Genialidad problemática
Estar crónicamente en línea ciertamente trae un montón de problemas a la salud mental, física y al día a día en general. Y entre mi personalidad compulsiva y el hecho de que tengo que usar un computador todos los días por el trabajo o por mis hobbies, me resulta muy fácil caer en cargar una y otra vez el mismo puñado de páginas como si se tratase de abrir un refrigerador.
No puedo, empero, negar que esto trae ciertos beneficios también. Por ejemplo en el sitio web backloggd sigo a un número nada desdeñable de gente con gustos interesantísimos en videojuegos, gente con quien tengo mucha afinidad en gustos o bien gente que siempre se empeña en jugar cosas que casi nadie conoce. Gracias a esto he llegado a conocer un montón de juegos muy buenos o al menos interesantes y que se salen de lo los parámetros tan rígidos que traen los juegos triple A e indies más populares desde hace ya muchos años.
De esta misma manera fue como conocí The Citadel, un boomer shooter que, según lo que he leído al menos, se basa especialmente en los Marathon originales en vez de otras inspiraciones más comunes de este género como lo son Doom u otros shooters de Id Software.
Bases sólidas
The Citadel se convirtió rápidamente en uno de mis shooter favoritos de todos los tiempos –que si bien es un género que me gusta, nunca me ha encantado del todo; por lo que juego a uno cada cierto tiempo, cuando mi cuerpo me pide tirar unos disparos– y lo logró principalmente gracias a mantener su calidad de principio a fin, a diferencia de otros juegos del género que suelen desinflarse mucho en los últimos compases, cuando se esfuerzan mucho en subir la dificultad aun cuando la calidad del diseño de niveles y el posicionamiento de enemigos sufra en su consecuencia.
Claramente no es lo único que hizo que este título ganase un lugar tan alto en mis favoritos del género, sino que además The Citadel pasa con distinciones toda prueba sobre lo que espero de un shooter: es rápido, es desafiante, es brutal, premia el conocimiento de cada arma y contra qué enemigos son más útiles y, por último, la poca historia que tiene, sin ser nada del otro mundo, no interrumpe el flujo del juego ni el gameplay (los miro a ustedes, Half-Life y Doom Eternal).
Lo que sin duda más me gusta del juego son las armas en sí. Poseen un sistema de recarga riesgo/recompensa en el que, para recargar rápidamente ciertas armas, se desecha el cargador actual y se pierden todas las balas que contenga. Éste luego se puede recoger del suelo, pero quedando el jugador expuesto a recibir daño si hay enemigos cerca. Los proyectiles tienen caída, por lo cual se debe calcular, según la distancia del enemigo, qué tan por encima de su cabeza apuntar para que el proyectil le dé a éste en vez de que impacte el suelo antes de tiempo. También tienen una vida útil limitada, la cual se refleja en un porcentaje que acompaña al arma y que va disminuyendo entre más se usa y, entre más bajo dicho porcentaje, más probable es que dicha arma se atasque, forzando al jugador a recargar el arma para desatascarla (aunque cabe mencionar que esta mecánica es opcional y viene desactivada por defecto, más adelante explicaré el porqué la menciono) y al llegar a cero se rompe definitivamente. Y por último, toda arma cuenta con un sistema de disparo secundario que suele usar un tipo diferente de munición y con un efecto completamente diferente. Por ejemplo a la pistola se le puede cargar una granada y el rifle automático lanza un poderoso rayo (cuya munición escasea, por lo que hay que saber cuándo ocuparla).
La segunda característica que posiciona tan alto a este juego dentro de mis favoritos del género es su diseño de niveles tan bien planteado, con la mayoría de estos siendo de pasillos o habitaciones estrechas que dan pie a encuentros intensos donde se vuelve primordial el pensar y actuar con rapidez.
Parándose en los hombros de gigantes
Pero este juego lo conocí gracias a una review de su secuela: Beyond Citadel. La cual es más en casi todo sentido que la entrega anterior: es más rápida, es más brutal, tiene una variedad mayor de enemigos (uno de los pocos peros que le puedo poner a su predecesor) y el cómo enfrentarse a ellos y, por último y más importante, las armas ganan una profundidad increíble gracias al nuevo sistema de recarga que separa el desconectar el cargador, cargar uno nuevo y amartillar el arma en tres botones diferentes (una mecánica completamente personalizable para quienes tengan problemas o les cueste coordinar este relativamente complejo proceso frente a la presión). Esto no sólo hace que el proceso de recargar el arma no sea un mero impulso, sino que además habrán armas que desperdiciarán sí o sí munición si se recarga con balas en el cargador o tambor. También, si se espera a tener un cargador completamente vacío antes de cambiar el cargador, el arma se deberá amartillar tras conectar uno nuevo para que pase una bala de éste al cañón, por lo cual siempre habrá que decidir cuál es el mal menor para uno, si recargar antes con el cuidado de cambiar el cartucho sin desecharlo, perder munición o bien tener que meter una bala en el cañón antes de ser capaz de volver a utilizarla.
Este sistema de amartillar el arma también se pone en uso cuando el arma se atasca. Ya no basta con recargar el arma; ahora hay que apretar el botón de martilleo las veces que sea necesario para que el arma se desatasque y, si se aprieta el botón indiscriminadamente, se corre el riesgo de botar balas en buen estado una vez ésta vuelva a funcionar.
Beyond Citadel también cuenta con un sistema de leveo, algo que miré con desprecio en un comienzo, pues ¿Qué hace un sistema de progresión en MÍ boomer shooter? Pero a medida que se va avanzando en la historia y la dificultad comienza a aumentar más y más se agradece poder personalizar qué puntos de la protagonista queremos fortalecer más, pudiendo redistribuir los puntos en cualquier zona del juego –una vez encontrado el tótem que nos permite subir de nivel– según qué nos convenga más en el momento. Por ejemplo hay niveles muy amplios en los cuales conviene tener mayor velocidad y menor retroceso en las armas para disparar desde lejos y otros más laberínticos que dan pie a muchos enfrentamientos cercanos, por los que una mayor cantidad de vida puede ser necesaria. También podremos disminuir la probabilidad de que las armas se atasquen, lo cual resultará muy útil cuando la mayoría de nuestras armas anden con un bajo porcentaje de salud, lo cual pasará cada vez más según vayamos avanzando en la historia, sobre todo si no usamos con cuidado los recursos para repararlas o bien no invertimos dinero en comprar nuevas.
Ahora en lugares específicos, también, se encontrarán mesas de trabajo donde se podrán reparar las armas dañadas a cambio de engranajes que soltarán algunos enemigos al morir o bien que podremos encontrar en algunos baúles repartidos en los diferentes niveles. También se les puede añadir modificaciones, tales como un cargador con mayor capacidad, una mira más avanzada, entre otros.
La nueva mecánica de recarga le da tanta profundidad al juego que, tras intentar volver al primer juego, me encontré con una experiencia sorprendentemente sencilla a tal punto que no sé cuál de ambas entregas es mi favorita a pesar de que Beyond Citadel me dejó muy insatisfecho con el diseño de varios de sus niveles, los cuales se sienten innecesariamente grandes y, si agregamos que es muy útil encontrar los tótems para subir de nivel, los puntos de respawneo y a los diferentes vendedores, estos pueden llegar a durar demasiado. Aunque para subsanar el hecho de que el juego dure casi el doble que la primera parte, añade más variedad de niveles con diferentes enfoques, pero no todos resultan sumar a la experiencia (el nivel donde se debe manejar un tanque se puede ir a la mierda).
Gooner Shooter
El mayor problema con Beyond Citadel –y que está también presente en The Citadel pero a un mucho menor grado– está en la historia, en su world building y en las imágenes coleccionables que podemos encontrar por el juego. Los dos primeros puntos se podrían debatir en mayor o menor medida según qué tan bien se justifiquen, como el hecho de que todos los enemigos sean mujeres, por ejemplo, que ha de ser el elemento más problemático de la primera parte, sobre todo porque basta tener un conocimiento tangencial sobre el animé y la paupérrima representación femenina que plaga dicha industria para saber que no es sólo por efectos de gore que entre los cuerpos sin vida de los enemigos se pueden encontrar caras con los ojos desorbitados y a veces con la lengua afuera y jadeando profusamente.
Pero si fuera sólo eso, podría resultar en algo casi anecdótico considerando todo lo bueno que tiene el juego para entregar. Sin embargo, Beyond Citadel añadió, aparte de lo mencionado que también se encontraba presente en The Citadel, una galería con imágenes desbloqueables donde podremos encontrar imágenes tan inocuas y bien hechas como conceptos de los Ángeles o Trompeteros (los enemigos principales del juego) hasta representaciones que bordean lo hentai, principalmente de la protagonista en poses que decir que son sugerentes sería quedarse corto y con una opción para verla con poca o aún menos ropa.
Me cuesta, entonces, recomendar este juego a cualquiera. De hecho, diría que estos títulos serán mi placer culpable del año, pues son juegos muy bien hechos, con una jugabilidad increíble y que, de verdad, está en lo más alto de los shooters retro que he jugado. Lamentablemente, con la pésima representación que reciben las mujeres aquí, tendré que recomendarlo de igual manera que muchos buenos animé; es una gran obra, pero si le tienes demasiado rechazo a los problemas que acabo de mencionar, es mejor pasar de él.
Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para Steam adquirida por la misma redacción