El capítulo final os espera

Encontrar siete páginas esparcidas por un bosque mientras una criatura monstruosa, larguirucha y sin rostro te persigue; pasearse por las habitaciones de una casa de campo donde vive un grupo de maniáticos; recorrer una base submarina donde habita un monstruo obsesionado con la supervivencia humana; buscar una manera de huir de una base espacial donde habita una criatura alienígena letal. Todas las premisas que he mencionado anteriormente pertenecen a vídeo juegos de terror y todas tienen una o más cosas en común. Pero de la que quiero hablar en este episodio de Cómo los juegos nos producen terror – el último – es de la oscuridad y de su uso en este género.

Ya mencioné en el capítulo pasado la importancia del elemento sorpresa para mantener la tensión en el jugador y en el anterior a éste el cómo la ambientación juega un rol clave para separar lo que podría ser una escena de acción, de una cómica de una de terror. Y en ambos casos, la oscuridad juega un papel relevante, sino esencial, para lograr sus objetivos. A través de la falta de luz el juego puede transmitir varios mensajes, como la falta de esperanza, el peligro e incluso un peligro inminente y es que desde muy pequeños que se nos arraiga un irracional temor a la oscuridad. Y no es algo que sea sólo un pensamiento de niños, muy lejos de esto. Pues a nivel cultural tendemos a encontrar en la oscuridad algo que es atemorizante a la vez que fascinante. Ya que en ella proyectamos una especie de lienzo donde damos rienda suelta a nuestra imaginación. Y gracias a esto es que los creadores de terror -en todo medio- pueden hacer tanto con tan solo algunos recursos que pueden variar entre rompedores y cliché pero que no pierde su eficacia por esto.

Después de todo, ¿qué sería de Outlast sin el uso de la cámara de vídeo para lograr ver en las oscuridad a las monstruosas criaturas que en ella habitan? ¿O qué tan expuesto se vería el pobre diseño de Slenderman? La tensión de gastar la linterna en Alien Isolation se perdería por completo puesto que no la necesitaríamos. En Silent Hill no se nos erizaría la piel al escuchar la sirena de los a la lejanía si lo que nos esperase del otro lado fuese un mundo claro y brillante. Los brillantes ojos del cuarto hombre lobo de Bloodborne no resultarían tan intimidantes si no estuvieran sumidos en la oscuridad. Y así podríamos seguir enumerando ejemplos sin cesar, puesto que incluso en la mayoría de los títulos de terror, una de las primeras opciones que se nos da siquiera antes de jugar es la de ajustar el brillo de la pantalla para que veamos apenas lo justo para llevar la experiencia a su auge.

Luz y sombra y sus distintos usos

Silent Hill 2 oscuridadPero qué sería de la oscuridad sin su contraparte, la luz. Ambos elementos pueden trabajar juntos para explotar el potencial de su contrario. Un ejemplo ya mencionado son las linternas y cómo estas cortan a través de la oscuridad para revelar no sólo el camino a seguir, sino también a las criaturas que nos persiguen. Si se da un paso más allá, tenemos ejemplos como el de Silent Hill 2, donde apenas tomamos la linterna por primera vez, un monstruo que yacía inerte reacciona y comienza a atacarnos. Esto se repite en Silent Hill 5, donde las enfermeras sólo reaccionarán si es que Alex Shepherd va con su linterna encendida. Mientras que en Alien isolation y SOMA podemos usar la oscuridad como nuestra aliada para refugiarnos de nuestros respectivos cazadores.

Pero quizás el título que llevó lo más lejos el concepto de luz y oscuridad fue Alan Wake, un vídeo juego creado por Remedy Entertainment que contaba la historia de, bueno pues, Alan Wake, un escritor que pasaba por un bloqueo creativo y que viajaba a la isla Diver junto a su esposa, quien sufría de fobia a la oscuridad para ver si era capaz de seguir con su libro. Allí, una poderosa fuerza comenzará a regir al pueblo y sus habitantes, poseídos por la oscuridad irán tras Wake, a quien no le bastarán las balas para defenderse, sino que primero deberá remover la oscuridad de sus enemigos con su linterna para volvernos vulnerables. Pero no solo existe la linterna, también podremos hacer uso de bengalas, focos y todo lo que esté a nuestro alcance para vencer a las criaturas de la oscuridad.


Como ven, son muchos los usos que se le puede dar no sólo a la oscuridad en los vídeo juegos de terror, sino también a la luz para hacer de contraparte. Y, cómo siempre, no es el hecho de no poder ver qué hay más allá, sino de lo que se pueda estar escondiendo.

Unas palabras de cierre

Bueno, esto ha tomado más tiempo de lo esperado y finalmente se ha cumplido mi propia profecía de que terminaría esta serie de artículos para Halloween. Seguramente la hubiese terminado después sino fuese por la presión auto impuesta de cerrarla en la mejor época del año para hablar del terror. Pero quien sabe, en este género los muertos no permanecen muertos para siempre y las secuelas innecesarias siempre están a la vuelta de la esquina, así que puede que este no sea el cierre definitivo. Sólo tal vez. Así que os dejo hasta aquí por ahora con un The End…?