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Pese a lo llamativo que pueda resultar y al papel que pueda desempeñar dentro del catálogo de exclusivos de Nintendo Switch, lo cierto es que lo nuevo del estudio responsable de Bravely Default no se me antoja interesante. Puede que al final me acabe encantando -no sería la primera vez, pues a The Witcher III: Wild Hunt le tenía cero ganas, y acabó convirtiéndose en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos-, pero actualmente, tal y como se presenta el calendario de lanzamientos, no tengo ninguna prisa de que llegue el próximo 17 de julio para embarcarme en la titánica aventura que supondrá Octopath Traveler (que no Traveller). No obstante, a pesar de mi excepticismo, reconozco que algo están haciendo bien desde Square Enix; ya no solo a nivel de producción y desarrollo, sino también de marketing.

Recientemente, gracias a una entrevista al productor Masashi Takahashi publicada por el medio japonés Dengeki Online hemos podido descubrir un par de datos que, con total seguridad, volverán locos a los fans. El primero de ellos, considerablemente predecible teniendo en cuenta la trayectoria del estudio, es que la propuesta, que ya de por sí se antojaba densa y profunda, contará con una historia principal que superará fácilmente las 60 horas de juego. Por su parte, dicho argumento vendrá íntegro e inmutable en el cartucho, pues la entrega no recibirá ningún tipo de contenido descargable post-lanzamiento (lo cual incluye expansiones, DLC, micropagos, actualizaciones de contenidos y otras vainas).

Octopath Traveler 4

Según ha dado a entender el bueno de Takahashi, la propuesta llegará a nuestras tiendas con la totalidad de sus contenidos integrados, pues “el juego se concibió tal y como va a lanzarse”, de manera inmutable. Quieren ofrecer al público unos valores de producción tradicionales, alejados de los modelados de negocio actuales donde los pases de batalla y las microtransacciones están a la orden del día. Es por esto, por este implícito discurso populista, por lo que entiendo que estas declaraciones se estén extendiendo como la pólvora por la red, con la consecuente alegría de los aficionados. El hecho de que su tan esperado JRPG no vaya a contar con DLC parece un motivo de celebración, pero no es oro todo lo que reluce.

Personalmente, creo que la carencia de contenidos descargables en una propuesta de estas características le puede hacer mucho bien. Xenoblade Chronicles 2, sin ir más lejos, fue de los primeros JRPGs de la consola en incorporar un Pase de Temporada, y pese a que la relación cantidad/calidad del mismo está lejos de ser mala, su existencia siempre será, para mí, algo incomprensible. Por cuestiones algo obvias, poseo el susodicho Season Pass desde que prácticamente fue concebido, pero su presencia no me ha hecho volver al juego. No sé si la culpa aquí reside en el juego, en el género, o en los propios archivos descargables -pues hasta el momento, a falta de la expansión de la historia, no se ha incluido nada por lo que merezca la pena volver a pasar por caja-, pero esta incertidumbre definitivamente me hace pensar en que hay mejores modelos de negocio con los que expandir una entrega como Chronicles 2.

Octopath Traveler 5

De igual manera, creo que hay propuestas a las que no tiene sentido volver. Life is Strange, Firewatch, What Remains of Edith Finch. Viajes de ida, pero no de vuelta, que merecen contemplarse como lo que son. Los juegos de Telltale, para mí, forman parte de este grupo, ya que al rejugarlos se les ven las costuras; ese sistema de decisiones tramposo que no acaba de funcionar, y esa narrativa que siempre acaba llevándote por donde le conviene, y no por donde tú quieres que vaya.

Por la otra cara de la moneda, dejar un proyecto invariable a lo largo de los meses posteriores a su estreno conlleva, ineludiblemente, una mala retención de público. Una vez el jugador medio finiquite su periplo original, difícilmente volverá a hincarle el diente al juego, por lo que, en consecuencia, dejará de hablar del mismo. Dejará de informarse sobre el proyecto, de recomendarlo a sus amigos, de comentar en sus foros. Así, con lo expuesto anteriormente no estoy renunciando a que los videojuegos, como el cine o la música, deban de ser un arte estático. Estoy a favor de la evolución del medio, y, pese a mi inicial reticencia, creo en los juegos como servicio como un modelo de negocio apto, ético y funcional. Simplemente, pienso que el hecho de restar cualquier contenido post-lanzamiento a Octopath Traveler es matar moscas a cañonazos; una solución poco precisa y ortodoxa a un problema que fácilmente podría haber sido solventado sin la necesidad de recurrir a la toxicidad descargable del panorama actual, siguiendo los pasos del citado brujo.