Parece que eso de la explotación infantil no está tan lejos como creemos

Este final de agosto e inicio de septiembre está siendo más que movidito, ya no solo por los lanzamientos que se vienen, sino por toda la marabunta de noticias pesimistas sobre el medio que nos están imbuyendo, como los escándalos sexuales que rodean a varias personas del medio y las declaraciones de desarrolladores que cuentan su mala experiencia en el medio. Ha llegado el turno de hablar a parte del equipo de desarrollo de Starbound, ese Terraria espacial que fue lanzado allá por 2016 y que, visto lo visto, menos mal que no he jugado. Ya vimos los deslices de Rockstar frente a este tipo de cosas antes del lanzamiento de Red Dead Redemption 2 y cómo han salido más trabajadores quejándose del crunch sufrido en sus respectivos proyectos, pero personalmente creo que esto llega a un nuevo nivel (al menos no hay referencias anteriores) en el que hay menores implicados.

Damon Reece fue uno de los diseñadores que participaron en Starbound sin remuneración y el que empezó con esta nueva polémica que rodea a Chucklefish Games, alegando a través de su cuenta de Twitter que empezó a “trabajar” para el estudio teniendo solamente 16 años, cientos de horas durante 2 años que no fueron remuneradas en ningún momento. Asimismo, recalca que otras muchas personas (como la usuaria Fetalstar) estuvieron en su situación, lo que ha hecho que se unan a Reece. Al parecer, el que movía los hilos es Finn Brice, el cual se dedicó a convencerlos de trabajar en el proyecto sin ninguna remuneración más que un nombre en los créditos, si es que llega; aparte, ha recibido muchas críticas por diversos comentarios fuera de lugar frente a sus “colaboradores” (como él los llamaba) y negativas frente a cualquier tipo de pregunta respecto a un sueldo. Por lo que se puede leer en Polygon, el método consistía en hacerte sentir especial y una parte indispensable del grupo de desarrollo, dorando la píldora hasta niveles absurdos con el objetivo de conseguir mantenerte ilusionado. Poco después encontraría a alguien más que podría hacer el mismo trabajo, por lo que empezarían todas esas malas contestaciones y acciones pésimas (como preguntar a un “empleado” qué haría si le obligase a acostarse con una compañera). Llegaría el punto en el que no pudieses más y abandonases el proyecto, siendo sustituido por alguien más.

Naturalmente ha habido una respuesta por parte de Chucklefish Games, negando rotundamente todas estas acusaciones y justificándose en que, al ser colaboradores, sabían que no iban a recibir remuneración y no tendrían por qué obtenerla, y que siempre han sido muy inclusivos y demás escusas. También ha respondido el propio el propio Finn Brice, indicando que ahora es una persona distinta y que ha cambiado, y que si en algún momento ofendió o hirió a alguien que le perdone, ya que no era su intención. Eso sí, de remuneración a aquellos que trabajaron en el proyecto no se ha dicho absolutamente nada, lo que demuestra que hay poco interés en enmendar lo ocurrido. Por desgracia, esta es una historia que se suma a otras tantas, y cada vez se oye más que la industria está cambiando a peor, y creo que nos olvidamos de que hemos crecido.

Voy a hacer referencia a algo que Pazos64 dijo en uno de sus últimos vídeos, y es que estos problemas ya se daban en su día, simplemente no éramos conscientes de ello. Es fácil de verlo ahora porque está a la orden del día para los que nos interesa saber lo que ocurre en este lado de la industria, pero mi primo pequeño no tiene por que saberlo ni le va a interesar; es más, es algo tan generalizado que se nos olvida a nosotros. Pero para muestra, una compañía: Atari. Atari no solo ponía tiempos ridículos para desarrollar un juego (todos conocemos la historia de E.T. y el infame port de Pac-Man), sino que encima no se acreditaba a los creadores; para que os hagáis una idea de lo absurdo que es esto, el easter egg más antiguo del que se tiene constancia se encuentra en el juego de Atari Adventure, en el cual el creador incluyó en una sala secreta su nombre, Warren Robinett.

También tenemos el caso de Konami y el primer juego de la saga Castlevania, en el cual los créditos, en vez de pertenecer a los desarrolladores, eran referencias a actores de películas de Drácula. También están los casos de juegos de PS1, donde los equipos de traducción contaban con referencias mínimas y, bueno, salía lo que salía. Quisiera saber cuantas más obras maestras han surgido como consecuencia de todos estos excesos y aún no han salido a la luz (como fue el caso de GTA: San Andreas). Siempre van a haber rincones oscuros en la industria, pero porque ha crecido así, ya estamos acostumbrados y la gente es muy avariciosa.

Pertenecemos a una industria en la cual crear un sindicato de trabajadores supone perder tu puesto de trabajo, donde los directivos de empresas cada vez se suben el sueldo hasta cotas desorbitadas; y sí, sé que dirigir una empresa no es fácil y sería la primera persona en hundirla en la primera semana, pero cada trabajo implica un sacrificio y deben ser remunerados de forma justa. No me puedo quitar de la cabeza a Nintendo, que nunca se ha visto envuelta en ninguna polémica de esta índole y cuyo exjefe (Satoru Iwata) se rebajó el sueldo para poder pagar a sus trabajadores en la época de Wii U. Nintendo es un ejemplo de que no es necesario recurrir a estas prácticas, ya que, como bien dijo Doug Bowser, si tu trabajador está contento y en buenas condiciones laborales el producto será mejor, y que si tienen que retrasar meses el lanzamiento del juego lo van a hacer. Las tornas se pueden cambiar, y cada vez se demuestra con más fuerza. Un aviso: si te ofrecen trabajar de forma gratuita a cambio de reconocimiento y visibilidad no lo hagas, ya que lo que haces tiene un valor. Exige que te cobren, y si se niegan deja el trato, porque la visibilidad no da de comer y el reconocimiento no paga facturas. Si quieres dedicarte a algo que te gusta trabaja para conseguirlo, siempre y cuando obtengas algo a cambio, porque por mucho que te prometan, si no se hace patente, no vale de nada.