La sangre llama a la sangre


No escribo nada desde el año pasado. Lo que, durante los primeros días de enero podría servir de broma fácil, se ha convertido en un grito frente a un bloqueo creativo subido al tren de una vida que no para de dar vueltas de campana, como si de la moto de Laika se tratase. En las últimas semanas he jugado menos que nunca en toda mi vida. No se me olvida, que el tiempo que puedo dedicar a este medio no va a hacer sino que disminuir, conforme sigan pasando los años y más y más obligaciones se muestren presentes en el día a día, pero aún así, no ha sido tanto cuestión de poder, sino de querer.

He intentado centrar mi foco en lo que estaba pasando en mi pantalla mientras me aventuraba en algún que otro título y únicamente me he encontrado con la capacidad de atención de un pez (de uno de esos pequeños, muy graciosos). Todo son etapas y en cada una nos toca jugar con las cartas repartidas, es algo que tengo muy claro. Por eso, me alegro profundamente de que una de las cartas que enero tenía guardadas para mí se llamase Laika: Aged Through Blood.

Los de Brainwash Gang están colgados como nadie. Viniendo de juegos más “usuales”, ya dejaron claras sus intenciones con “The Longest Road on Earth”, apuesta muy atrevida dentro del medio que difícilmente puede dejarte indiferente, para bien o para mal. Para Laika, el equipo ha decidido juntar todo lo aprendido en cada uno de sus desarrollos, para traer una producción que puede ser lo que tu quieras que sea.

Reinventando el metroidvania

A ver, si nos ponemos técnicos, Laika: Aged Through Blood es un motorvania (Hollow Knight meets motorcycles). Tiene todo lo que un juego de su estilo puede necesitar, como un excelente sistema de control para una gran movilidad, un mapa laberíntico lleno de puntos a los que volver en el futuro y unos enfrentamientos despiadados y considerablemente difíciles. Pero antes de cruzarnos con todo eso, es su historia la encargada de darnos los buenos días. Somos Laika, una mujer dotada de un mágico poder (o una maldición), gracias al, tras su primer sangrado, es capaz de volver a la vida una y otra vez tras morir, despertando unos instantes antes del traumático evento. Esta habilidad es herencia de la familia y se transmite de generación en generación tras esa forzada entrada a la adolescencia. Esta carga, dota a Laika de un gran valor para su aldea, uno de los últimos reductos libres de plumas, en un mundo donde los pájaros están en guerra contra todo el resto del reino animal.

No pasan más que unos minutos sin que nos cuenten la primera de muchas desgracias: el mejor amigo de nuestra hija Puppy ha sido secuestrado por los Pájaros, torturado sin piedad y su cuerpo inerte dejado expuesto a las inclemencias del clima. Este suceso, además de ser el detonante de la masacre venidera, nos muestra desde un primer instante la magnitud de la situación: el mundo es una mierda y no vamos a andarnos con tonterías. Desde Donde Vivimos, nuestro campamento principal, trataremos de sobrevivir y mantener una comunidad que se marca como el último resquicio de calidez en un helado mundo.

Si todo fuera es un horror absoluto, aquí todavía queda humanidad (de una forma algo teriantrópica). Cada vez que nos pongamos el casco, subamos a nuestra moto y nos dispongamos a llenar nuestra mochila de tripas sanguinolentas, sabremos que por muy malo que sea el viaje, tendremos un lugar al que volver. Este campamento irá creciendo a medida que encontremos supervivientes por el yermo mundo exterior, siempre dispuestos a mandarnos a dar vueltas por el mapa para solventar algún encargo en forma de misión secundaria. Aliviando sus necesidades, conseguiremos los recursos que tanto necesitamos para mejorar nuestro arsenal, pero por encima de eso, la noche será más liviana al saber que gracias a nosotros el mundo es un lugar algo menos horrible, que no es poco.

Gasolina, sangre y fuego

Toda esta historia y esta chapa que os estoy soltando, viene de la mano con un excelente sistema de conducción, forma por la cual vamos a movernos durante toda nuestra partida. Quitando la exploración por el poblado y algún momento menor, únicamente manejaremos a Laika moto mediante. Un gatillo para acelerar, un joystick para manejar y otro para apuntar, sumados a un botón para disparar será casi todo lo que necesitemos para abrirnos paso entre pájaros, balas y una infinidad de rampas. Suficiente, más que suficiente. De esta forma queda a nuestro alcance un sistema de juego brillante, que pese a ser difícil de manejar (he tardado unas cuantas horas en empezar a sentirme uno con la moto), una vez dominado permite al jugador disfrutar de una sensación de control deliciosa, convirtiéndonos en una máquina de muerte sobre ruedas, totalmente naturalizada con saltar, disparar y dar vueltas de campana por cada resquicio del mapa.

Para entender bien este sistema, necesito pararme en dos conceptos fundamentales. El primero es que nuestra moto actúa como escudo antibalas. Para sobrevivir a la lluvia de pólvora que está por caernos encima, tendremos que hacer girar al vehículo en el aire, haciendo que las balas choquen con este, una y otra vez. Además, este giro no sólo servirá para protegernos, sino que, por cada vuelta completa, recargaremos la munición de nuestras armas (es la única manera de hacerlo). Así pues, más pronto que tarde, pasaremos más rato dando vueltas alrededor de nuestro eje que las propias ruedas de la moto.

Con unas bases tan sólidas, el equipo de desarrollo ha podido permitirse ofrecer una experiencia realmente desafiante. Laika es difícil, muy difícil. Quizás hasta frustrante en algún punto (todavía tengo pesadillas con el gusano), pero en general sabe como presentar un desafío que el jugador quiera esforzarse por superar. Así pues, el apartado jugable sirve como luz que apaga algunas de sus sombras, como puede ser el sistema de progresión, que se me antoja demasiado simple (recoger todo lo que podamos mientras estamos fuera, para ver que podemos mejorar al volver, una y otra vez).

Pero más bueno todavía es todo lo relacionado con los audiovisuales de la obra. Con un estilo artístico pintado a mano, sorprende la cantidad de detalles de los que el juego es capaz de transmitir, con escenarios cargados pero muy fáciles de leer y dotados de grandes capacidades narrativas. Al igual que con los nombres de las localizaciones, el juego entra por los ojos apelando a una nostalgia por algo que no ha sido nuestro, pero ya no está. El mundo era bonito, antes de ser dominado por el amarillo brillo de un sol que, de tan cálido, quema y seca en lugar de calentar.

Me paro aquí para hablar de la música. Me falta calle, así que no tengo claro el trasfondo de Beícoli y cómo sus pasos la llevaron a ser parte de Brainwash Gang, pero estoy sumamente contento de que haya sucedido. Una vez más, mediante la banda sonora producida para Laika, se pronuncia como la Artista (en mayúsculas) que es. A lo largo de todo el juego estaremos acompañados de una excelente banda sonora, pero hay una escena en los compases iniciales que únicamente puedo comparar a un momento catártico que tuve con Death Stranding, cuando se reproduce por primera vez la letra de Don´t be so serious.

Si sangramos es porque todavía estamos vivos

Sólo tengo buenas palabras para Laika: Aged Through Blood. Con sus bondades y con sus carencias se destaca como un producto humano. En un momento donde la “Inteligencia Artificial” está en boca de todos, donde los assets artificiales y la neutralidad creativa parecen estar siempre al pie del cañón, es cuando más se agradece cruzarse con algo así. Algo fresco, capaz de apelar a la más profunda tristeza, así como a la risa más genuina. Que nos recuerde que el mundo es una mierda, pero que nos remarque que esa no es razón para rendirse. Que siempre hay tiempo para llorar de tristeza y luego anegar nuestra cara por las lágrimas de unas carcajadas.

La sangre todavía circula. Aún estamos vivos.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para PlayStation cedido por Thunderful.