Jump scares y su controversia

En el año 1999, producto del éxito de ventas de la renombrada saga del survival horror de Capcom, Resident Evil, Konami decidió lanzar su propio título que bebiese lo más posible de dicha saga, ambientándose, al igual que ésta, en un poblado de Estados Unidos. Una cosa llevó a la otra y finalmente el equipo encargado de desarrollar este nuevo proyecto sería el grupo de desarrolladores peor calificados de la empresa y, dada la poca fe en el proyecto, decidieron otorgarles libertad casi total en las decisiones artísticas. Así fue como nació Silent Hill.

En la ópera prima de esta saga de survival horror encarnábamos a Harry Mason, un padre viudo que va de vacaciones junto a su hija Cheryl al pequeño poblado de Silent Hill. Pero, un súbito accidente automovilístico lo deja inconsciente y, cuando despierta, nota que su hija ha desaparecido. Ya dejándoos con el contexto, me daré la libertad de saltarme lo que sigue en la historia – porque, entre otras cosas, ya lo mencioné en el primer volumen de esta serie -. El punto al que quiero llegar y que es uno de los que más se ha grabado a fuego en mi inconsciente desde que era poco más que un puberto, es, primero que nada, cuando Harry Mason está en el colegio buscando a su hija y éste, de repente y seguido del lejano sonido de una sirena de bomberos, se convierte en una versión oscura, retorcida y aún más repleta de monstruos que la versión normal. Si jugasteis al juego y os asustasteis cuando Harry hace unos minutos atrás abrió un gabinete que repiqueteaba por golpes provenientes de su interior para revelar que había un gato dentro que salta hacia su libertad, seguro os espantasteis aún más cuando, en la versión oscura del colegio, el mismo gabinete volvía a moverse y, esta vez, al abrirlo, no había nada más que sangre en su interior. Seguro, como yo, os sentisteis aliviados. No había nada, después de todo, ¿no? Así que, ya siendo un tema superado, procedisteis a continuar vuestro camino, sólo para que unos segundos después, frente a vosotros y desde otro gabinete más grande cayera un cuerpo envuelto en un saco, con su respectivo efecto sonoro y enfoque en el cuerpo. Un clásico jump scare.



El título de este volumen es el factor sorpresa y los jump scares son, en esencia, eso, una sorpresa. Pero con el fin de produciros susto. Si bien yo – como muchos otros – no soy fanático de la utilización de este recurso tanto en los videojuegos como en las películas de terror dado el uso excesivo de este y lo “barato” que puede resultar producir algo en el espectador/jugador a través de este medio, admito que tampoco es que sea culpa del recurso en sí, sino del tratamiento que se le da. No es raro ver ahora, por ejemplo, una película de terror en la que un personaje está en su rutina, se le acerca un conocido por la espalda y lo sorprende tocándole el hombro o asustándolo a propósito, con su correspondiente efecto sonoro para que la audiencia de un respingo en sus asientos, engañándolos a pensar que lo que acababan de ver era algo atemorizante, cuando, destripándolo queda más que claro que no es así.

Por otra parte, los jump scares, siendo bien utilizados, no sólo pueden producir un susto merecido, sino que además pueden brindarle un ritmo e inmersión al juego que, de otra manera, no tendría. Los sustos son desagradables, pero a la vez pueden resultar entretenidos cuando forman parte de una experiencia que sea segura para quienes la experimenten, de ahí el éxito del género del terror tanto en la literatura, como en el cine, los videojuegos e incluso en las casas de terror en los parques de diversiones. El susto, a diferencia del miedo – o el terror, que lo concibo como una versión aumentada de éste último -, es automático e instantáneo. No se hace esperar y, así como llega, se va. Por lo mismo, mientras el miedo se va sumergiendo lenta y, en el mejor de los casos, imperceptiblemente del inconsciente, los sustos esparcidos a través de un videojuego mantienen la tensión y los sentidos en alerta. Mientras el miedo de lo desconocido que te espera en el pueblo de Silent Hill en la búsqueda de una pequeña niña estará presente en toda la aventura, sentado junto al jugador, cual espectador, los sustos, como un monstruo parecido a un Pterodáctilo atravesando la ventana de un café para atacarte con sus garras o el mismo cadáver encerrado en un gabinete y cayendo frente a uno hacen que la experiencia tenga distintas especias que le den un sabor mixto a una historia que, de otra manera, podría ser algo plana o de un desarrollo muy lento para el gusto de quienes prefieren lo inmediato.

La importancia y lo eficaz que puede ser la sorpresa

En el capítulo pasado de esta saga de artículos, os mencioné el cambio de tono por el que pasa el plataformas 3D que otrora sería sólo un juego para niños A Hat in Time, cuando, en el capítulo del bosque, debes ir a buscar una de las piezas del tiempo a la casa de una bruja y cómo el diseño de ésta, del nivel y el sonido que produce el título cuando ésta ve a nuestra pequeña protagonista era capaz de causar tanto terror. Algo similar me pasó cuando era pequeño, mientras jugaba a El Rey León de Super Nintendo. Al final del primer nivel debías luchar contra una de las hienas. Mi joven yo se asustó legítimamente cuando la bestia rugía y atacaba a mordidas, luciendo demasiado intimidante para mi, lo que resultó en que no pudiera seguir jugando hasta que fui mayor y ya encontraba una tontera el haberme asustado por algo así. Pero ahí tenéis el cómo una sorpresa, algo inesperado puede sacar al jugador de su zona de confort, ya sea produciéndole susto, incomodidad, tensión o, incluso, auténtico terror. Eso es todo por hoy, nos vemos en la próxima y última entrega de Cómo los juegos nos producen terror.