Un informe publicado por Wccftech fija el 2022 como el año de la plétora digital

No seré yo quien tire la primera piedra y juzgue a la industria actual de estar yendo por mala vereda. Son tiempos difíciles, muy diferentes a las tendencias ochenteras que determinados proyectos aún se empeñan por salvar y retomar, dentro de sus posibilidades. Especialmente a la hora de hablar del público más casual, creo que, finalmente, lo digital ha trascendido frente a lo físico, por cuestiones de comodidad, rentabilidad y accesibilidad, y los números dan la razón a aquellos que prefieren quedarse tumbados en el sofá antes que hacer cola en su tienda favorita. Y sí, puede que se haya perdido un poco de romanticismo por el camino, con todo lo que ello implica. El proceso implícito en casi cualquier gran compra de hace unos años, basado principalmente en esperar ansioso el estreno, ir a la tienda el día de antes para ver si ya lo habían empezado a vender y posteriormente destrozar el envoltorio de plástico como un mico, es algo que, de seguro, acabaremos echando de menos, aunque, de momento, parece que podremos disfrutar de dicha experiencia un par de años más.

Sin ir más lejos, un servidor, junto a muchos otros compañeros del sector, pertenece a esta pequeña resistencia del coleccionista, que, casi de manera independiente a la calidad que ostenten los productos en cuestión, se enorgullece y se siente plena con el mero hecho de mirar sus estanterías, repletas de copias en formato físico, ediciones especiales y libros de arte. Estanterías que pronto se revalorizarán, y que, de cara a las generaciones venideras, quedarán en el olvido, pues se estima que a partir del próximo año 2022 prácticamente el 100% de los videojuegos se distribuirán de manera digital. Por lo comentado anteriormente, y por la gran ventaja económica que le supone a las productoras vender directamente los títulos a precio completo de manera virtual (ahorrándose portes y comisiones de tienda), este movimiento, comunicado por el portal Wccftech, no debería de sorprender a nadie, aunque sí debería de levantar algo de revuelo por las dobles lecturas que tiene una sentencia de este tipo.

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Máscara de zombie de latex + caja metálica + stand para la caja metálica con forma de cerebro + pendrive con forma de dedo+ pin del juego = Must buy.

En el citado artículo, los analistas Michael J. Olson y Yung Kim han hecho un repaso por la tendencia actual, realizando un pequeño estudio con tal de descubrir hacia dónde nos dirigimos. Se nos muestra, así, cómo el mercado físico ha ido perdiendo aproximadamente 10 puntos porcentuales de cuota de mercado cada año, frente a un universo digital en constante expansión, que, entre lootboxes y microtransacciones, aporta ingentes beneficios a aquellas compañías que apuestan fuerte por el modelo (Fortnite, Destiny y Call of Duty, cuya última edición prácticamente buscaba convertirnos en ludópatas, son claros exponentes de ello). No obstante, creo que el futuro, inmutable, ya se veía venir incluso para los más damnificados, que durante los últimos años ya han ido modificando y adaptando su modelo de negocio a los nuevos tiempos.


Tiendas y desarrolladoras, por ejemplo, llevan meses poniendo a la venta packs de merchandising para fans de propuestas como State of Decay, por no hablar de las ediciones para coleccionistas que no incluyen el título que serie, o que traen un código para descargar el mismo en la versión indicada. El hecho de que, de cara a las próximas generaciones de consolas, los lanzamientos en formato físico vayan a tener una relevancia anecdótica no tiene porqué suponer el cierre definitivo de las tiendas de videojuegos, pero sí una reinvención de las mismas, centrándose más en esta clase de contenidos adicionales y en dotar de determinados prestigios al jugador que se tome la molestia de pasar por dichos lares. Puede que en estos centros se ofertara o se facilitara algún medio relativo al juego en la nube, tecnología con la que ya se ha experimentado y que, a decir verdad, no ha acabado de cuajar entre el público jugón, pero que no obstante parece ser uno de los pilares del futuro multimedia.

Creemos que las grandes distribuidoras irán testeando y comercializando poco a poco el juego por streaming durante los próximo tres, cuatro o cinco años. Los títulos jugados directamente desde la nube, que no precisen de una determinada plataforma o de una gran descarga para disfrutar de ellos, ampliarán considerablemente el TAM [total del mercado disponible]. Actualmente, el mercado principal se encuentra en Xbox One, PS4 y PC, siendo la opción más económica de 199 dólares (Xbox One S), lo cual supone una gran barrera para el público general.

De ser esto cierto -y yo, personalmente, no le restaría ni un mero ápice de credibilidad a todo esto asunto-, parece ser que las grandes entidades como Electronic Arts, Activision o Take-Two experimentarían enormes ingresos durante los próximos cuatro años, viendo el valor de sus acciones subir como la espuma, y alcanzando cifras cercanas al 150% o 200% del valor actual. Como bien supondréis, esto sería fruto directo de la ampliación del mercado, y del mayor margen que les brinda la distribución digital. Lo positivo de todo esto, especialmente en lo que a nosotros nos concierne, es que así, imagino, las empresas contarán con un mayor presupuesto, lo que les permitirá llevar a cabo un mayor número de proyectos, siendo estos más ambiciosos (o eso cabría esperar). Puede que, al final del día, los cambios sean necesarios para la correcta evolución y conservación del medio