Back in Black

Si bien hace menos de una década los juegos de Infinity Ward eran esperados como agua de mayo por la amplia comunidad de fans de Call of Duty, desde hace unos cuantos años dicha responsabilidad parece haber sido transferida a Treyarch, padres de la subsaga Black Ops, cuyas nuevas entregas, de alguna forma u otra, acaban dictando siempre el rumbo a seguir por la franquicia – siendo usualmente las más queridas por los jugadores -. No obstante, desde su polémico debut, Call of Duty: Black Ops 4, título del que os hablaré en profundidad en el día de hoy, no parece estar contando con el apoyo del público, perpetuando la ambientación futurista que tan cansados tiene a muchos usuarios (pese al retorno del boots on the ground) y renegando a su Campaña para un jugador en pos de ofrecer un completo battle royale. Todas estas bombas mediáticas, sin embargo, han acabado restándole peso al que probablemente sea el principal atractivo del producto: su modo multijugador competitivo, modalidad que, a priori, parece haber sumado suficientes novedades como para seguir siendo divertida, fresca y satisfactoria, especialmente si se juega en grupo.

Dichas incorporaciones son palpables desde el minuto uno, y afectan directamente a la propia base conceptual de esta vertiente. Una de las que más saltan a la vista reside en su sistema de salud; un sistema de salud ahora finito, que ya no se recargará con el tiempo de manera pseudomágica y automática. En su lugar, cada vez que queramos incrementar nuestro vigor deberemos de inyectarnos un chute de adrenalina, que volverá a ubicar nuestro medidor en 150 puntos en poco menos de un segundo. Esta preocupación adicional con respecto a sus predecesores, entiendo, se ha implementado con tal de aplicar un toque estratégico al conjunto, forzando el juego en equipo y obligándonos a pensar dos veces antes de entrar como Rambo en la base enemiga. Sin embargo, lo cierto es que acaba siendo una novedad con poco peso, dada la absoluta frecuencia con la que se regenera esta adrenalina y el poco tiempo que esta precisa para ser utilizada.

Todo contribuye, así, a crear un ecosistema más profundo, con el que Treyarch busca fomentar la comunicación y el juego táctico, centrado en la competición.

No es tan anecdótica, por contrapartida, la modificación realizada con respecto a los especialistas. Estos héroes, que ya pudimos disfrutar en la pasada entrega numerada, están de vuelta con numerosas inclusiones entre su plantilla, como Torque – quien puede desplegar una amplia barricada eléctrica, capaz de aturdir e incluso eliminar a sus enemigos – o Crash – que, a modo de médico, podrá lanzar adrenalina a sus compañeros cercanos, careciendo, por ende, de tanta importancia como la mecánica per sé -. Asimismo, hay caras conocidas, como es el caso de los soldados Ruin o Nomad, aunque siempre encontraremos nuevas habilidades activas en ellos y, en definitiva, nuevas razones para volver a profundizar en sus posibilidades. Por ejemplo, en el primero de estos dos casos, contaremos con un peculiar gancho de medio alcance que facilitará nuestra movilidad por el escenario, mientras que Nomad podrá llamar a la unidad canina, antes considerada una de las rachas de mayor puntaje, a modo de habilidad definitiva. Eso sí, todo sea dicho: la efectividad de la misma parece haberse reducido drásticamente, imaginamos, con tal de compensar dicha capacidad con el resto de aptitudes de los personajes seleccionables.

Personajes que, por otro lado, no podremos repetir con respecto a nuestros compañeros en esta ocasión. Esta será, sin lugar a dudas, una decisión polémica en el estreno de la propuesta, aunque personalmente no me parece desacertada. Al fin y al cabo, con ello se refuerza nuevamente el juego en equipo, asemejando la configuración del equipo a lo ya visto en otros hero shooters como Overwatch, donde esta posibilidad también se encuentra capada a excepción de sus partidas Arcade. Desconocemos, eso sí, si este factor será algo con lo que tengamos que lidiar en todos los modos de juego, o si por el contrario encontraremos ciertas modalidades que nos brinden la posibilidad de seleccionar varias veces un mismo héroe.

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No me gustaría concluir el artículo sin mentar, de una u otra forma, el grandísimo trabajo gráfico que parece haberse realizado con este Black Ops 4. No hablo solo de fuerza bruta; de modelados, de animaciones y de texturas de alta resolución (el juego sigue utilizando el motor propio de siempre, y, por tanto, no hallaremos grandes novedades en este sentido). Estos apartados no están nada mal, pero, por suerte o por desgracia, no pueden tan siquiera mirar a la cara al tremendo trabajo de optimización realizado, al menos, en la versión de PC. Realmente el gunplay se siente sólido y fluido, y la tasa de frames rara vez nos sorprende con bajones imprevistos, pese al caos que ocasionalmente puede tener lugar en nuestra pantalla. Por si fuese poco, estamos ante un juego que se puede jugar a 4K y en tres monitores; opciones relativamente poco comunes que, especialmente en un título de estas características, se agradecen, y mucho.

Más allá de esto, podemos decir que el multijugador de Black Ops 4 nos ha gustado y mucho, siendo francamente adictivo e implementando una serie de cambios que, creemos, le sientan bastante bien al conjunto. No obstante, aquel compromiso relativo a las sensaciones jugables que prometía traer de vuelta la época dorada de Black Ops II creemos que aún está por cumplir, pues, una vez a los mandos, Black Ops 4 se parece mucho a su predecesor, solo que sin jetpacks, implantes biomecánicos y wallruns. Para lo bueno, y para lo malo. Algo muy similar ocurre con los cambios relativos al juego en equipo, pues nos encontramos ante una aventura que realmente quiere que cooperemos y que juguemos con la mente fría, pero de momento nos es muy difícil asegurar que vaya a conseguirlo. Nos tocará esperar, por tanto, al próximo 12 de octubre, día en el que los fans de los shooters de acción en primera persona tenemos una cita ineludible con el que, espero, sea el retorno del rey.