Mazmorras con un toque clásico

Lo “retro”, como concepto, acaba por suponer ciertas diatribas emocionales. A menudo, optamos por jugar y recordar juegos de nuestra infancia o que, simplemente, disfrutamos hace ya unos años. Parece que no, pero hay algunos títulos que salieron antes de la época de PlayStation 3 para los que no estamos preparados a día de hoy. Incluso algunas de las propuestas de aquella plataforma proporcionan sensaciones algo toscas, sobre todo teniendo en cuenta el agravio comparativo que suponen las demostraciones técnicas más actuales.

En algunos casos, este “mal envejecimiento” se produce por cuestiones gráficas, pero creo firmemente que, al final, esto es lo menos problemático. Basta con adaptarse, en cierto modo, a la mentalidad con la que jugábamos. Visualmente, Final Fantasy IX sigue siendo muy capaz más de veinte años después. Solo necesitamos dejarnos llevar y entender la distancia temporal que nos separa.

En el caso de Chasm, el juego que protagoniza el artículo de hoy, las inspiraciones son evidentes. Tenemos por delante un metroidvania que sigue las raíces del género. Donde otros proyectos apuestan por mezclar elementos de la saga Souls o del subgénero roguelike para intentar construir nuevas premisas, Chasm se lanza de cabeza a lo tradicional. Su apartado artístico presenta ese píxel bien gordo que tanto nos gusta a muchos, pero es en lo mecánico donde más notamos ese carácter clásico.

Chasm nos pone en la piel de un novato recluta que debe explorar unas minas anexas a un poblado. Los monstruos parecen campar a sus anchas y debemos liberar a los habitantes para que todo vuelva a ser próspero. Con el objetivo de convertirnos en soldados de pleno derecho y con reconocimiento, comenzamos esta incursión en una serie de mazmorras interconectadas al más puro estilo metroidvania. La trama, eso sí, acabará por cruzarnos cara a cara con seres infinitamente poderosos que nada tenían que ver con los monstruitos que veníamos a derrotar.

Comenzamos con una simple espada. Poco a poco, como es común en los juegos con cierto carácter progresivo, iremos aumentando de nivel y obteniendo ciertos objetos que sueltan los enemigos al ser derrotados. Así, acabaremos plenamente equipados con mandobles, armaduras y hasta algún que otro hechizo, según prefiramos centrarnos en un combate más cercano o lejano. Antes hablábamos de que el apartado gráfico puede sobrellevarse al jugar a una obra clásica. Pero el control tiene peores soluciones, ya que hemos evolucionado mucho en manejo de cámaras en tres dimensiones, por lo que volver a aquellos primeros experimentos con control de tanque acaba siendo duro. En Chasm han apostado por una jugabilidad ciertamente clásica y, personalmente, creo que es donde más flojea, aunque sea rápido y divertido en algunos momentos. Vamos a combatir mucho, por lo que es esencial que las sensaciones de cada golpe sean satisfactorias. Sin embargo, aquí no podemos atacar y movernos a la vez. Por tanto, acabaremos saltando (donde si nos desplazamos hacia delante) y atacando en el aire para acelerar un poco los recorridos.

Esto es así porque, como en todo buen metroidvania, nos perderemos un poco. El backtracking, esa premisa que pasa por volver atrás cuando obtenemos habilidades nuevas, está bastante presente, sobre todo si queremos completar las pequeñas búsquedas secundarias que proponen los aldeanos rescatados. Además, así siempre iremos bien equipados y apenas necesitaremos gastar dinero en armas ni encantamientos. Pero claro, sin teletransportes más allá de algunas puertas interconectadas entre sí, atravesaremos los primeros escenarios a toda máquina cada vez que volvamos a ellos. Pararnos delante de cada enemigo es un tedio, así que todo acaba siendo una amalgama de saltos y golpes un poco alocados.

Chasm tiene un filtro CRT que podemos usar para darle un toque más tradicional aún al píxel art.

Eso sí, los escenarios nos llevarán a misterios cada vez más profundos, que pasan por unos jardines ocultos, un castillo y unas catacumbas llenas de recovecos. Al ir aumentando la movilidad para poder deslizarnos, agarrarnos a los bordes e incluso hacer el clásico salto contra la pared, acabaremos por conocer el mapeado casi de memoria. Pero claro, esto servirá de poco si queremos hacer una nueva partida, porque aquí viene lo interesante del título: la generación procedural. Sí, donde otros han apostado por moderneces más relacionadas con el control y las mecánicas de juego, aquí la premisa moderna radica en una cierta aleatoriedad para distribuir las salas. Siguen unos patrones aproximados, es cierto, pero varía lo suficiente como para dificultar que conozcamos todo a la perfección. Al incluir modos contrarreloj y arcade para que compitamos con amigos en un mismo mapeado, la experiencia puede dilatarse si así lo queremos.

Los jefazos en Chasm son, quizás, el apartado más dudoso. Son interesantes, pero donde otros plantean en estas criaturas verdaderos puntos de inflexión para la jugabilidad, aquí no terminan de ser un desafío demasiado duro. Esto, en cierto modo, está bien y mal al mismo tiempo y habrá quien así lo prefiera. Basta con saber que a base de buen equipamiento y unas habilidades decentes, no tendremos demasiados problemas. El principal punto de freno para la aventura es su mapeado. Algunas distribuciones de salas pueden ser un poco liosas y tal vez nos perdamos sin saber muy bien a dónde ir. Además, si queremos ir a la caza de los cofres que tenemos marcados en el mapa, invertiremos bastante más tiempo de lo esperado.

Una de las cuestiones más interesantes es, sin duda, conocer a enemigos nuevos. Como decíamos antes, es bastante sencillo que acabemos consiguiendo grandes armas con las que destrozar a nuestros contrincantes en estas retorcidas mazmorras, pero la primera vez que los enfrentamos nos costará bastante superar a cada uno. Esto es así porque, en lugar de dejarnos que luchemos sin pensar, los monstruos tienen cierto patrón, cada uno a su manera, por lo que deberíamos intentar aprendernos qué ataque harán, para así esquivarlo a tiempo y asestar los golpes necesarios.

Chasm es un título divertido. Probablemente lo completemos en menos de cuatro o cinco horas, por lo que es una gran experiencia para todo aquel que quiera disfrutar de algo ligerito. Posee una trama algo simplona, pero echar cuenta a las lecturas repartidas para comprender mejor el trasfondo nunca está de más. Así nos vincularemos más con nuestro objetivo. Es una pena que Chasm saliera por la misma época que Dead Cells que, tras meses en acceso anticipado, acabó resultando en un juego muy seguido y querido por la comunidad. La semejanza entre ambos dejó pronto al título de Bit Kid en un segundo plano, pese a ser un título bastante notable. Solo queda esperar a que el estudio anuncie nuevas propuestas que, sin duda, pueden llegar a ser grandes proyectos.