Forjada a Fuego y Sangre fue la Piel de Toro

Tal cual salen estas líneas estará por fin disponible Crisol: Theater of Idols; uno de los que considero que van a ser los lanzamientos patrios más potentes del año. Y no lo digo de balde, ya que he podido jugarlo –aunque, por causas técnicas, no he podido terminarlo del todo– y vengo a traeros mi opinión del mismo.

Valentía. Lo primero que me gustaría recalcar de Crisol es su arrojo. En Vermila tomaron la decisión de grabar en su juego la impronta de la cultura española, una idea no desprovista de mérito por lo arriesgado de la misma; y siguieron adelante a sabiendas de que se estaban complicando la vida en, virtualmente, todos los puntos del proyecto; partiendo en el desarrollo, donde tendrían que hacer malabares para encajar la estética y la idiosincrasia vernáculas en sus apartados artístico y narrativo, y acabando en la búsqueda de un publisher al que venderle (literalmente) la viabilidad de un producto con un regusto tan intenso a hispanidad. Considero digno de mención en este punto que obviamente no es el primero, y el éxito internacional de Blasphemous –siendo éste, discutiblemente, aún más castizo en su propuesta– sirvió como punta de lanza para propuestas afines. Muestra de esto es que, tras pasar por Embracer y recomprar su libertad, consiguieron llamar la atención de Blumhouse, la exitosa productora de películas de terror, que publica este título dentro de su incipiente catálogo de videojuegos.

Y es que el terror, aunque quizás no conforme a los cánones del género, forma parte intrínseca de este juego. Crisol no intenta espantar con fantasmas o sustos, sino que el pavor surge del planteamiento consubstancial a la realidad que retrata, inquietante por los retazos que nos va mostrando del trasfondo de Tormentosa, la isla de una ficticia Hispania, donde se desarrolla la acción. Haciendo honor a su nombre, en esta localización se da una lluvia perenne –acentuada por el destacable trabajo de sonido– que aporta a la atmósfera una cualidad plomiza, sirviendo de lienzo de excepción para el resto de elementos que conforman el miedo de este juego, como son las decisiones de diseño en las temáticas del trasfondo, los enemigos y la mecánica singular. 

El argumento del juego podría definirse como laxo. Enviados por nuestro dios, el mismísimo Sol, debemos encontrar cuatro dagas –y, en consecuencia, a las cuatro personas que las portan– para restaurar el sello y confinar a la divinidad antigua del culto herético –el del mar– que es profesado en la isla. Aun con una ambientación lovecraftiana –a la que admito que soy un gran aficionado– que está muy bien resuelta, esto no deja de ser una excusa, una mera formalidad para que haya un transcurrir en los acontecimientos y, sobre todo, en los personajes –cuya mayor cualidad sería la de ser muy humanos–, puesto que ese maniqueísmo de partida se va resquebrajando cuando los vamos conociendo, a sus historias y sus motivaciones. Completando este pilar del título está la ya mencionada estética autóctona, presente en cada aspecto del juego, en los nombres, los carteles de la calle haciendo referencia a fiestas populares (y que no desentonarían en una tasca de cualquier ciudad española), o incluso referencias más insondables, como las que hay a la muñeca Mariquita Pérez. No quiero tampoco explayarme mucho en esto, ya que estimo mejor que os sorprendáis al descubrirlas. Al tomar elementos tan familiares para nosotros y retorcerlos, se crea una sensación de desasosiego inmensa, al menos para los que compartimos esa realidad cultural.

Pero hablando de muñecos, toca hablar de los enemigos. El estudio tomó la decisión de que estos fueran autómatas en lugar de personas, lo que da pie a matizar aquello que damos muchas veces por sentado en un medio como el videojuego, creando situaciones interesantes a nivel narrativo y mecánico. Las efigies siempre han tenido una cualidad preternatural para infundirnos temor, al percibirlas como personas sin vida –o, más importante, sin alma–, y Vermila ase esta verdad y la empuña contra el jugador, recreando dicho miedo inmemorial. Por supuesto, nada de esto es fruto del azar o la casualidad, y prueba de ello es que los enemigos tienen un nivel de cuidado y esfuerzo en el detalle y las animaciones de los modelos que contrasta con el general de un apartado técnico que, si bien no sobresale en lo práctico, sí lo hace en la solvencia con la que afronta las decisiones; siendo la única que me ha chirriado es el uso quizás excesivo de la archiconocida y polémica pintura amarilla, en detrimento de soluciones más orgánicas (presentes también, pero en menor medida). Se hace imperativa la mención especial a Dolores, la versión sacropunk de la Virgen de la Macarena que nos perseguirá como un Némesis con el que jugar al escondite. Asimismo, el hecho de que tratemos con seres no humanos permite hacer concesiones mecánicas, como el hecho de necesitar varios disparos para abatirlos, o de recrearse en los daños localizados, dando pie a estrategias y situaciones variadas para el limitado número de enemigos.

Esto entronca con la peculiaridad de que las armas funcionan –son alimentadas– usando nuestra sangre como munición, unificándose de facto el contador de ésta con la barra de vida, aportando así una capa de gestión al FPS y haciendo que cada bala nos duela. Ese dolor se encuentra presente en las animaciones de recarga de las armas, en las que realizaremos el movimiento que se asocia a esta acción, pero con agujas o algún tipo de elemento dañino que nos sacará la preciada sangre para rellenar el cargador, y manejando magistralmente el equilibrio entre la incomodidad y el erotismo de la tortura autoinfligida. Este planteamiento visual, cercano al body horror, nos aproxima también a los plásmidos de Bioshock, uno de los claros referentes de este título tanto en esto como en sus pinceladas retrofuturistas.  

Por si todas estas razones no fueran suficientes para recomendarlo, durante nuestra aventura nos encontraremos con no pocos puzles –hasta el punto que los destacaría como mecánica principal– que están diseñados con una maestría y exquisitez inmensas; siendo realizarlos una experiencia realmente satisfactoria por dos motivos principales. Aunque no diría que son excepcionalmente complicados, algunos de ellos sí me han requerido tirar de una libreta para resolverlos (lo cual ya es razón suficiente por sí misma), pero además dejan en el jugador esa sensación de sentirse inteligente. Están creados con un mimo y una atención al detalle que también permea del resto de elementos del juego; y para muestra un botón, en el menú de pausa tenemos integrado un reloj funcional, una muestra de elegancia en el diseño, y característica con la que creo que todos los juegos deberían contar. 

En definitiva, es un placer y un orgullo el que se creen propuestas de este nivel en nuestro país, y que además se atrevan a enarbolar nuestra cultura e imaginería tanto dentro como fuera de nuestras fronteras. Crisol alea dentro de sí todas estas ideas y componentes –calentados por el fervor, moldeados con violencia por manos expertas y templados en sangre– para conseguir un título que sin duda dará que hablar. Las calmaremos.


Esta crítica se ha realizado con una copia de prensa facilitada por el estudio.