamos un botón concreto, brújula. Todo ello con indicadores sencillos y para nada invasivos, que además desaparecen en pocos instantes si no estamos en combate, dejándonos disfrutar de la vista al completo.

Terror a través de la arquitectura
La arquitectura y su efecto atmosférico sobre el total de los escenarios tiene un papel clave en Cronos. En Bloober decidieron hacer de la ambientación soviética algo más que un mero ingrediente decorativo, e integraron el aspecto de los edificios como parte de los elementos utilizados para generar sensaciones en el jugador. El brutalismo soviético, combinado en muchas ocasiones con una exageración nacida de la ciencia-ficción, dan como resultado edificios y esculturas intimidantes a la vista. Una serie de elementos que ayudan a crear una sensación de pequeñez e indefensión en el jugador.

Las construcciones megalíticas, y a menudo monótonas y grises, se alzan sobre el resto del escenario dominando la escena. Cada capítulo o zona principal del juego está dominada por un edificio clave que alberga el desarrollo de la trama, y que posee un significado importante sobre los hechos ocurridos.

¡No los dejes evolucionar!

En lo relativo al gameplay, Cronos combina la acción comedida, marcada por la gestión de recursos, con la exploración y la búsqueda de caminos a seguir. Los enemigos, en su mayoría, no son monigotes inofensivos a los que despachar sin preocupación, sino que pueden eliminarnos con facilidad en cuando nos descuidemos, especialmente si dejamos que se acumulen demasiados. Además, tanto la munición como los recursos curativos se mueven en una delgada línea entre la abundancia y la escasez, que castigara duramente el desperdicio o el combate alocado. Teniendo en cuenta estos aspectos, el juego dosifica los enfrentamientos, evitando que se vuelvan repetitivos, y manteniendo así el factor sorpresa y de intensidad de los mismos.

Y es en el propio combate donde Cronos despliega uno sus principales gimmicks, una mecánica que combina el desmembramiento de Dead Space y la quema de cadáveres de Resident Evil Remake, junto con un añadido propio: el canibalismo entre enemigos. Los enemigos de Cronos, llamados “desposeídos”, tienen la habilidad de fusionarse con los cadáveres de otros a los que hayamos matado, o que ya estén caídos por el escenario. Para evitarlo debemos quemarlos, usando para ello elementos del entorno cuando los haya (barriles, bidones de gasolina…) o el escaso combustible del lanzallamas implementado en nuestro traje. Además, si pisoteamos los cadáveres podemos desmembrarlos, asegurándonos así de que están muertos y no fingen estarlo.

Si no logramos evitar la fusión, los desposeídos evolucionaran a versiones más peligrosas de sí mismos, con blindaje en la mayor parte de su cuerpo, más capacidad para causar daño, etc. Es clave gestionar esta variable, pues un enemigo blindado absorberá muchas más balas, además de ponernos en la obligación de apuntar a las escasas zonas desprotegidas de su cuerpo, que a su vez nos lleva a exponernos durante más tiempo para calcular un ataque, pudiendo así sufrir más daños… En general, no mantener a raya la fusión de los enemigos se traduce en un gasto excesivo de recursos que podría ponernos las cosas muy difíciles.

Explorar y registrar para subsistir

Y en esa gestión de recursos entra en juego la exploración opcional. Cronos premia con creces la exploración exhaustiva de sus escenarios, llevándonos a menudo a zonas ocultas o desvíos que contienen munición y medicinas extra, así como “monedas” y piezas de mejora para nuestro traje y arsenal. En este sentido, el sistema de mejora funciona exactamente igual que en títulos como Dead Space o Resident Evil 4, por ejemplo. A cambio de monedas podremos mejorar aspectos específicos de cada arma (daño, estabilidad, tiempo de recarga…), y a través de núcleos de mejora podremos maximizar las capacidades del traje (salud máxima, espacio de inventario…). Todo esto lo podremos hacer en habitaciones seguras, al más puro estilo Resident Evil, en las que además de comprar podremos guardar la partida y gestionar nuestro inventario a través de un arcón de almacenamiento.

La cadencia de los combates, intercalados con la exploración, terminan de pulir un ritmo de avance prácticamente perfecto, que se libra de tareas secundarias o segmentos de relleno. El juego nos manda de un objetivo principal al siguiente, dejando así que todo el tiempo de juego se distribuya entre un buen desarrollo de la historia y el disfrute y aprovechamiento de las mecánicas jugables.

Molotov

Galardón-Plata-HyperHypeLa combinación de todos estos ingredientes, además de una historia envolvente repleta de incógnitas, viajes temporales y personajes enigmáticos, conforma un survival horror sobresaliente. Una consideración reforzada por tratarse de una IP totalmente nueva, que apuesta por alejarse de los precocinados y por un subgénero alejado de los más repetidos y habituales. Cronos: The New Dawn es un must para los amantes del subgénero, y también la prueba de que el estudio polaco tiene talento para volar en solitario, sin el abrigo de las franquicias ya asentadas.


Este análisis ha sido realizado mediante una copia digital para PlayStation 5 adquirida por la redacción.